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martes, 19 de abril de 2016

SALUTE 2016!!!

Buenas noches nocturnas, criaturas abisales!!


Como primer articulo de este nuevo resurgir no podía pasar la oportunidad de hablaros de este maravilloso evento, al que este año hemos tenido la suerte de asistir y daros algunos consejos desde la experiencia vivida para aquellos que alguna vez hayáis pensado en ir pero no os atrevieseis.





Para aquellos que no lo sepáis (¡¡¡infieles!!!!) el Salute es la mayor convención de miniaturas y wargames de Europa. Se celebra en Londres desde 1972 y lo organizan unos tipos muy majos llamados South London Warlords, un club de wargames de Londres con cientos de afiliados y que de tan grande tuvo que dividirse en dos ya hace algunos años (norte y sur).


jueves, 1 de mayo de 2014

WARMAHORDES 4

Buenas noches nocturnas, criaturas abisales. Hoy vengo mas fanático que nunca. 

Quedad deslumbrados ante el poder de las fuerzas divinas del único y verdadero dios, el Gran Legislador de la Humanidad y creador de esta raza.


El fuego divino del Gran legislador corre por mis venas para adoctrinaros a todos, infieles. Así pues escuchad la autentica verdad y el autentico poder de las legiones de Menoth.

Veamos que nos puede ofrecer la divinidad.


martes, 22 de abril de 2014

WARMAHORDES 3

Buenas noches nocturnas, criaturas abisales venidas del Hades.

He decidido dejar la mayor parte de los trabajos de pintura para el canal de youtube, dado que es mas fácil ver según que cosas allí, aunque seguiré poniendo algunos trabajos que no pueda grabar pero si fotografiar.

Hoy os traigo el análisis de otra de las facciones de warmachine. En este caso nos vamos al norte asi que abrigaros, chicos, porque hoy visitaremos: Khador.


La madre patria norteña es cuna de adustos y duros guerreros; con un ambiente tan hostil sólo los mas fuertes sobreviven y de entre ellos sólo los mas duros de todos son capaces de tomar las armas por una mayor grandeza del Imperio Khadorano.

sábado, 19 de abril de 2014

NUEVA VENTANA DIMENSIONAL

Muy buenas noches nocturnas, criaturas abisales viajeras.

Hoy actualizamos nuestro canal de youtube con un nuevo e interesante video-articulo sobre:
En este nuevo articulo os hablaremos sobre los secretos, utilidades y contenidos de este maravilloso set que nos permitirá pintar las caras y pieles de nuestras miniaturas como nunca antes habiamos podido hacerlo.

Si queréis ver el vídeo podéis seguir este enlace.

Espero que lo disfrutéis y no olvidéis dar al Me Gusta!!!!



sábado, 1 de febrero de 2014

WARMAHORDES ANALISIS 2

Romulianos saludos, visitantes de este monstruo interplanar!!

Tras haceros un muy breve resumen de este fantástico juego, o mas bien de esto dos fantásticos juegos; he percibido un marcado interés; debido posiblemente a sus nuevas legiones de jugadores.


Pues bien, he pensado que para aquellos que acaban de empezar y les abruma la cantidad de opciones disponibles, facciones, reglas especiales, jacks, unidades; seria bueno haceros un breve resumen facción por facción.

Por supuesto todo esto es sólo en base a mi experiencia y el estudio de las reglas, y no pretendo en ningún caso sentar cátedra de ningún tipo, tan sólo permitiros tener unas ideas para poder elegir con mejores garantías de escoger lo que mejor se adapte a vuestra forma de jugar.

viernes, 24 de enero de 2014

AEROGRAFIA PARA INICIADOS 4

Muy buenas noches nocturnas, criaturas abisales.

Como sabéis en los artículos que he hecho hasta ahora para principiantes de aerografia nunca me he metido en el tipo de aerografo a utilizar mas que para daros mi opinión sobre las características mas interesantes para un aerografo de principiante.



Pero ya en este nivel para iniciados el aerografo puede marcar alguna diferencia, por lo que he decidido hacer un análisis pormenorizado de los aerografos de gama media - alta mas interesantes que yo utilizo.

martes, 14 de enero de 2014

WARMACHINE / HORDES - Overview

 Greetings people from the shipwreck incoming to the Maws

I've talked for a long time about miniatures and painting , so we are going to take a break today to talk about

Content of the box were were outlined in recent posts for two players. There is a similar box set for his game brother , HORDES, and we've shown how  to paint some miniatures for this fantastic brand responsible for giving life  this great game: PRIVATEER PRESS
But, what  Warmachine / Hordes is? Well, we'll explain it today.


sábado, 11 de enero de 2014

WARMACHINE / HORDES

Saludos naufragos arriberos de las Fauces.

