miércoles, 27 de febrero de 2013

PROYECTO DROPZONE 3

Muy buenas a todos goblins nocturnos.

Siguendo con el articulo anterior donde veiamos el contenido de la caja de ejercito (ARMY PACK) SHALTARI, hoy os traigo el UNBOXING de la segunda raza elegida para formar parte de nuestro proyecto: LA REPUBLICA POST-HUMANA.

La mas conocida como PHR (de sus siglas en ingles)  es la evolución de una secta llamada los Abandocianistas, escindida de la humanidad justo antes del final de la Edad de Oro de la Humanidad, al prestar oidos al aviso de la denominada Esfera Blanca, un objeto de origen desconocido que impacto en la tierra un año antes del ataque de La Plaga.

Una centuria y media después la Republica Post-Humana emergio de las sombras como una civilización irreconocible, sus gentes irrevocablemente cambiadas. Ellos no son simples humanos, ellos son post-humanos, cyborgs.

En una sociedad de menos de tres billones de almas, la PHR es una nación e elites, cada individuo mucho mas que varios mortales corrientes. Con una sorprendente velocidad la PHR ha desarrollado tecnologias inalcanzables para la UCM.

Desde su más temprano nacimiento, la PHR ha sido guiada por la Esfera Blanca, un misterioso objeto de inmenso poder tratada con una reverencia que raya en el fanatismo.

Como el anterior army pack desempaquetado, tenemos dos posibilidades de compra para este army pack, o bien la caja sencilla, con una espuma normal en la que las miniaturas vienen empaquetadas, o bien la version pro, con bandeja de espuma de densidad media con los huecos cortados para albergar las minaturas una vez montadas. Como en la ocasión anterior el dinero del que cada uno disponga marcará que caja comprarnos. En mi caso, como la intención era tener dos ejercitos iniciales he preferido comprarme las dos cajas sencillas antes que una con la bandeja.

El ejercito viene empaquetado en una caja de carton blando con fotografia en su parte anterior de las miniaturas del interior montadas y pintadas sobre una escenografia boscosa y imagen del ejercito sin la misma, con un listado añadido de contenidos, en su parte posterior; además de una breve reseña de la raza.


Al abrir la caja nos encontramos la mencionada bandeja con las miniaturas empaquetadas por escuadras en bolsas de plastico transparente, además del mazo de cartas de mando. En este caso ya he montado las miniaturas (pura ansia) pero intentaré explicaros el despiece de la mejor manera posible.






Empezaremos por los transportes de tropas medios, el equivalente shaltari de las puertas EDEN. Los denominados NEPTUNE se suministran en bolsa independiente para cada uno (vienen 3) y en cuatro piezas: Dos son los rotores de suspensión (los motores laterales), una el cuerpo principal y la última la "cola" abombada.

Con una lineas curvas muy suaves por su parte superior me recuerda a los vehiculos aereos de peliculas como terminator.


Decir que a diferencia de las EDEN aqui si se aprecia una de las juntas, entre el cuerpo principal y la "cola". El resto de conexiones quedan ocultas bajo el fuselaje o en huecos al efecto. Reseñar que al igual que en los shaltari el numero de rebabas es mínimo.

Por supuesto a parte de los NEPTUNE tenemos una bolsa con las peanas voladoras necesarias.


Por debajo observamos los anclajes de las miniaturas que puede trasnportar así como el cableado y los detalles de una calidad impresionante para esta escala.

En el apartado de los transportes terrestres encontramos al JUNO A1; que más que un transporte parece un tanque de batalla en si mismo. En el starter vienen dos en una misma bolsa empaquetados.

El JUNO es quizas la primera miniatura que veo en este juego de la cual no me gusta su ensamblado. Viene en tres piezas, la torreta con cañon HUSTMAN y la barcaza en dos piezas. El problema viene con esta última, ya que viene partida en dos transversalmente!!; lo que nos deja con una fea hendidura que atraviesa el vehiculo desde el morro hasta las poternas de atras.















En realidad no es nada que no se solucione limando con cuidado con una lima de bajo gramaje y masillando después. Veremos el montaje de las miniaturas en articulos posteriores y la verdad es que con un poco de trabajo queda perfecto; aunque claro, hay que señalarlo puesto que es el primer error de diseño que observo en las miniaturas de DZC.

Por último en el apartado de resina tenemos los bipodes de combate TIPO-1 nombrados ARES y PHOBOS. Ambos siguen la misma estructura y las mismas piezas, con la diferencia de disponer de diferente armamento.

Ambos vienen en seis piezas; dos piernas, una cintura, casco y dos piezas para el armamento.

El ARES es el bipode de combate multiproposito básico. Armado con un cañon de rail RX-1 antitanque coaxial a una amtralladora RX-20 antiinfanteria.
.












