Saludos naufragos arriberos de las Fauces.
Llevo tiempo hablándoos de miniaturas y pintado; así que hoy quería tomarme un descanso para hablaros de:
En los últimos artículos os hemos resumido el contenido de la caja para dos jugadores de WM, existiendo una caja equivalente para su juego hermano, HORDES; y os hemos mostrado como pintar algunas miniaturas de la fantástica marca encargada de dar vida a este estupendo juego; PRIVATEER PRESS.
Pero, ¿que es warmachine / hordes? Pues bien, hoy vamos a explicarlo.
WARMACHINE es un juego de temática steampunk en 30 mm (aunque las peanas van desde los 30 mm hasta los 120 mm) desarrollado por la empresa americana PRIVATEER PRESS.
La primera edición vio la luz en 2003 con el reglamento de WARMACHINE PRIME, o WARMACHINE MK1, como es coloquialmente conocido actualmente.
Esta primera edición fue traducida al castellano de mano de EDGE en 2004, junto a todas las ampliaciones posteriores, con la rara excepción del SUPERIORITY.
Es, a nivel mundial, uno de las empresas mas fuertes, encontrándose al nivel de GW, fundamentalmente por su alta implantación en USA, donde el numero de seguidores son Legion.
Como ya he dicho, en 2004 PP decidió intentar su implantación en Europa, pero el gran número de referencias de este juego (casi 900 en la actualidad) hizo que el coste logístico de enfrentarse a los juegos predominantes en aquel momento en el viejo continente, fundamentalmente los relacionados con GW, fuese demasiado difícil.
Además el anuncio del cambio de reglas al, ahora conocido como WARMACHINE MK2, desanimo a algunos de los jugadores.
Hoy en día se encuentran en un momento de re-expansion en el viejo continente. Tiendas como GTS tienen ahora mismo todas las referencias en sus tiendas y en su pagina web, haciendo sencillo su acceso a nivel nacional.
HORDES
¿Y entonces, que es Hordes? Pues bien, dentro del mundo de Inmorien tenemos dos tipos de manipuladores de magia; los Lanzadores de guerra y los brujos de guerra.
Los primeros, que son los que se nos presentan en WARMACHINE, utilizan puntos de magia, llamada foco, para otorgar acciones extra, acciones especiales o ataques potenciados a los siervos de guerra.
Los segundos utilizan bestias de guerra, a las que fuerzan para realizar estas acciones extra, especiales o ataques potenciados. Este "forzamiento" genera furia, que debe ser absorbida por el brujo o perder el control de las bestias.
En realidad ambos juegos comparten trasfondo y reglas; siendo completamente compatibles; pero ampliando las posibilidades tácticas del juego.
HORDES
¿Y entonces, que es Hordes? Pues bien, dentro del mundo de Inmorien tenemos dos tipos de manipuladores de magia; los Lanzadores de guerra y los brujos de guerra.
Los primeros, que son los que se nos presentan en WARMACHINE, utilizan puntos de magia, llamada foco, para otorgar acciones extra, acciones especiales o ataques potenciados a los siervos de guerra.
Los segundos utilizan bestias de guerra, a las que fuerzan para realizar estas acciones extra, especiales o ataques potenciados. Este "forzamiento" genera furia, que debe ser absorbida por el brujo o perder el control de las bestias.
En realidad ambos juegos comparten trasfondo y reglas; siendo completamente compatibles; pero ampliando las posibilidades tácticas del juego.
EL JUEGO
WARMACHINE se juega por turnos alternos entre dos o mas jugadores.
En cada turno, terminadas unas fases generales, el jugador activa, mueve y actúa con cada miniatura, de manera independiente. Esto nos da la primera clave del juego, el orden de activaciones, para permitir que las habilidades de una miniatura beneficien a las siguiente de alguna manera.
Cada jugador controla una banda, que puede oscilar entre cinco y veinte miniaturas, normalmente. Esta banda se organiza alrededor de un Lanzador de guerra, un hechicero sumamente poderoso con nombre propio y habilidades únicas. Alrededor de este personaje se organiza el resto de la banda, que contará con uno o varios siervos, unidades de infantería y/o miniaturas individuales denominadas solos.
Como detalle decir que el lanzador de guerra no cuesta puntos, si no que otorga una cantidad de puntos extra para gastarlos en siervos en función de que warcaster sea.