Llevo tiempo hablándoos de miniaturas y pintado; así que hoy quería tomarme un descanso para hablaros de:


En los últimos artículos os hemos resumido el contenido de la caja para dos jugadores de WM, existiendo una caja equivalente para su juego hermano, HORDES; y os hemos mostrado como pintar algunas miniaturas de la fantástica marca encargada de dar vida a este estupendo juego; PRIVATEER PRESS.

Pero, ¿que es warmachine / hordes? Pues bien, hoy vamos a explicarlo.

miércoles, 14 de agosto de 2013

REVIEW ENCLAVES FARSIGTH 1

Buenas noches diurnas, compañeros malvados de todas los multiplanos y bienvenidos de nuevo a este gargantuesco monstruos inmaterial.

Una de las muchas cosas que he hecho durante los breves periodos de soledad de mi meditación veraniega ha sido leer uno de los suplementos para codex con los que ultimamente nos regala la gran multinacional GW.



Así que acompañadme a este viaje por los entresijos mas profundos de estos disidentes tau y su carismático líder, O´shova, para conocer el como y el porque de los Enclaves Farsight.

miércoles, 5 de junio de 2013

METAL SOLIDO 3

Bienvenidos, amantes de lo extremo, una noche más a su programa deportivo favorito.

Como todos ustedes saben nos encontramos en plena pretemporada y los equipos están ya ultimando sus últimas estrategias y fichajes durante los partidos amistosos.


Hace pocos días les ofrecimos una entrevista con una de las leyendas retiradas de este gran deporte, Zodiac Ironclad; con el que tuvimos una amena charla sobre uno de los equipos más comunes, los Orx y Goblins.


También nuestro colega locutores Lwn Siren, de esta misma cadena, nos ofrecio un interesante análisis de las tácticas de juego más comunes en los equipos ver-myn.


Pues bien, queridos holoespectadores, hoy Rick Laseur, colega locutor de este apasionante deporte han accedido a nuestra invitación para hablarnos sobre otro de los equipos más comunes del circuito de DREADBALL; los humanos. ¿Que nos puedes decir de ellos?
 

domingo, 26 de mayo de 2013

METAL SOLIDO 2

Bienvenidos queridos holo-espectadores a un programa más de METAL SOLIDO, su programa de deportes favorito de su cadena favorita.

Estamos en puertas ya de la pretemporada; los diversos equipos del sector tienen programados varios "amistosos" partidos para las próximas semanas y la cartera de fichajes de principiantes y jugadores estrella esta que arde!!

miércoles, 22 de mayo de 2013

DREADBALL ANALISIS: ORX AND GOBLINS

!Muy buenas noches queridos jinetes de las puertas interplanarias! 

  Algo capta mi atención mientras disfruto de una magnífica cerveza de Ebla en la estación espacial Krakenfall, una voz muy particular y familiar a la vez...Pero no recuerdo quien es o de que me suena...Entonces levanto la cabeza para pedir otra cerveza de Ebla y... Así es, veo en la pantalla a mi viejo amigo Joe Marabian dando la impresionante noticia de un partido de nuestro deporte extremo favorito, Dreadball, que se celebrará en pocos días.


El partido es un amistoso entre los Sweer Marauders, actuales campeones de liga y anfitriones de este partido. Y los verdosos Smash Punk, que tras ser descalificados de la última temporada vuelven a la carga con nuevas incorporaciones a sus filas.

Escuchando a Joe se me ocurre que, dado que estoy de visita en este plano, puedo sonsacarle información a mi viejo amigo sobre estos brutos para alimentar al Kraken a mi regreso.

lunes, 20 de mayo de 2013

CODEX TAU UNA NUEVA ERA: APOYO PESADO

Hola de nuevo, compañeros de disformidad. Acabo de llegar desde más haya de los anillos exteriores, tras varias batallas entre mis fieles Mont´la y los más variados enemigos en el DOUBLES WEEKEND del sector Tres aguas.

Pero a pesar de ello me he puesto frente a mis pergaminos de piel humana y con mi pluma de horror rosa hoy os traigo el último articulo de mi análisis de los alienigenas azulados que intentan imponerse a la barbarie del cuadragesimo primer milenio; las opciones de Apoyo Pesado!!

jueves, 16 de mayo de 2013

CODEX TAU UNA NUEVA ERA: ATAQUE RAPIDO

Muy buenas noches nocturnas, goblins, orcos y trasgos de las profundas catacumbas del Kraken.

Hoy os traigo el penultimo articulo de analisis de las tropas de nuestros azulados amigos de la franja Este.

Como en casi todos los últimos codex las opciones de ataque rápido han proliferado, multiplicandose respecto al anterior codex.

