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martes, 3 de septiembre de 2013

BATALLA EN LA ESTACION 3-61

Los restos de una antigua estructura humana era el único testimonio junto a las ruinas de una serie de bastiones defensivos aislados, que señalaban el lugar de las instalaciones técnicas que debían vigilar.

Shas´o Vior´la Kais Sha´khan repaso el despliegue de sus tropas alrededor de la entrada al complejo subterráneo a través de las imágenes que le llegaban de los drones en tierra.

Hacia 24 tau´crys los ingenieros de O´basir´ha, jefe de la casta de la tierra de la Coalición desplegada en Tetron, habían interceptado unas transmisiones de la Casta de la Tierra humana, los denominados Adeptus Mechanicum, sobre una serie de artefactos de vital importancia abandonados en los almacenes del complejo que se extendía bajo el terreno que pisaban.

domingo, 25 de agosto de 2013

REVIEW ENCLAVES FARSIGHT 2

Muy buenas noches navegantes maléficos de la disformidad.

Si os quedasteis con ganas de saber que hay de nuevo en los ejércitos de los Enclaves Farsight y como juegan estos disidentes aquí tenéis lo que he aprendido tras arduos combates contra los enemigos de O´shova.


 Así que sin más preámbulos vamos a desgranar los secretos de la parte final del codex.

miércoles, 19 de junio de 2013

SHAS´VRE VIOR´LA SEL´A

Muy buenas noches nocturnas, malévolas criaturas habitantes del Kraken.

Las últimas seis semanas he estado sumamente ocupado pintando la XV104 y aquí os trago el resultado:



sábado, 1 de junio de 2013

Y LLEGARON DE LAS ESTRELLAS

Ya estan aqui, nñon y niñas; los nuevos elfos del cuadragesimo primer milenio; los ELDAR!



Como os habréis podido dar cuenta si sois fieles seguidores nuestros no hemos hecho como en el caso de los tau y no hemos mencionado rumores, ni imagenes.

Esto en parte es porque hemos tenido otros focos de atención, y como demonios que somos vivimos sólo para el momento; y en parte porque si lo hacemos con todos los codex esto seria sólo un recopilatorio de rumores que vosotros mismos podéis buscar por las entrañas de la red.

Pero aqui los tenéis; los nuevos eldar. Parece que han llegado con nuevos juguetes robot muy impresionantes y toda una serie de reglas nuevas para hacerlos aun mas letales. Sin duda conseguiremos el codex y lo estudiaremos; pero parecen realmente prometedores!!

viernes, 31 de mayo de 2013

BATALLA EN EL SECTOR 251

Muy buenas habitantes del inmaterium, como podéis observar no soy vuestro interlocutor habitual, sino una entidad totalmente distinta que vaga entre los distintos planos de existencia.

Pocos saben de mi existencia, mi aspecto y menos aun de cual es mi verdadero nombre, pero hoy me siento generoso podréis llamarme Zodiac. Gracias a todos mis viajes he podido recoger valiosísima información que me han transmitido el resto de civilizaciones existentes y sin duda la compartiré con todos vosotros. 

Que acontece que me lance a escribir, pues bien seré breve. En el último viaje que realicé fui a parar a un planeta del cual desconocía de su existencia. Mientras recababa información sobre el mismo y posteriormente sobre lo que allí ocurrió me vi envuelto en un cruel y sangriento enfrentamiento.

Así es como lo guarde en mis memorias:

viernes, 24 de mayo de 2013

XV 104 CATACLISMO WIP

Muy buenas a todos, criaturas malvadas habitantes del Kraken, hoy os traigo unas imagenes del trabajo de pintura de la XV 104 que esta ahora mismo sobre mi mesa, junto con otros diez proyectos!!!!