Al observar las piezas desmontadas pense que necesitaría algun tipo de peana dada la poca superficie de contacto en las piernas pero al montarla comproble agradablemente sorprendido de que no es así, el bipode se sujeta perfectamente aun a pesar de que coloquemos el cuerpo en una posción dínamica.

Como detalle señalar que la escotilla tiene la forma de los enganches del NEPTUNE.

El PHOBOS es similar en estructura pero armado con un repetidor de rail RX-1R antiaereo y la misma ametralladora RX-20.












En el apartado de tropas tenemos los INMORTALES. Las miniaturas vienen empaquetadas todas juntas y divididas en lineas de cinco figuras de metal de gran detalle, que es el tamaño de la escuadra.













Por último, y ya fuera del apartado de las miniaturas, encontramos el mazo de ordenes que tiene como unico defecto, como en el caso de los shaltari, de no estar traducido al español.



Y hasta aqui el UNBOXING de la PHR. En el proximo articulo veremos una primera aproximación a las reglas, centrandonos en como se crean las listas de ejercito.

Preguntas y reclamaciones un poco más abajo!!!

lunes, 25 de febrero de 2013

AEROGRAFIA PARA PRINCIPIANTES 10

Buenas a todos queridos amigos goblins!!!

A todos los que hemos pintado con aerógrafo nos ha pasado alguna vez que un amigo troll torpe, un hijo trasgo travieso o un garrapato mascota se ha infiltrado en nuestro cubil / mazmorra y ha toqueteado nuestro querido aerógrafo, con el mal resultado de una caida.

La mayoría de las veces esto no tiene más incidencia pero en mi caso, la última de estas incursiones se saldo con una aguja doblada al golpear contra el suelo.

Pero como un goblin como yo es capaz de sacar utilidad hasta de una desgracia como esta, he aprovechado para escribiros este tutorial sobre como recuperar una aguja doblada.

Lo primero de todo necesitaréis de una goma de borrar, mucha paciencia y por supuesto una aguja doblada.


Aqui tenemos al paciente. Pensaréis que es tan sencillo como aplicar un alicate y ponerlo recta, pero no es tan sencillo. El extremo de las agujas de aerografía es sumamente fino y se parte con extrema facilidad así que debemos enderezarlo con materiales blandos.



 Pincharemos la goma en la dirección de la parte doblada y moveremos la aguja para situarla recta de tal forma que si cede la parte doblada quede alineada con la aguja. Cuanto más dura sea la goma mejor, evidentemente.



Tras esto habremos conseguido enderezar la peor parte de la aguja pero aun observaremos que queda algo doblada. Podemos recuperar un poco más la aguja rallando la goma con la punta doblada como en la foto.




Y con esto habréis recuperado la aguja. Aun así resultará evidente que no esta perfectamente recta, eso es normal, pero la habréis recuperado lo suficiente para poder aplicar bases e imprimaciones con vuestro segundo aerógrafo, si lo teneis, lo importante es recuperar el movimiento bascular de la aguja en el obturador, que es por lo que hemos hecho todo esto.

Os daréis cuenta que la pintura ahora os sale desviada hacia un lado, simplemente tenedlo en cuenta a la hora de pintar.

Si por algún motivo no podéis recuperar la aguja, ¡no la tiréis! De hecho, no tiréis ninguna pieza de aerógrafo porque se os haya roto, siempre podéis utilizar las piezas con algún fin. En este caso la aguja estropeada os puede servir para limpiar el obturador por dentro, con mucho cuidado.

Y eso es todo por hoy compañeros verdosos. en dos días el tercer articulo del proyecto dropzone.

 Sugerencias o reclamaciones un poco más abajo!!


sábado, 23 de febrero de 2013

PROYECTO DROPZONE 2

Saludos amigos goblins nocturnos!!

Para todos aquellos que seaís nuevos en este caotico cubil haré una breve introducción.

Cuando Zodiac, Fergaus y yo probamos este juego hace poco llegamos a la conclusion de que se merecia una serie de articulos en toda regla. La idea fue creciendo mientras hablabamos hasta que al final vio la luz el PROYECTO DROPZONE.

Con esta serie de articulos queremos poneros al corriente de todo lo referente a este juego y como desde las Fauces del Kraken vamos introducciendonos en el.