A parte de los antiguos conocidos, como los rastreadores, los vespid; los escuadrones de drones y los piraña; en esta nueva edición se añaden los dos nuevos voladores.

Pero a pesar de que se repiten muchas opciones, estas han cambiado mucho en cuanto a opciones y equipamiento.

domingo, 12 de mayo de 2013

CODEX TAU UNA NUEVA ERA: ELITE

Muy buenas noches, navegantes del inmaterium!!

Esta última semana ha sido de intensa actividad frikil aquí en las Fauces del Kraken; hemos puesto en marcha nuestro facebook oficial, hemos crecido con la incorporación de algunos autores que pronto nos sorprenderán con sus artículos y estamos preparando un gran evento que se que os gustará.


Pero no por eso voy a dejar de lado mi articulo bidiario habitual. Así que aquí tenéis el análisis de las opciones de élite para mis azulados amiguitos.

martes, 7 de mayo de 2013

CODEX TAU UNA NUEVA ERA: TROPAS


Muy buenas noches nocturnas, habitantes de las fauces de esta gargantuesca criatura marina.

Continuando con mi anterior entrada sobre el tema hoy os traigo un análisis de las opciones de tropa para nuestros ascendientes defensores del Bien Supremo.

Para mi las opciones de tropa siempre ha sido de lo más interesante de cualquier codex; marcan un poco la forma de jugar de un ejercito. Pero dejemos nos de divagaciones y vamos a lo que nos ocupa.

En este apartado del codex Tau encontramos dos opciones bien conocidas; los Guerreros del Fuego y los Kroot.

GUERREROS DEL FUEGO:
Lo primero que debo decir es que siempre he sido un fanático de las escuadras de shas´la. Me encantan tanto por trasfondo como por la idea de los valientes guerreros del fuego desembarcando de su mantarraya para desatar una tormenta de fuego en los enemigos del Bien Supremo.

Por supuesto no estoy ciego. Las escuadras de shas´la no han variado nada en lo que respecta a sus atributos; no demasiado impresionantes. Eso si, por un coste de 9 puntos y haciéndoselas añadido las granadas fotonicas las hace un poco más atractivas.

Pero es su armamento donde veo la gran baza de las escuadras de guerreros. La primera opción es el rifle de inducción; con un alcance de 30 UM y siendo fuego rápido nos permite desencadenar un fuego de saturación importante en cuanto combinamos varias escuadras a 15 UM; y el alcance extra nos asegura poder batir algún blanco en casi cualquier situación.

La otra opción es la carabina de inducción, que sacrifica el largo alcance en favor de ganar dos tiros hasta 18 UM, pero esta opción no la veo demasiado rentable.

Por supuesto soy mucho mas partidario de la primera opción.

Alguno puede pensar que 24 disparos de F5 a 15 UM con HP 3 no son gran cosa, aunque es una media de casi tres servoarmaduras muertas por fase de disparo. Si empezamos a combinarlas, la saturación que pueden desencadenar es bastante importante; incluso a voladores. Y si las apoyamos con las múltiples reglas especiales que hay en favor de las armas de inducción, como la capacidad de los etéreos y los filoardientes de añadir un tiro extra (los primeros a corta distancia) o algun marcador de un comandante o unidad de crisis que apoye el fuego de los shas´la las estadísticas mejoran considerablemente. 

Además al tener F5 las armas pueden incluso enfrentarse a vehículos medios o a vehículos mas pesados buscando los blindajes posteriores, generalmente mas débiles.

Un detalle anecdótico es que podemos ponerles granadas de IEM con la regla disrupción, por un coste irrisorio (3 puntos), lo que puede hacer que una escuadra sea el terror de cualquier vehículo; aunque existen opciones más pesadas, puede ser una opción razonable para cubrir una de las vulnerabilidades del ejercito como es enfrentarse a los blindajes 13 y 14. Eso si, en escuadras pequeñas para limitar el coste y si es posible embarcadas.

Otras mejoras que se pueden comprar son el poder pagar un shas´ui, lo que nos permite tener Ld 8 en la escuadra, lo que no es una mala opción; aunque por un coste excesivo en mi opinión, 10 puntos. Además podemos pagarle un marcador y un selector al shas´ui por otros 13 puntos, o un par de drones de cualquier tipo por 12 el dron. De todos modos debemos tener en cuenta que al ser el marcador arma pesada no nos va a permitir rentabilizarlo si movemos; y los drones no nos permitirían embarcar en un mantarraya a menos que reduzcamos el tamaño de la escuadra.

Por último un detalle que la mayoría pasa por alto es la regla fuego de apoyo, que para las escuadras de guerreros, con tal volumen de fuego, puede ser de gran ayuda; especialmente si se combina con algún marcador.