El juego consiste en tiradas de 2D6, a las que se le suma el atributo de ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia o foco (en función del tipo de ataque) para superar la defensa del contrario. Tras el impacto viene el daño, también con una tirada de 2D6 a la que se suma el POW (Power of weapon) del arma en cuestión comparandose con la armadura para ver la cantidad de daño.
Estas tiradas se pueden potenciar, dependiendo de las circunstancias, para permitir lanzar un dado extra; habiendo casos en que por reglas podamos incluir un cuarto dado.
Esta mecánica tan simple encierra un juego terriblemente táctico ya que el fuerte real del juego son las combinaciones de habilidades o combos y/o hechizos que se pueden conseguir y que permiten ataques inesperados y/o muy destructivos.
WARMACHINE se juega por turnos alternos entre dos o mas jugadores.
En cada turno, terminadas unas fases generales, el jugador activa, mueve y actúa con cada miniatura, de manera independiente. Esto nos da la primera clave del juego, el orden de activaciones, para permitir que las habilidades de una miniatura beneficien a las siguiente de alguna manera.
Cada jugador controla una banda, que puede oscilar entre cinco y veinte miniaturas, normalmente. Esta banda se organiza alrededor de un Lanzador de guerra, un hechicero sumamente poderoso con nombre propio y habilidades únicas. Alrededor de este personaje se organiza el resto de la banda, que contará con uno o varios siervos, unidades de infantería y/o miniaturas individuales denominadas solos.
Como detalle decir que el lanzador de guerra no cuesta puntos, si no que otorga una cantidad de puntos extra para gastarlos en siervos en función de que warcaster sea.
El juego consiste en tiradas de 2D6, a las que se le suma el atributo de ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia o foco (en función del tipo de ataque) para superar la defensa del contrario. Tras el impacto viene el daño, también con una tirada de 2D6 a la que se suma el POW (Power of weapon) del arma en cuestión comparandose con la armadura para ver la cantidad de daño.
Estas tiradas se pueden potenciar, dependiendo de las circunstancias, para permitir lanzar un dado extra; habiendo casos en que por reglas podamos incluir un cuarto dado.
Esta mecánica tan simple encierra un juego terriblemente táctico ya que el fuerte real del juego son las combinaciones de habilidades o combos y/o hechizos que se pueden conseguir y que permiten ataques inesperados y/o muy destructivos.
EL TRASFONDO
El trasfondo es uno de los aspectos mas cuidados de WM/H; no en vano cada warcaster/warlock tiene nombre propio y una historia, que se entrelaza con el resto de grandes héroes y villanos del resto de razas en mayor o menor medida.
En la época del MK1 cada libro ampliaba la historia del universo de WM/H, no siendo este un trasfondo inamovible, como si sucede por ejemplo en el caso de los juegos de GW. Estos libros ofrecían no sólo la historia, si no una elaborada campaña de escenarios para varios jugadores que a través de una serie de escenarios jugaban esa misma historia.
Actualmente existe un libro de reglas "básico", el equivalente el PRIME de MK1, y un "libro de ejercito" para cada facción que refieren ese mismo trasfondo con algunas pequeñas variaciones para adaptarlo a la aparición de las nuevas facciones y limar detalles.
Además tenemos WRATH, que amplia la historia e introduce las nuevas maquinas de guerra, mas grandes que el mayor de los siervos hasta ese momento y que pueden ir desde una especie de maquina espectral gigante, en el caso de Cryx, hasta un sagrado artefacto a medio camino entre una diligencia y un tanque de vapor, en el caso de Menoth.
Tras WRATH la historia volvió a ampliarse con COLOSSALS, que permitia la inclusión de los tremendos colosales, siervos de guerra gigantes en peana de 120 mm.
La última ampliación es VENGANCE, que añade el último capitulo de la saga.
Como detalle decir, de nuevo, que todas estas ampliaciones no son necesarias toda vez que en las cajas y blister se incluyen las cartas con las stats, a excepción del COLOSSALS que incluye las reglas de estos nuevos mega siervos de guerra.
WARMACHINE cuenta actualmente con seis facciones, plenamente diferenciadas, lo que sumado a las cuatro facciones de HORDES y a los mercenarios y minions nos da un total doce facciones donde elegir.