Al sentarme a escribir sobre él, una ver releidos los reglamentos y absorbida toda la información que he podido reunir y traducir no sabia por donde empezar, tanto por contar... Además, como siempre, desde las Fauces mi intención es despertar vuestro interes, que probéis este fantastico juego para que os emocione tanto como a mi me ha emocionado. Así que decidí empezar por el principio y, como decia mi amigo Jack el Destripador, "ir por partes"; lo primero que queria era mostraros un ejemplo de las fantasticas miniaturas de HAWK WARGAMES, lo que hice en mi anterior articulo (ver PROYECTO DROPZONE 1)

Así que, tras esa pequeña muestra, aqui teneis el segundo articulo sobre este fantastico juego, esta vez un resumen del trasfondo que lo sustenta:

DROPZONE GENERALIDADES

Dropzone Commander es un juego de batallas en 10 mm desarrollado por la empresa Hawk Wargames, y mas concretamente por David J. Lewis, quien ha sido el creador, diseñador y promotor de la idea.

Presentado en el Salute 2012, DZC ha tenido un exito sin precedentes en la esfera friki, empezando por UK e incendiando a jugadores de todas las edades y procedencias.

¿Sus atractivos? Un sistema de juego que mezcla lo sencillo con lo complejo de una forma que este servidor no ha leido nunca antes (y ya son 25 años leyendo reglamentos) excepto en juegos de escaramuzas y más concretamente en INFINITY THE GAME. Pero no acaba hay la cosa porque a diferencia de esos juegos en DZC hablamos de batallas de verdad. Con una escala de 10 mm que nos permite desplegar ejercitos enteros de vehiculos acorazados, enormes bipodes y montones de aeronaves de todos los tipo; desde las de suspensión vertical (con forma de vuelo tipo helicoptero) hasta los rapidisimos bombarderos e interceptores.

Pero por si eso fuera poco el detalle de las miniaturas en esa escala supera el de otras marcas en escalas mayores, con una resina de muy alta calidad y un montaje muy comodo.

TRASFONDO:

ES EL AÑO 2670

La Edad de Oro de la humanidad hace mucho que pasó a la historia. El tiempo en que la humanidad avanzó implacable y sin oposición entre las estrellas queda ya más allá de la memoria de los vivos.

El planeta Tierra y los Mundos Centrales originales hace tiempo que se perdieron contra el gran enemigo, la Plaga. La demoledora invasión de este terrible adversario ha dividido los dominios de la humanidad en dos.

Los restos de la civilización humana no son ahora más que una colección de planetas fronterizos. Desperdigados y subdesarrollados, son sólo una pálida sombra de las antiguas glorias de la humanidad.

Sin embargo, no estamos en una era sin esperanza. La humanidad ha encontrado nuevas fuerzas, unidad y un propósito en estos tiempos de incierta fortuna. Las Colonias están pasando por un período de expansión dinámica y vigorosa, sin igual en la historia de nuestra raza, unidas por un propósito común - la Reconquista.

Los ejércitos de las Colonias Unidas de la Humanidad marchan hacia su patria ancestral, luchando contra la temida Plaga mundo por mundo. Muchos enemigos y aliados esperan en su camino; una odisea a través de las estrellas hacia una meta lejana y brillante - la Tierra

La infancia de la Humanidad fue turbulenta. Ningún periodo de la historia temprana se salvo de luchas, guerras y el derramamiento de sangre culminando en las grandes guerras del siglo XX.

Tras esta debacle la Humanidad tuvo un periodo conflictos limitados; pero un gran mal amenazaba de nuevo con consumir a los hombres en una orgia de destrucción: La escasez de recursos con los que alimentar una sociedad cada vez más hedionista.

El control por los recursos, en especial el petroleo, desemboco en un nuevo periodo de guerras de casi un siglo de duración. Las naciones dieron paso a poderes continentales. La tecnologia, en especial la militar, sufrio un avance exponencial para poder defender los escasos recursos que quedaban disponibles. El clima cambio, grandes areas se desertizaron y una miriada de especies desaparecierón mientras la Humanidad luchaba consigo misma por la posesión del tan necesario petroleo.

Pero al final del siglo XXII un descubrimiento cambio la tendencia a la autodestrucción de la raza humana; el desarrollo de la Fusión Nuclear.

Con un ilimitado suministro de energia limpia a su disposición la Humanidad pudo por fin unirse. Tecnicas de geoingenieria se desarrollaron para recuperar el planeta natal del hombre. Las divisiones politicas fueron poco a poco perdiendo su razon de ser. Este desarrollo permitio el descubrimiento de avances tecnologicos cada vez mayores y dirigir por fin el potencial de la Humanidad hacia su siguiente objetivo, las estrellas.

Tras los primeros viajes espaciales el desarrollo del Motor de Manipulacion de Distorsion del Espacio (FLT) permitio los viajes hiperespaciales y la expansión de la Humanidad por los que mas tarde pasarian a denominarse Mundos Centrales. Pero todo esto no habria sido posible sin el primer contacto con otra raza sentiente del universo: Los Shaltari.