La pega de la linea de los tau es su vulnerabilidad. Una R de 3 y una salvación de 4+ resulta una defensa un tanto pobre en los campos del cuadragesimo primer milenio.

Una forma de paliar este problema es embarcar las escuadras en mantarraya. Por un coste, un tanto elevado, de 80 puntos este transporte nos ofrece una protección razonable y la posibilidad de desplegar un par de drones que puede cubrir la escuadra. Por supuesto en mi opinión sin ningún tipo de mejora para abaratar el coste final de la escuadra.

En definitiva creo que pueden ser unidades versátiles, que debemos proteger al principio para usarlas combinadas contra objetivos concretos, buscando siempre la corta distancia para eliminar por completo la amenaza, lo que nos evitara represalias y al final se convierte en la mejor defensa para nuestros guerreros del fuego. Todo ello con las mínimas mejoras para abaratar su coste púes siempre he pensado que en los tau todos los puntos posibles deben ir destinados a comprar el máximo número de armas posibles.

KROOT: 

La otra opción en cuanto a tropas de linea son las escuadras carnívoras kroot. Con atributos no demasiado impresionantes y sin la ventaja del armamento de F5, ni la armadura de 4+; ¿las ventajas? contar con una opción de tropas más económica (6 puntos por miniatura), escuadras que pueden ser mas grandes (hasta 20 miniaturas, además de mastines y krootox) y con la regla especial infiltración, moverse a través de cobertura y sigilo (bosques).

Puede no parecer mucho pero nos permite contar con una escuadra barata, que podemos desplegar flanqueando para protegerla los primeros turnos, o en un bosque si disponemos de él.

Además podemos añadir los típicos mastines kroot, que nos sirven para añadir ataques a la escuadra por un valor de 5 puntos el mastín; aunque a mi personalmente no me gusta demasiado.

En otra valoración entra el krootox, que ahora no le quita la infiltración a la escuadra y añade disparos de F7, lo que mejora la potencia de fuego de la misma, pudiendo poner hasta tres por 25 puntosa cada uno; tal vez un poco caro.
Además podemos añadir a la escuadra munición de precisión por un punto la miniatura; lo que a lo mejor si que resulta interesante.

De todos modos creo que el uso de los kroot requiere un poco de habilidad y tendré que hacer alguna prueba más. Estoy pensando en una unidad de 10 con tres krootox y munición de precisión, bien para infiltrarla en un bosque o bien para flanquear añadiendo un faro posicional en alguna unidad.

Y esto es todo por hoy, verdosos amigos. En próximos artículos continuaré con el análisis tropa a tropa; siempre teniendo en mente que en el caso de los tau ninguna unidad combate sola, o al menos no debería; dado que es la combinación de las escuadras y equipos lo que los hace letales.

Se que muchos no compartirán mi opinión sobre las tropas de linea, púes las ven débiles y de poco uso; aunque como digo, creo que depende mucho de la forma de jugar de cada uno.

¿A vosotros que os parecen?

jueves, 2 de mayo de 2013

CODEX TAU UNA NUEVA ERA: CG

Muy buenas noches, nocturnos amigos danzarines.

Después de un buen montón de partidas contra los enemigos más diversos creo que estoy en condiciones de analizar pormenorizadamente las unidades del nuevo codex de nuestros azulados alienigenas del cuadragesimo primer milenio.

No espero hacer una guia de lo que es bueno y lo que es malo, si no describir las ventajas e inconvenientes de cada unidad que he podido observar; luego queda a criterio de cada uno que utilizar ya que formas de jugar hay muchas y no se trata de conseguir una lista clónica que se repita en todos los ejercitos tau del mundo.

Además el ejercito tau se caracteriza por no tener unidades independientes demasiado potentes; es la correcta combinación de las mismas lo que hace efectivo al ejercito.

Por supuesto todo esto es muy subjetivo, puesto que yo tengo una forma de jugar particular que seguramente no es la vuestra, pero espero que al menos os sirva de idea por si tenéis dudas a la hora de comprar vuestra siguiente miniatura tau.

Y entrando ya en materia hoy voy a analizar las opciones de Cuartel General; de las que tenemos tres opciones genéricas a parte de los personajes especiales, que analizare en otro articulo.

SHAS´O:

Por 85 puntos tenemos un comandante con HP 5 y 4 heridas; montado en armadura crisis con la particularidad de que puede tener hasta cuatro slots de armamento / equipo; además de las opciones de sistemas característicos, que son el equivalente de los objetos legendarios de otros ejercitos.