En la época del MK1 cada libro ampliaba la historia del universo de WM/H, no siendo este un trasfondo inamovible, como si sucede por ejemplo en el caso de los juegos de GW. Estos libros ofrecían no sólo la historia, si no una elaborada campaña de escenarios para varios jugadores que a través de una serie de escenarios jugaban esa misma historia.
Actualmente existe un libro de reglas "básico", el equivalente el PRIME de MK1, y un "libro de ejercito" para cada facción que refieren ese mismo trasfondo con algunas pequeñas variaciones para adaptarlo a la aparición de las nuevas facciones y limar detalles.
Además tenemos WRATH, que amplia la historia e introduce las nuevas maquinas de guerra, mas grandes que el mayor de los siervos hasta ese momento y que pueden ir desde una especie de maquina espectral gigante, en el caso de Cryx, hasta un sagrado artefacto a medio camino entre una diligencia y un tanque de vapor, en el caso de Menoth.
Tras WRATH la historia volvió a ampliarse con COLOSSALS, que permitia la inclusión de los tremendos colosales, siervos de guerra gigantes en peana de 120 mm.
La última ampliación es VENGANCE, que añade el último capitulo de la saga.
Como detalle decir, de nuevo, que todas estas ampliaciones no son necesarias toda vez que en las cajas y blister se incluyen las cartas con las stats, a excepción del COLOSSALS que incluye las reglas de estos nuevos mega siervos de guerra.
WARMACHINE cuenta actualmente con seis facciones, plenamente diferenciadas, lo que sumado a las cuatro facciones de HORDES y a los mercenarios y minions nos da un total doce facciones donde elegir.
LA LOGÍSTICA
WM / HORDES es un juego sencillo que requiere escasas miniaturas, por lo que un desembolso inicial relativamente pequeño nos puede permitir empezar a jugar con ciertas garantias.
Actualmente la mejor manera de empezar es, o bien a través de una de las cajas básicas (podéis ver el UNBOXING DEL STARTER DE WM AQUI), muy rentables; o bien con la compra de una caja de BATTLEGROUP, donde encontraremos un Lanzador de guerra / brujo de guerra y una serie de Siervos de guerra / Bestias (entre 1-2 pesados y 2-3 ligeros) suficiente para poder empezar.
En el reglamento tenemos todas las reglas y perfiles iniciales. Además en los blister y cajas de las miniaturas encontramos las cartas de cada unidad / miniatura, por lo que la compra de los manuales específicos de cada ejercito sea, inicialmente, innecesaria.
Además el juego contiene unidades suficientes como para no agotar las posibilidades tácticas en pocas partidas, lo que sumado al completo cambio de juego que supone el seleccionar un nuevo Warcaster / Warlock nos da casi un número infinito de posibilidades.
Tal vez el mayor inconveniente lo encontremos en que actualmente todo el material lo encontramos en ingles. De todos modos existen iniciativas, como la pagina de EL TERCIO DE HIERRO, donde podemos descargar una traducción no-oficial del juego muy exacta, así como las cartas de las diferentes miniaturas.
Podéis encontrar el reglamento en este enlace de nuestra pagina de descargas.
Podéis encontrar el reglamento en este enlace de nuestra pagina de descargas.
CONCLUSIONES
WARMACHINE y HORDES son un gran juego, perfectamente acabado y con unas reglas claras e inicialmente sencillas.
A partir de ese esquema sencillo el juego abre un abanico de posibilidades tácticas practicamente infinito si tenemos en cuenta los diferentes warcasters, facciones y unidades que podemos seleccionar.
Además la inversión inicial no es muy grande, unos 45 euros si hablamos de la caja básica entre dos, que nos acerca a los 20 puntos, o 35 euros la caja básica de facción; que oscila entre 11 y 14 puntos; y que podemos ampliar con cualquier blister para llegar a esos 15-20 puntos mínimos para poder jugar de forma interesante.
Tras unas cuantas partidas podemos reafirmarnos en la facción o cambiar sin que nos suponga demasiado coste.
Otra gran ventaja de WM/H es que practicamente todas las miniaturas son útiles, o al menos todas con las que he jugado hasta ahora, lo que hace que siempre sean aprovechables.
Así que tanto si nunca habíais oido hablar de WM/H, como si siempre os a atraído pero no habéis encontrado el momento aquí os dejo este breve resumen que espero os empuje al menos a probarlo.
Y hasta aquí todo por hoy, navegantes, os veo en tres binoches mas!!!
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