Los Shaltari estan divididos en tribus, que compiten entre si por diferencias ideologicas, sociales y economicas; lo que permite que la raza este permanentemente dinamizada. Habiendo conquistado la inmortalidad mediante la grabación de la personalidad y recuerdos de cada Shaltari, la guerra es para ellos una forma más de progreso. Esta raza alienigena, había estudiado durante siglos a la Humanidad, decidiendo establecer contacto con ella en este momento dado que habian alcanzado el grado suficiente de tecnologia segun sus estandares al desarrollar los saltos hiperespaciales; aunque fuese de una manera tan burda.

Pequeños en estatura, cubiertos de finas espinas de un color que varia del shaltari a shaltari y con unos enormes ojos sin pupila, estos estraterrestres disponen de una tecnologia tan avanzada que escapaba a la comprensión humana. Fueron los Shaltari los que ayudaron a la creciente Humanidad a mejorar los, hasta entonces, imprecisos FTL. Hasta ese momento los viajes hiperespaciales a sistemas donde no hubiese un FTL de llegada eran sumamente arriesgados. Por ello las flotas de exploración dejaban nodos FTL en cada sistema que descubrian, para permitir a las flotas de colonización e investigación saltos seguros hasta dichos sistemas.

Los Shaltari permitieron que estos arriesgados saltos fuesen más seguros para la Humanidad, a pesar de lo cual aun eran necesarios los nodos FTL para saltos completamente seguros. A cambio de esta ayuda los shaltari de la tribu "Los Amigos", quienes eran los que habian contactado con la Humanidad en primer lugar, exigieron la ayuda de esta contra una tribu rival. Sintiendose engañados ante lo que creian era un acto desinteresado de ayuda y sin la menor intencion de combatir contra una raza que desplegaba tal poder tecnologico, la Humanidad se nego; lo que puso fin a las cordiales relaciones entre ambas razas y desemboco en una tensa paz rota por algunos conflictos militares localizados.

Gracias a los conocimientos Shaltari la Humanidad pudo expandirse aun más lejos, fundando colonias al otro extremo de la Galaxia. Estas colonias eran territorio de marginados, desheredados y prospectores desalmados o simplemente de personas que no soportaban el estricto regimen de los Mundos Centrales. Estas colonias exteriores eran mundos que destacaban por su importancia industrial dado su alto contenido en recursos utiles para la fabricación de naves espaciales y otras manufacturas. Los habitats de los planetas de las colonias exteriores eran, en el mejor de lso casos, desapacibles; lo que hacia que sólo los más resueltos y duros aguantasen las duras condiciones de vida.

Así la Humanidad continuo su expansión y desarrollo hasta la llegada de LA ESFERA BLANCA.

EL AVISO

En el año 2506 un meteorito del tamaño de una bola de tenis entro en la atmosfera terrestre impactando en la zona anteriormente conocida como Peru.

Sorprendidos al ver que el meteorito no se desintegraba en la atmosfera a pesar de su tamaño un equipo de investigadores fue despachado para la zona de impacto. Al llegar se encontrarón con una esfera blanca de pequeño tamaño de clara manufactura no natural pero cuyo peso hacia necesario que fuese cargada por dos hombres.

Los investigadores decidierón llevar la esfera a los laboratorios de investigación de Sudamerica y durante semanas hicieron toda clase de pruebas que confirmaron que la esfera incumplia varias de las reglas de la fisica conocida.

Pero no fue hasta que la esfera fue conectada, durante un experimento rutinario, a la red mundial de datos que la misma dio señales de actividad. Inmediatamente todo el laboratorio fue sellado y durante varios minutos la red de datos de toda Sudamerica sufrio un colapso mientras se registraba un pico de descarga cuyo epicentro se encontraba en los laboratorios.

Horas después, los encerrados cientificos de las instalaciones escucharon el inconfundible sonido de motores sobrevolando la instalacion seguida de varias explosiones. Tras unos minutos el complejo volvio a funcionar normalmente, la Esfera había desaparecido.

Días después, con los investigadores aun recuperandose de los sucesos acaecidos, un mensaje fue retrasmitido simultaneamente en todos los canales e idiomas de los planetas de la Humanidad:

El tiempo del detino se acerca
Vuestra raza se encuentra bajo el filo de la navaja

Un implacable enemigo se aproxima,
uno contra el que no teneís suficiente tiempo para prepararos
ni esperanza alguna de victoria.

Os imploramos que abandoneís 
vuestro planeta natal y aquellos cerca del él.

Unios a nosotros sobre Vega IV dentro de un año y
Nosotros os guiaremos hacia la salvación.

No lo hagaís, y sólo la muerte os aguardará.
 