Aunque puede parecer una crisis con mejor HP es la capacidad de modularidad lo que hace útil al comandante, dado que con cuatro slots es capaz de tener un gran número de roles en función de como le armemos. A continuación os presento algunas ideas:

- De torreta antiaérea: Con dos módulos lanzamisiles (ML), o un ML y un cicloblaster ionico (limite uno por ejercito), sensores de alerta temprana y sensor antiaéreo; tenemos entre cuatro o cinco disparos de F7 con las reglas interceptor, antiaéreo y con HP 5. Si además le añadimos algún juguetito de la armería de sistemas característicos como la neurored interferidora, que permite provocar sobrecalentamiento en una unidad a 12 UM del Shas´o por turno por 2 puntos; tenemos un autentico problema para cualquier enemigo por un coste de 142 puntos.

- Como apoyo de fuegos: En este caso con el mismo armamento que antes, aunque me inclinaría más por las versión de mas alcance (2 ML). Añadiendo un Controlador de Drones (que permite que los drones en la unidad del portador utilicen la HP del mismo) y un par de drones telemetricos tenemos un comandante de 152 puntos con dos marcadores de HP 5, que si además lo unimos a una unidad de drones marcadores (56 puntos) y le añadimos un selector de blanco (5 puntos), se convierte en un perfecto marcador para todo el ejercito, con seis marcadores de HP 5 y pudiendo disparar el propio comandante a otro objetivo.

Podría continuar así indefinidamente por que las opciones son infinitas aunque estas dos, con alguna variación, me parecen de las mejores.

Voy a mencionar muy brevemente los sistemas característicos y sus ventajas e inconvenientes, aunque no son exclusivos de los Shas´o, los Shas´vre, lideres de escuadra de los equipos de armaduras Crisis, también pueden tenerlos:

- Armadura Crisis "Iridio" XV8-02: Otorga R5 y un salvación de 2+. Por supuesto interesante, aunque a un coste de 25 puntos. Tengo sentimientos encontrados respecto a este sistema. Por un lado siempre es interesante un comandante más duro, pero por otro siempre he sido de la opinión de que si te haces un ejercito como el tau todos los puntos que no gastes en tener más armas los estas malgastando.

- Campo de impacto repulsor. Una pequeña protección adicional contra los asaltos. Por 10 puntos nos da 1D6 impactos de F4 sin FP. No lo veo excesivamente útil; creo que la regla de fuego de apoyo del ejercito, bien usada, es una buena protección.

- Chip neuronal de Jun´nami: Te permite elegir entre diversas reglas especiales de las cuales veo sólo interesantes Cazador de monstruos y cazatanques. El resto son habilidades para cuerpo a cuerpo (asalto rabioso, contraataque y tozudo) y ninguna va a salvar a tu comandante de morir si llegan a asaltarlo. de todos modos 15 puntos por algo que sólo voy a utilizar de forma muy puntual... Es otro elemento que no veo muy útil.

- Detonador de autodestrucción: No me gustaba en la edición anterior y no me gusta en esta. Provoca un impacto de F5 a cada miniatura de la unidad enemiga y de la unidad propia al final de la fase de asalto en la que la miniatura con este sistema es destruida. Por 10 puntos me parece otro desperdicio.

- Guantelete demoledor: Por 5 puntos permite al portador sustituir todos sus ataques en cuerpo a cuerpo por un único ataque con F10 y FP1. Puede ser interesante como refuerzo a nuestra capacidad antitanque, especialmente contra ejercitos que puedan desplegar blindajes 14. De todos modos acercarse tanto es siempre arriesgado.

- Neurored interferidora: ¿Provocar sobrecalentamiento en todas las armas de una unidad enemiga por turno? Si por favor, ¿y por sólo dos puntos? Pongame tres. Puede parecer una habilidad tonta pero me ha salvado en diversas ocasiones de perder a mi comandante, la última vez cuando me enfrente al castillo de la Guardia Imperial cuando dos medusas quisierón dispararle y el sobrecalentamiento hizo que se hiriesen ellas mismas.

- Nodo de mando y control: Permite que la unidad a la que esta agregado el portador repita todas las tiradas fallidas para impactar; pero el propio portador no puede disparar. Puede ser interesante si el portador tiene intercepción para los turnos en los que no pueda disparar por haber usado sus armas. De todos modos 15 puntos parece un poco caro.

- Sistema de sensores multiespectro: Puede utilizarse en combinación con el anterior. Permite al a unidad ganar la regla especial ignora cobertura, aunque como en el caso anterior el portador no puede disparar en la fase de disparo. De nuevo una idea interesante aunque de nuevo un tanto cara (15 puntos).

Además de todo lo anterior tenemos la opción, como en el anterior codex, de proporcionar a nuestro comandante una escolta de armaduras Crisis Shas´vre, por 32 puntos de base cada una más armamento y equipo. No es que resulte una opción imprescindible pero si interesante si queremos mas armaduras y estamos dispuestos a pagar los 10 puntos extra por cada una. Señalar que las escoltas cuentan con la regla especial Protector Juramentado que permite superar automaticamente cualquier chequeo de cuidado señor que realicemos.