Aun no la tengo terminadas pues otros proyectos están copando mi atención, pero aquí tenéis unas imagenes del trabajo que llevo hasta ahora.


lunes, 20 de mayo de 2013

CODEX TAU UNA NUEVA ERA: APOYO PESADO

Hola de nuevo, compañeros de disformidad. Acabo de llegar desde más haya de los anillos exteriores, tras varias batallas entre mis fieles Mont´la y los más variados enemigos en el DOUBLES WEEKEND del sector Tres aguas.

Pero a pesar de ello me he puesto frente a mis pergaminos de piel humana y con mi pluma de horror rosa hoy os traigo el último articulo de mi análisis de los alienigenas azulados que intentan imponerse a la barbarie del cuadragesimo primer milenio; las opciones de Apoyo Pesado!!

jueves, 16 de mayo de 2013

CODEX TAU UNA NUEVA ERA: ATAQUE RAPIDO

Muy buenas noches nocturnas, goblins, orcos y trasgos de las profundas catacumbas del Kraken.

Hoy os traigo el penultimo articulo de analisis de las tropas de nuestros azulados amigos de la franja Este.

Como en casi todos los últimos codex las opciones de ataque rápido han proliferado, multiplicandose respecto al anterior codex.

A parte de los antiguos conocidos, como los rastreadores, los vespid; los escuadrones de drones y los piraña; en esta nueva edición se añaden los dos nuevos voladores.

Pero a pesar de que se repiten muchas opciones, estas han cambiado mucho en cuanto a opciones y equipamiento.

domingo, 12 de mayo de 2013

CODEX TAU UNA NUEVA ERA: ELITE

Muy buenas noches, navegantes del inmaterium!!

Esta última semana ha sido de intensa actividad frikil aquí en las Fauces del Kraken; hemos puesto en marcha nuestro facebook oficial, hemos crecido con la incorporación de algunos autores que pronto nos sorprenderán con sus artículos y estamos preparando un gran evento que se que os gustará.


Pero no por eso voy a dejar de lado mi articulo bidiario habitual. Así que aquí tenéis el análisis de las opciones de élite para mis azulados amiguitos.

jueves, 2 de mayo de 2013

CODEX TAU UNA NUEVA ERA: CG

Muy buenas noches, nocturnos amigos danzarines.

Después de un buen montón de partidas contra los enemigos más diversos creo que estoy en condiciones de analizar pormenorizadamente las unidades del nuevo codex de nuestros azulados alienigenas del cuadragesimo primer milenio.

No espero hacer una guia de lo que es bueno y lo que es malo, si no describir las ventajas e inconvenientes de cada unidad que he podido observar; luego queda a criterio de cada uno que utilizar ya que formas de jugar hay muchas y no se trata de conseguir una lista clónica que se repita en todos los ejercitos tau del mundo.

Además el ejercito tau se caracteriza por no tener unidades independientes demasiado potentes; es la correcta combinación de las mismas lo que hace efectivo al ejercito.

Por supuesto todo esto es muy subjetivo, puesto que yo tengo una forma de jugar particular que seguramente no es la vuestra, pero espero que al menos os sirva de idea por si tenéis dudas a la hora de comprar vuestra siguiente miniatura tau.

Y entrando ya en materia hoy voy a analizar las opciones de Cuartel General; de las que tenemos tres opciones genéricas a parte de los personajes especiales, que analizare en otro articulo.

SHAS´O:

Por 85 puntos tenemos un comandante con HP 5 y 4 heridas; montado en armadura crisis con la particularidad de que puede tener hasta cuatro slots de armamento / equipo; además de las opciones de sistemas característicos, que son el equivalente de los objetos legendarios de otros ejercitos.

Aunque puede parecer una crisis con mejor HP es la capacidad de modularidad lo que hace útil al comandante, dado que con cuatro slots es capaz de tener un gran número de roles en función de como le armemos. A continuación os presento algunas ideas:

- De torreta antiaérea: Con dos módulos lanzamisiles (ML), o un ML y un cicloblaster ionico (limite uno por ejercito), sensores de alerta temprana y sensor antiaéreo; tenemos entre cuatro o cinco disparos de F7 con las reglas interceptor, antiaéreo y con HP 5. Si además le añadimos algún juguetito de la armería de sistemas característicos como la neurored interferidora, que permite provocar sobrecalentamiento en una unidad a 12 UM del Shas´o por turno por 2 puntos; tenemos un autentico problema para cualquier enemigo por un coste de 142 puntos.