Una ola de panico se propago por todos los mundos Centrales. Las religiones volvieron a estar de moda creandose toda clase de cultos y sectas. La población quedo dividida, entre los que creian en el mensaje, denominados Abandacionistas, y los que pensaban que no era más que un truco.
Segun pasaban los meses las posiciones de ambos grupos se hicierón cada vez más beligerantes. Los Abandacionistas fuerón organizandose, hasta conseguir una flota de naves con la que trasladar a todos aquellos que se tomaban en serio la advertencia de la Esfera Blanca.
El día señalado, la flota Abandacionista se reunio sobre el mundo de Vega VI. En el sistema se encontraba la flota militar de aquellos que no creian en el aviso, con la intención de impendir la huida de los millones de personas dispuestos a saltar hacia lo desconocido. A la hora señalada todas las naves de la flota Abandacionista recibierón unas coordenadas de salto y empezarón a moverse hacia los puntos de salto del sistema, la flota contraria, tras varios avisos, abrio fuego contra ellos; comenzando con la que luego se denominaría la Batalla de Vega, la primera batalla entre facciones humanas desde el comienzo de la era espacial.
Los Abandocianistas respondierón al fuego, sacrificando las naves más grandes de combate para permitir la huida del resto de la flota. El sangriento enfrentamiento de menos de tres horas se saldo con millones de bajas por ambos bandos y la huida de la mayor parte de la flota separatista.
Los maltrechos restos de la flota regresarón a la Tierra para reparar los daños sufridos, pero nada más saltar al sistema se encontrarón con un inesperado enemigo. El 3 de Mayo del 2507, sobre las 06.00 horas, dos días después de la batalla de Vega, la Edad Dorada de la Humanidad llego abruptamente a su fin.

Una flota alienigena desconocida salto simultaneamente a todos los sistemas Centrales, comenzando una guerra de conquista para la que las escasas fuerzas de la Humanidad no estaban preparados. Muchos heroes anonimos perecierón aquel día, pero todo fue inutil. Las bionaves enemigas asaltarón los Mundos Centrales desembarcando oleada tras oleada de ingenios biomecanicos desconocidos sobre las superficies planetarias. La resistencia fue futil y breve.
Los pocos supervivientes capaces de escapar de la masacre saltarón hasta los mundos exteriores, los cuales recibierón con sorpresa y temor las historias de los horrores de la guerra y del enemigo que se conoceria desde entonces como La Plaga. Inmediatamente se destruyeron todos los nodos FTL, en la creencia de que de alguna manera los alienigenas habían hecho uso de los FTL para atacar los mundos Centrales.
Tras el shock incial un sentimiento de venganza se instalo en los corazones de los maltrechos restos de la Humanidad, dinamizando los mundos exteriores y unificandolos en lo que se denominaría la UCM, las Colonias Unidas de la Humanidad. La mezclolanza de los supervivientes y los habitantes de los mundos exteriores, focalizados en ese sentimiento de venganza, permitio un desarrollo masivo de la naciente UCM en los siguiente 160 años. Con la ayuda de los enormes recursos disponibles se reconstruyo una sociedad humana basada en el pragmatismo y el militarismo.

Las enormes factorias de la UCM permitierón crear un ejercito nunca visto hasta entonces. Cientos de naves fueron ensambladas en astilleros cada vez más gargantuescos. Miles de vehiculos blindados con las más sofisticados avances salierón oleada tras oleada de las fabricas de los mundos exteriores y millones de ciudadanos se alistarón en el ejercito de la UCM con la idea de recuperar la cuna de la humanidad y los mundos Centrales.
160 años despues de la Batalla de Vega, la UCM estaba preparada para enfrentarse a La Plaga. Nada se sabia del enemigo desde la llegada de los supervivientes de la masacre a escala galáctica. Varias naves de exploración fuerón enviadas a los sistemas centrales para investigar la situación tras 160 años de sometimiento con instrucciones especificas de evitar la captura de cualquier FTL a cualquier precio.
La primera sorpresa fue comprobar que los nodos FTL de los mundos Centrales aun se encontraban operativos. Las fuerzas de exploración alcanzarón los mundos perdidos en el máximo secreto.

Tras varios meses de monitorización las fuerzas enviadas decidierón organizar grupos de exploración sobre el terreno, enviado varios equipos a las superficies planetarias. Las conclusiones fueron claras; aun existía una resistencia humana debil pero organizada en los mundos centrales. Pero mayor fue la sorpresa al descubrir que existián humanos que se habián unido a los alienigenas, trasnformadose en extraños hibridos de malevolos ojos rojos y piel blanquecina que buscaban y exterminaban cualquier resistencia que encontraban.
La solución nuclear quedo invalidada. La UCM debía recuperar los mundos centrales a la antigua usanza. Se impartierón ordenes a lo largo de todo el escalafón de mando para preparar la reconquista pero antes de que se pudiese dar la orden de ataque unos visitantes inesperados saltarón sobre Aurum, el mundo capital de la UCM.