En definitiva el comandante es una unidad bastante flexible que puede cubrir diferentes roles según nuestra forma de jugar y nuestras necesidades. De todos modos debemos tener cuidado porque puede encarecerse muy rápidamente si empezamos a añadirle demasiados sistemas.

FILOARDIENTE:


Un miniatura que me encanta y un concepto que también pero, ¿60 puntos?. Demasiado coste para un CG que me da un tiro extra a las armas de inducción de la unidad en la que este agregado gracias a la regla aluvión de fuego, lo que puede ser útil, y la regla dividir el fuego, una habilidad a la que no le veo mucho interés.

Además porta un marcador, lo que nos obliga a dejarlo parado para poder aprovecharlo al 100%.

Tal vez si jugamos con una linea de fuego de castas estática podría tener algo de utilidad, o como operador de un cañón quad en una linea de defensa Aegis por su HP5, pero por su coste prefiero meter un etéreo que creo que da bastantes más ventajas.

Sinceramente esta es una de las opciones que más me ha decepcionado. Esperaba que funcionase de forma parecida a los apotecarios o a los lideres necrones de las cortes de los Lideres Supremos; lo que entonces si los habría hecho interesantes.

ETÉREO:


Una de las unidades que más ha ganado en este codex. Dos son las principales ventajas que le veo:

- Da liderazgo 10 a todo lo que este a 12 UM, para efectuar todo tipo de chequeos; lo que sin duda es muy interesante en un ejercito donde las lineas tienen Ld 7 de base y las élites 8.

- Permite mejorar el ejercito con sus poderes, que no requieren tiradas de ningún tipo. Esto se denomina Invocar los elementos. 

 Esta habilidad se activa al inicio de la fase de movimiento del etéreo y puede utilizarse para dar un tiro más a las armas de inducción de una unidad a corta distancia (recordemos que los rifles de inducción tienen un alcance a corta de 15 UM), otorgar la regla especial no ha dolor (aunque a 6+), a todas las unidades que se encuentres a 12 UM. Convertir en tozudos o permitir correr y disparar, eso si disparos apresurados; estas dos últimas también a 12 UM.

las dos primeras me parecen las más útiles, siendo la opción de hacer tozudos a las unidades la que menos interés le veo y la de correr y disparar una cuestión meramente circunstancial.

Pero por supuesto el uso de etéreo tiene también sus inconvenientes:

- Los poderes son al principio de la fase de movimiento del etéreo; lo que te obliga a mantener el ejercito excesivamente aglutinado y limita un poco su movilidad.

- Da un punto de victoria extra al contrario eliminar al etéreo.

Estos inconvenientes se puede solventar en parte agregandolo a una unidad de castas montadas en mantarraya, lo que le daría mayor movilidad y cierta protección; pero la inclusión del etéreo debemos evaluarla adecuadamente. De todos modos creo que puede resultar bastante útil si sabemos manejarlo.

Y hasta aqui todo por hoy, amiguitos verdosos. ¿habéis probado ya los nuevos Tau?¿y que opinaís?

Bueno, ahora voy a acabar de pintar un par de piezas más de la maravillosa Cataclismo que cada día me tiene más encantado, me parece un modelo impresionante que permite técnicas muy complejas. Espero enseñarosla pronto.

Nos leemos!!

 

lunes, 22 de abril de 2013

TESTEANDO LOS NUEVOS TAU

Buenas noches diurnas, jóvenes y no tan jóvenes criaturas maléficas!!


Aunque estoy pendiente de jugar alguna partida más para acabar de sacar unas conclusiones claras, hoy os traigo la última partida que jugamos mi amigo troll Zodiac y un verdoso servidor en nuestra mazmorra habitual.

Como no nos gustan las medias tintas decidimos probarla contra una de las listas que a mi personalmente me parecia más peligrosa con el codex anterior; la de Kal Draigo. Vamos a ver que paso exactamente.

ESCENARIO: Aniquilación.

EJERCITOS: Caballeros Grises VS Imperio Tau



LISTA DE EJERCITO CABALLEROS GRISES:


- Kal Draigo

- Inquisidor Coteaz con séquito: 3 rifles de fusión, 1 cruzado, 6 asesinas

- 10 Paladines con martillo trueno, cuatro cañones psiquicos y apotecario

- 10 Purificadores con incineradores

-  Stormraven

- Land RaiderRedentor


LISTA DE EJERCITO TAU:

- Comandante: controlador de drones, sensores de alerta temprana, modulo lanzamisiles, cicloblaster y dos dones telemétricos.