- Como apoyo de fuegos: En este caso con el mismo armamento que antes, aunque me inclinaría más por las versión de mas alcance (2 ML). Añadiendo un Controlador de Drones (que permite que los drones en la unidad del portador utilicen la HP del mismo) y un par de drones telemetricos tenemos un comandante de 152 puntos con dos marcadores de HP 5, que si además lo unimos a una unidad de drones marcadores (56 puntos) y le añadimos un selector de blanco (5 puntos), se convierte en un perfecto marcador para todo el ejercito, con seis marcadores de HP 5 y pudiendo disparar el propio comandante a otro objetivo.

Podría continuar así indefinidamente por que las opciones son infinitas aunque estas dos, con alguna variación, me parecen de las mejores.

Voy a mencionar muy brevemente los sistemas característicos y sus ventajas e inconvenientes, aunque no son exclusivos de los Shas´o, los Shas´vre, lideres de escuadra de los equipos de armaduras Crisis, también pueden tenerlos:

- Armadura Crisis "Iridio" XV8-02: Otorga R5 y un salvación de 2+. Por supuesto interesante, aunque a un coste de 25 puntos. Tengo sentimientos encontrados respecto a este sistema. Por un lado siempre es interesante un comandante más duro, pero por otro siempre he sido de la opinión de que si te haces un ejercito como el tau todos los puntos que no gastes en tener más armas los estas malgastando.

- Campo de impacto repulsor. Una pequeña protección adicional contra los asaltos. Por 10 puntos nos da 1D6 impactos de F4 sin FP. No lo veo excesivamente útil; creo que la regla de fuego de apoyo del ejercito, bien usada, es una buena protección.

- Chip neuronal de Jun´nami: Te permite elegir entre diversas reglas especiales de las cuales veo sólo interesantes Cazador de monstruos y cazatanques. El resto son habilidades para cuerpo a cuerpo (asalto rabioso, contraataque y tozudo) y ninguna va a salvar a tu comandante de morir si llegan a asaltarlo. de todos modos 15 puntos por algo que sólo voy a utilizar de forma muy puntual... Es otro elemento que no veo muy útil.

- Detonador de autodestrucción: No me gustaba en la edición anterior y no me gusta en esta. Provoca un impacto de F5 a cada miniatura de la unidad enemiga y de la unidad propia al final de la fase de asalto en la que la miniatura con este sistema es destruida. Por 10 puntos me parece otro desperdicio.

- Guantelete demoledor: Por 5 puntos permite al portador sustituir todos sus ataques en cuerpo a cuerpo por un único ataque con F10 y FP1. Puede ser interesante como refuerzo a nuestra capacidad antitanque, especialmente contra ejercitos que puedan desplegar blindajes 14. De todos modos acercarse tanto es siempre arriesgado.

- Neurored interferidora: ¿Provocar sobrecalentamiento en todas las armas de una unidad enemiga por turno? Si por favor, ¿y por sólo dos puntos? Pongame tres. Puede parecer una habilidad tonta pero me ha salvado en diversas ocasiones de perder a mi comandante, la última vez cuando me enfrente al castillo de la Guardia Imperial cuando dos medusas quisierón dispararle y el sobrecalentamiento hizo que se hiriesen ellas mismas.

- Nodo de mando y control: Permite que la unidad a la que esta agregado el portador repita todas las tiradas fallidas para impactar; pero el propio portador no puede disparar. Puede ser interesante si el portador tiene intercepción para los turnos en los que no pueda disparar por haber usado sus armas. De todos modos 15 puntos parece un poco caro.