La reconocible manufactura humana de sus naves sorprendio a las autoridades de las colonias. Tras una petición concedida de dialogo de los recien llegados una delegación de lo que parecian humanos se presento ante el Consejo de la UCM, convocado al completo.
Los desconocidos se presentarón como la PHR, la Republica Post-Humana, herederos de los Abandocianistas, con un mensaje de prudencia para la UCM en relación a la empresa que la Humanidad pensaba emprender.

El anuncio de la delegacion de la PHR desato un caos en el consejo. Los sentimientos de odio hacia los que los habitantes de la UCM consideraban traidores por haber debilitado las fuerzas de la Humanidad justo antes del ataque de La Plaga se habian enquistado durante los últimos 160 años y lejos de unir a la Humanidad de nuevo sólo sirvio para ignorar el mensaje de los recien llegados; que abandonarón Aurum sin que su aviso fuese tenido en cuenta.

La UCM llevaba esperando su venganza desde hacia demasiado tiempo y no iba a detenerse ahora.

Y hasta aqui el trasfondo general del juego. Sin ser especialmente ingenioso esta bastante bien estructurado y argumentado, sin demasidos cabos sueltos aunque un poco generico y falto de información acerca del porque las otras dos facciones de juego (PHR y Shaltari) participan en el mismo.

Un apunte final, el reglamento en español sólo contempla las reglas y las escasas entradas de información trasfondistica de las unidades. El trasfondo general se encuentra unicamente en el reglamento en ingles.

Y hasta aqui el segundo articulo del PROYECTO DZC. Proximamente el UNBOXING de la segunda facción elegida, la PHR.

Comentarios, preguntas y sugerencias un poco más abajo.

jueves, 21 de febrero de 2013

AEROGRAFIA PARA PRINCIPIANTES 9

Muy buenas a todos jovenes goblins nocturnos!!!

Hacia mucho que no os enseñaba nada nuevo sobre aerografia desde el ALA DE MUERTE. Creo que habeís tenido tiempo más que suficiente para practicar la técnica de los 45º, incluso para hacer vuestros propios experimentos, así que vamos con el siguiente paso: el Pre-shading.

Como casi siempre para enseñaros técnicas de aerografo voy a utilizar extermiandores, en este caso del SPACE HULK (y con eso termino mi reserva de exterminadores!!).

Los colores que vamos a utilizar son imprimación negra, imprimación gris e imprimación blanca. Además necesitareís RED .... 


La técnica del PRE SHADING consiste en hacer una iluminación de la miniatura a base de imprimaciónes para luego dar una capa de pintura ligera. Esta técnica tiene varias ventajas: Los degradados son sumamente suaves y si nos pasamos al iluminar basta con aplicar un poco más de pintura para cubrir algo más las iluminaciones y suavizar aun más el degradado.

Por último nos permite iluminar colores que por norma son muy desagradables de pintar; como los rojos o los amarillos

Empezaremos, como siempre, haciendo una pequeña tirada de diluyente con el aerografo para lubricar los mecanismos.

Lo primero será imprimar la miniatura esta vez en negro, para lo que utilizaremos la imprimacion de vallejo. como siempre, no os emocionéis cargando la cubeta de pintura, bastará con cubrir la aguja.




Es necesario que la miniatura este COMPLETAMENTE cubierta, realizad varias pasadas suaves y aseguraros de que no queda ningun recoveco por cubrir.

El siguiente paso será iluminar la imprimación. Para ello utilizaremos imprimación gris, nos serviría un gris normal, pero es mejor utilizar imprimación dado que cuando terminemos es cuando pintaremos la miniatura de un color base y el color base es mejor que siempre se deposite sobre una capa de imprimación.



Para iluminarla utilizaremos la técnica de los 45º que ya tenemos dominada. Recordad que se deben aplicar 45º a toda la miniatura. Eso quiere decir que en el caso de miniaturas como la del ejemplo, que tiene una pierna adelantada y los brazos en cruz, deberís aplicar 45º en las piernas tambien, con una menor incidencia en la pierna retrasada, para que se cree un efecto sombra más realista.











Por último aplicaremos unas luces extremas en los puntos más prominentes con imprimación blanca, tambien de vallejo. Este es el paso más delicado, debéis decidir donde aplicar el blanco y hacerlo con sumo cuidado para sólo crear unas lineas lo mas finas posibles.











En el caso del exterminador, y suponiendo una luz cenital, aplicaremos el blanco en los rebordes de la mochila dorsal, la parte superior de las hombreras, la parte superior de los brazos en cruz, las rodillas, el extremo inferior de las placas de blindaje que cubren el trasero y los rebordes de las grebas de la parte posterior de las botas.