- Aun´va

- 12 guerreros de la casta del fuego: Mantarraya, granadas IEM.
- 12 Guerreros de la casta del fuego: Mantarraya
- 12 Guerreros de la casta del fuego: Mantarraya
- 12 Guerreros de la casta del fuego: Mantarraya

- 3 armaduras XV8 "crisis": 3 rifles de plasma, 3 blaster de fusión, 1 controlador de drones, 4 drones telemétricos.

- 3 armaduras XV8 "crisis": 3 módulos lanzamisiles, 3 cañones rotativos

- Armadura XV104 "cataclismo": Acelerador iónico pesado, sistema de misiles inteligentes, sensor de alerta temprana

- 2 XV88 "Apocalipsis": 2 Modulos lanzamisiles de alto explosivo, 2 sistemas antiaéreos

- 2 XV88 "Apocalipsis": 2 Modulos lanzamisiles de alto explosivo, 2 sistemas antiaéreos

- 1 piraña: rifle de fusión, filtro de visión nocturna


DESPLIEGUE

El terreno estaba dividido con varios elementos de ruinas en un lado y en el centro y algunos bosques pequeños en el otro lado.

Zodiac y sus caballeros grises ganarón la tirada para desplegar y empezar. El poderoso Kal Draigo desplegó en el flanco derecho junto a la escuadra de paladines con apotecario.

El Land Raider con Coteaz y su séquito embarcados en él, desplegaron en el flanco izquierdo.

Finalmente la escuadra de purificadores, embarcados en la Stormraven, decidierón desplegar por flanqueo con la habilidad de Kal Draigo.

Como respuesta desplegué mi Cuerpo de Cazadores en dos grupos diferenciados. En el flanco izquierdo coloque el piraña, lo más cerca posible del limite de la zona de despliegue, con la intención de eliminar el land raider a la menor oportunidad.

Justo a su derecha, un poco más retrasado, tras unas coberturas, el primer equipo de armaduras XV8, armadas con blasters y rifles de plasma; desplegaron como apoyo al piraña.

Centrado en el despliegue coloque mi escuadra de Guerreros de la Casta con granadas IEM y embarcados en su transporte matarraya.

En el extremo derecho, enfrentándose a la escuadra de paladines, desplegué las otras tres escuadras de shas´la. Justo tras los transportes mantarraya se escudaron la otra escuadra de XV8 junto al shas´o; y Aun´va tras la cobertura de un edificio en ruinas que evitaba las lineas de visión de los caballeros grises.

Finalmente la enorme XV104 se coloco en el extremo del flanco derecho.

Las dos escuadras de XV88 desplegaron tras la linea de batalla del extremo derecho, con un equipo tras el mantarraya de la escuadra armada con granadas y la otra tras la linea de mantarrayas del flanco derecho.

Desplegados ambos ejércitos Shas´o Sha´khan, mi comandante, intento ganar la iniciativa a los guerreros del imperio pero sin éxito.

Una última tirada determino que el combate empezaría durante la noche.

TURNO 1 CABALLEROS GRISES

Como no podía ser de otro modo dada la composición del ejercito; Zodiac hizo avanzar a sus guerreros y a su enorme vehiculo hacia la linea tau.

El Land Raider Redentor abrió fuego sobre el mantarraya de los shas´la armados con las granadas de disrupción con éxito; destruyendo el vehículo y obligando a la escuadra a un desembarco de emergencia que se saldo con dos guerreros del fuego muertos.

En el otro flanco los paladines tomaron como objetivo otro de los mantarrayas destruyéndolo y obligando a un nuevo desembarco de emergencia, en este caso sin bajas.

TURNO 1 TAU

El primer turno de los Caballeros Grises había tenido un resultado brutal; dejandome un tanto conmocionado.

Mi objetivo quedo claro, eliminar a todo lo que había en la mesa en ese turno. Era un objetivo ambicioso, tanto por enfrentarme al mejor tanque de los caballeros grises en un flanco, como por tener que eliminar más e 20 heridas de armadura de exterminador en el otro.

Empecé moviendo todo lo rápido que era posible al piraña hacia el Land Raider, quedando a 9´´ y dando la opción a una mejor tirada de blindaje si era capaz de impactar en el enorme vehículo.

El equipo XV8 con blasters y rifles de plasma utilizo sus retrocohetes para conseguir alcance con el vehículo.

La escuadra de shas´la con granadas avanzo todo lo rápido que fue capaz para alcanzar una cobertura en el centro del campo de batalla.

Tras unas frases de animo por parte del Etéreo Supremo encaminadas a conseguir que dos de las escuadras disparasen con mayor potencia, los mantarrayas avanzaron y desembarcaron buscando las 15´´ de la mitad de alcance.