- Sistema de sensores multiespectro: Puede utilizarse en combinación con el anterior. Permite al a unidad ganar la regla especial ignora cobertura, aunque como en el caso anterior el portador no puede disparar en la fase de disparo. De nuevo una idea interesante aunque de nuevo un tanto cara (15 puntos).

Además de todo lo anterior tenemos la opción, como en el anterior codex, de proporcionar a nuestro comandante una escolta de armaduras Crisis Shas´vre, por 32 puntos de base cada una más armamento y equipo. No es que resulte una opción imprescindible pero si interesante si queremos mas armaduras y estamos dispuestos a pagar los 10 puntos extra por cada una. Señalar que las escoltas cuentan con la regla especial Protector Juramentado que permite superar automaticamente cualquier chequeo de cuidado señor que realicemos.

En definitiva el comandante es una unidad bastante flexible que puede cubrir diferentes roles según nuestra forma de jugar y nuestras necesidades. De todos modos debemos tener cuidado porque puede encarecerse muy rápidamente si empezamos a añadirle demasiados sistemas.

FILOARDIENTE:


Un miniatura que me encanta y un concepto que también pero, ¿60 puntos?. Demasiado coste para un CG que me da un tiro extra a las armas de inducción de la unidad en la que este agregado gracias a la regla aluvión de fuego, lo que puede ser útil, y la regla dividir el fuego, una habilidad a la que no le veo mucho interés.

Además porta un marcador, lo que nos obliga a dejarlo parado para poder aprovecharlo al 100%.

Tal vez si jugamos con una linea de fuego de castas estática podría tener algo de utilidad, o como operador de un cañón quad en una linea de defensa Aegis por su HP5, pero por su coste prefiero meter un etéreo que creo que da bastantes más ventajas.

Sinceramente esta es una de las opciones que más me ha decepcionado. Esperaba que funcionase de forma parecida a los apotecarios o a los lideres necrones de las cortes de los Lideres Supremos; lo que entonces si los habría hecho interesantes.

ETÉREO:


Una de las unidades que más ha ganado en este codex. Dos son las principales ventajas que le veo:

- Da liderazgo 10 a todo lo que este a 12 UM, para efectuar todo tipo de chequeos; lo que sin duda es muy interesante en un ejercito donde las lineas tienen Ld 7 de base y las élites 8.

- Permite mejorar el ejercito con sus poderes, que no requieren tiradas de ningún tipo. Esto se denomina Invocar los elementos. 

 Esta habilidad se activa al inicio de la fase de movimiento del etéreo y puede utilizarse para dar un tiro más a las armas de inducción de una unidad a corta distancia (recordemos que los rifles de inducción tienen un alcance a corta de 15 UM), otorgar la regla especial no ha dolor (aunque a 6+), a todas las unidades que se encuentres a 12 UM. Convertir en tozudos o permitir correr y disparar, eso si disparos apresurados; estas dos últimas también a 12 UM.

las dos primeras me parecen las más útiles, siendo la opción de hacer tozudos a las unidades la que menos interés le veo y la de correr y disparar una cuestión meramente circunstancial.

Pero por supuesto el uso de etéreo tiene también sus inconvenientes:

- Los poderes son al principio de la fase de movimiento del etéreo; lo que te obliga a mantener el ejercito excesivamente aglutinado y limita un poco su movilidad.

- Da un punto de victoria extra al contrario eliminar al etéreo.

Estos inconvenientes se puede solventar en parte agregandolo a una unidad de castas montadas en mantarraya, lo que le daría mayor movilidad y cierta protección; pero la inclusión del etéreo debemos evaluarla adecuadamente. De todos modos creo que puede resultar bastante útil si sabemos manejarlo.

Y hasta aqui todo por hoy, amiguitos verdosos. ¿habéis probado ya los nuevos Tau?¿y que opinaís?