 









Una vez terminado evaluamos nuestro trabajo, si es necesario corregiremos con gris o con negro si nos hemos pasado aplicando alguna luz.

El paso final es aplicar el color deseado, en este caso RED ... en una capa lo más fina posible. Debéis aplicar la capa de rojo lo más uniforme posible, es decir no depositando varias capas en un punto y una sola capa en otro punto, para ello iremos rotando la miniatura suavemente y aplicando el aerografo de arriba a abajo, así es como lo hago yo pero en realidad el como lo hagáis es una cosa de gustos, lo unico que debéis tener en cuenta es no pasar por la misma zona dos veces.












Una vez aplicada la primera capa ya notaréis el efecto del PRESHADING. Como véis la técnica consiste simplemente en sombrear antes de aplicar el color base y aprovechar la carácteristica del aerógrafo de aplicar capas muy finas para permitir que esta iluminaicón de imprimaciones se vea.

Si os parece que se nota demasiado el degradado simplemente aplicad otra capa hasta que estéis satisfechos. Tened cuidado con aplicar demasiadas capas o cubriréis el efecto del PRESHADING obligandoós a empezar de nuevo. Normalmente dos capas suele ser lo ideal. en este caso, si sólo aplicamos una capa es posible que el color quede más rosa que rojo.














 Y eso es todo por hoy, queridos amigos goblins, espero que esta segunda técnica os habrá un mundo de nuevas posibilidades!!

Comentarios, quejas o reclamaciones un poco más abajo!!

REGLAMENTO DREADBALL EN ESPAÑOL

Muy buenas amigos goblins!!

No os tengo acostumbrados a dos entradas seguidas pero no podía pasar la oprtunidad de dejaros esta joyita.

No lo había puesto hasta ahora porque ando un poco liado con el tema del DZC pero lo vi hace unos días y lo dejo aqui para vuestro deleite:

REGLAMENTO DREADBALL

Totalmente en español y maquetado. Ahora ya no teneis excusa para no haceros con este divertidisimo juego.

Comentarios y demas un poco más abajo!!

miércoles, 20 de febrero de 2013

PROYECTO DROPZONE 1

Muy buenas a todos, mis verdes compañeros goblins!!

El otro día dando una vuelta en mi mazmorra habitual mis ojos detectarón un reglamento desconocido, lo que suele ser raro. Al acercarme me encontré con el DROPZONE COMMANDER!! un juego del que algo había oído, pero que no había despertado mi interés.

Tras ojear el reglamento decidí comprarlo y mi primera sorpresa favorable fue cuando los chicos de Goblin trader me dieron otro reglamento, más pequeño pero perfectamente maquetado igual que el original, ¡¡pero este en perfecto castellano!!! Lo que me ahorraba tener que traducirlo, y además ¡¡los dos incluidos en el mismo precio!!

Decidí llevármelo y estudiarlo y tras ver la pagina web, las miniaturas físicamente y leer las reglas básicas me he quedado tan sorprendido que he decidido, junto con mi querido amigo Zodiac, al que he vuelto a engañar (xD, xD); hacer una serie de artículos sobre este fantástico juego, empezando por un UNBOXING de la caja de los SHALTARI, mi raza favorita.

Con este articulo da comienzo el PROYECTO DROPZONE COMMANDER!!

Los shaltari son una raza antigua que ha trascendido la muerte, pudiendo vivir indefinidamente, lo que les da una visión del espacio-tiempo única.

La tecnología shaltari esta tan avanzada como puede estarlo la tecnología humana actual de los monos que dieron lugar al hombre.

Sus maquinas de guerra gravitan silenciosamente sobre el terreno bajo las alas de enormes aeronaves vacías que no son más que gigantescos focos de energía para alimentar la tecnología de teleportación shaltari. A las formaciones graviticas les acompañan enormes bipodes de combate de múltiples patas con armas devastadoras montadas en sus torretas de aspecto insectoide.

Los shaltari basan la guerra en su tecnología de puertas, que les permite desmaterializar tropas del terreno trasladandolas a órbita y evitando posibles daños por la destrucción de sus vehículos, para materializarlas a través de otra puerta en el lugar y momento oportuno, lo que les da una capacidad estrategica sin igual.

El primer contacto de los Shaltari con la Humanidad tuvo lugar en el 2342, a bordo de la fragata de exploración ENDURANCE. Los Shaltari, habiendo seguido el progreso de la humanidad hasta que estos consiguieron la capacidad de salto hiperespacial, decidieron establecer contacto con los humanos. En principio parecía que eran generosos benefactores que únicamente pretendían impulsar el desarrollo de la Humanidad, pero tras las primeras conversaciones, la tribu Shaltari que estableció el primer contacto exigió la ayuda de los humanos en su lucha con otra de las tribus Shaltari. La Humanidad, al percatarse de la alta tecnología de los alienigenas y del suicidio que eso conllevaba se negaron, con la consecuente ruptura de relaciones y pasando a una tensa paz entre ambas razas rota por algunos enfrentamientos menores.