La escuadra desembarcada en el turno de los marines avanzo buscando también la distancia del fuego rápido.

El otro equipo de XV8 junto a O´Sha´Khan, saltarón buscando también distancia de fuego, aunque sólo lo consiguieron con los Modulos Lanzamisiles y el cicloblaster.

Por último la Cataclismo salio de cobertura para poder disparar.

Y llego el momento clave de la fase de disparo.

Las XV8 del flanco izquierdo abrieron fuego contra el land raider. Los drones marcaron el vehículo con tres marcadores y las crisis dispararon sus blaster, pero a causa de la distancia sólo una de ellos penetro superficialmente el grueso blindaje.

Por su parte el piraña, con la ayuda de los marcadores disparó al monstruoso blindado y esta vez si, gracias al mayor alcance de los blaster pudo penetrar el duro pellejo del Land Raider provocando la explosión del mismo.

Coteaz y su séquito sufrieron varios impactos que eliminaron a dos de las asesinas y al cruzado. Sin tiempo para recuperarse la escuadra de shas´la con granadas abrieron fuego sobre ellos hiriendo al propio Coteaz y eliminando los tres fusiones de la escuadra.

En el otro flanco el resto del Cuerpo de Cazadores disparó contra Kal Draigo y sus paladines. El equipo XV8 y el Shas´o dispararon en primer lugar, marcando la escuadra de marines con cinco marcadores y una herida para en gran maestre, colocado en primera posición.

Los marcadores fueron aprovechados por las escuadras de guerreros del fuego para mejorar aun más su fuego. Incluso las gruesas armaduras de exterminador y las múltiples heridas de los paladines fueron demasiado para los 96 dispararon de fuerza 5 de los shas´la.


El propio gran maestre y 5 paladines cayeron bajo el intenso fuego, lo que junto al fuego de las dos escuadras de apocalipsis sumo una segunda herida a Kal Draigo y otro paladin muerto. Finalmente la XV104 disparo su acelerador iónico sobrecargado, eliminando al apotecario,  otros tres paladines y la última herida del gran maestre.

TURNO 2 CABALLEROS GRISES

Pudiendo repetir la tirada para determinar las reservas fue fácil hacer que la Stormraven entrase por el flanco derecho.

Una pasada desde el borde de la mesa la situó en el centro de la misma orientada hacia la linea de batalla de las escuadras de guerreros de la casta. Zodiac decidió esperar al turno siguiente para desembarcar a la escuadra de purificadores pasando a modo deslizador.

Pero Shas´o Sha´Khan utilizo la combinación de su rasgo de señor de la guerra "cazador de los cielos" y sus sensores de alerta temprana para disparar, junto a la XV104 a la Stormraven, con un inesperado éxito rotundo que culmino con la destrucción del volador.

Tras esta tirada Zodiac decidió dar por concluida la partida.

CONCLUSIONES

He jugado varias batallas con esta lista con algunas variaciones y estoy bastante satisfecho de los nuevos tau. Aun me quedan algunas batallas contra las listas más duras para poder establecer un análisis definitivo de cada unidad y sus ventajas e inconvenientes pero ya se puede entrever alguna de las mismas.

Por un lado los tau ahora poseen una increíble cantidad de fuego, especialmente de F5 y F7, que son los más habituales en sus listas. Las diversas unidades sinergicas, como el etéreo o el filoardiente, hacen que las castas, con apoyo de algún marcador, sean capaces de derribar hasta los enemigos mas densamente blindados. esto suple en parte la carencia de armas de bajo FP, que quedan practicamente limitados a los blaster, los rifles de plasma y los aceleradores.

Por otro lado la carencia de armas de fuerza 8, 9 ó 10, excepto en contadas ocasiones; hace que la penetración la blindaje de los tanques de blindajes 13 o superior quede praticamente en manos de los blaster de fusión y los cabezamartillo con acelerador lineal.

En último lugar me reafirmo en la importancia de la regla fuego de apoyo. Acabada la partida decidimos comprobar su efectividad lanzando a los paladines restantes a la carga y el resultado fue que los tres murieron sin demasiados problemas. La combinación de marcadores y fuego de rifle de inducción es realmente sorprendente.

Y hasta aquí todo por hoy, amigos verdosos. Proximamente espero enfrentarme a la guardia imperial y su castillo de tanques para acabar de recabar suficientes datos para el análisis de cada unidad de este nuevo codex.

Además aun nos quedan algunas cosas que contar sobre el Proyecto Dropzone y en breve continuaré con mis artículos de pintura, explicándoos algunas técnicas avanzadas con productos de AK Interactive, óleos y esmaltes.

¿Habeís jugado ya con/contra los nuevos tau? Espero vuestros comentarios.