Pasemos ahora a ver el contenido de la caja.

Como todos los army pack básicos, al comprar la caja tenemos dos opciones; o bien comprar únicamente la caja con las miniaturas, o bien comprar la caja ampliada, que contiene las mismas miniaturas pero con una bandeja de goma espuma especialmente recortada para colocarlas una vez montadas, al estilo de las bandejas de la marca BATTLEFOAM pero con una esponja de menor densidad y sin base dura, como son las de esa marca.










Al abrir la caja, en este caso la normal, encontramos las miniaturas, repartidas por escuadras, en bolsitas individuales y colocadas en huecos en una espuma azul de densidad media. También dentro tenemos un listado de lo que contiene la caja y quien lo ha empaquetado, supongo que para reclamaciones de piezas fundamentalmente; así como las cartas de mando de la facción también emapaquetadas.



Vamos a empezar a desgranar las miniaturas.
















En la caja vienen tres puertas medias EDEN en siete piezas cada una y en bolsa independiente para cada aeronave. Lo primero que sorprende es la calidad de la resina. Tiene un nivel de detalle que no había visto nunca en 10 mm; y la cantidad de rebabas y lineas de moldes es bastante escasa.

Podéis ver el grado de sobrante de las miniaturas, que es apenas existente, limitandose a una finisima película de resina en algunos puntos que puede ser retirada con los dedos con un poco de cuidado.

Las miniaturas voladoras vienen provistas con una peana cuadrada transparente, protegida por una película plástica que se puede retirar con los dedos; y unos mástiles, también transparentes, de unas seis pulgadas, que es la distancia de vuelo de las aeronaves en el juego.



Lo siguiente que tenemos es una escuadra de tres tanques graviticos medios TOMAHAWK, en dos piezas. Sorprende el tamaño del cañón y la torreta que ocupa practicamente un 70% de la barcaza.


parte superior torreta
parte inferior torreta
 Mencionar que la torreta va colocada en un hueco en la barcaza mediante un pequeño tetón plano, lo que me hace pensar que no debe ser difícil inmantarla para poder girar la torreta mientras juegas (con el correspondiente ruidito de "ffffffffffuuu" xD) o quitarla cuando este destruida.

Con una barcaza similar pero variando la torreta tenemos la escuadra de tanques graviticos antiaéreos KUKRI. En tres piezas cada tanque, fáciles de montar.

 












Una característica que parece ser común de las miniaturas de HAWK WARGAMES es lo finas que parecen algunas piezas. En el caso de los shaltari las barcazas parecen como achaparradas.

barcaza parte superior
barcaza parte inferior











Antes de pasar a las miniaturas de metal de la infantería nos queda por ver las puertas de tierra HAVEN; que son el equivalente a los transportes de tropas (APC) de otras razas. Utiliza un sistema de teleportación ,al igual que las otras puertas, pero con capacidad para teletransportar masas pequeñas, como la infantería. Esta es una característica que sus hermanas mayores no contemplan (las puertas EDEN y superiores).



Están repartidas en tres piezas y resultan también bastante fáciles de montar quedando las conexiones entre piezas en la parte inferior de la miniatura, lo que es de agradecer porque evita que se vean y nos ayudan a no tener que realizar un acabado de masillado demasiado trabajoso.
















Todas las miniaturas descritas hasta ahora vienen sin peana, lo que es lógico dado que en el juego todas las medidas se realizan desde el puinto central de la miniautra en cuestion. Aun asi es probable que les coleque una peana dado que son graviticos y así los separo un poco del suelo y además protejo el acabado de pintura de roces con la superficie de juego.

Por último, en lo que a miniaturas se refiere, tenemos en la caja las peanas de infantería, denominados BRAVOS. Con tres miniaturas de metal muy detalladas por peana, distribuidas en cuatro peanas.
















Tambien en la caja nos encontramos con el mazo de ordenes, perfectamente empaquetado. El mazo se compone de 40 cartas que se pueden usar en el juego, si se dispone de un comandante, para impartir ordenes especiales a las unidades; proporcionando un nivel extra de jugabilidad.




Como ya he mencionado mi amigo Zodiac y yo hemos iniciado un proyecto DROPZONE, donde os explicaremos el montaje, el pintado y el juego, en varias batallas crecientes; así como escenografia y los programas soporte que ya existen en la red. Asi que no perdais de vista el blog; proximamente el UNBOXING de la otra facción elegida, la REPUBLICA POST-HUMANA, el resumen del reglamento y mucho, mucho más...

Comentarios, quejas y reclamanciones un poco más abajo.