Bueno, ahora voy a acabar de pintar un par de piezas más de la maravillosa Cataclismo que cada día me tiene más encantado, me parece un modelo impresionante que permite técnicas muy complejas. Espero enseñarosla pronto.

Nos leemos!!

 

sábado, 30 de marzo de 2013

ACTUALIZACION NOVEDADES TAU

Muy buenas de nuevo, malvados habitantes de las Fauces del Kraken.

Cercana la salida ya de la WD (este sabado) y del propio codex y las miniaturas el sabado proximo, os traigo los ultimos datos fresquitos desde la propia fuente; empezando por el que me parece más interesante:

FILOARDIENTES:

El filoardiente es infanteria (personaje). Hay dudas respecto a si es CG generico o algún tipo de personaje independiente tipo lider necron de la corte; yo creo que será esto último pero los atributos me hacen dudar:

HA HP F R H A Ld S
 3    5  3  3  3  3  9  4+

Equipo: Armadura de campaña (parece ser que es la básica), granadas fotonicas, rifle de inducción, marcador telemétrico
Reglas especiales: dividir el fuego, fuego de apoyo, aluvión de fuego

Aluvión de fuego: Si el filoardiente y su unidad no se mueve durante la fase de movimiento, cualquier rifle de inducción o carabina de inducción gana un disparo adicional en la fase de disparo.

La miniatura es en plástico, diseñada por Dave Thomas. Es levemente mayor que un guerrero del fuego normal, con una armadura mas voluminosa y una capa sencilla. la peana tiene detalles escénicos.

Los guerreros del fuego siguen teniendo los mismos atributos pero vienen de serie con granadas fotónicas y la regla fuego de apoyo.

Además el shas´ui cuenta con una ataque extra y un punto mas de liderazgo, además de ser categoría infantería (personaje)

Fuego de apoyo: Cuando una unidad tau con esta regla especial es objetivo de una carga todas las unidades hasta a 6´´ pueden realizar fuego defensivo sobre la unidad enemiga que carga como si ellas mismas fuesen objetivo de la carga.

PILOTO SHA´NG

 
Miniatura de CITADEL FINECAST. Se suministra sólo el piloto y se debe colocar en un cabezamartillo. Poco se sabe aun sobre sus habilidades, aunque previsiblemente tendrá algo que ver con mejoras de disparo para el tanque.








SHI´VRE

El personaje especial rastreador. En CITADEL FINECAST, diseñado por Gav Newton y por 16 €. Tampoco tengo aun nada confirmado sobre reglas, pero parece que será capaz de hace que sus compañeros de unidad hieran más facilmente gracias a su analizador estructural.








ARMADURA XV8-05

La versión comandante de la armadura Crisis; con una mejor supervivencia, según parece. El tamaño es mayor que el de una crisis corriente cuenta con las típicas armas experimentales del anterior codex, el cicloblaster y el eyector de minas.





Las armaduras apocalipsis son tamaño dreadnought ahora, con dos versiones: la que porta rifle acelerador pesado y otra versión cargada de misiles.


La portada del codex; en el estilo habitual de los últimos, mucho más oscura que los anteriores. Destacar que existe uan versión de edicion limitada de 2000 unidades a nivel mundial, con un estuche de plastico y diversas laminas y mejoras, eso si, sólo en perfecto ingles y al doble del precio habitual.


 Además tenemos un informe de batalla entre los tau y los tiranidos, con un equipo de marines implicado (¿tienen que estar siempre en todas partes?). En general bastante insulso el informe en si; no explica ningún pormenor de reglas más allá de hacer suponer que la sobrecargar de la cataclismo es a elección, es decir, podemos elegir que sobrecargar en cada caso; y algún detalle como el fuego de apoyo; pero poco más.

La lista de prepedido ya podéis verla en la pagina oficial de GW, conincidiendo bastante con las previsiones, la única sorpresa son las hombreras para los enclaves O´shova y los mega packs de armaduras, kroot o enclave O´shova que han desarrollado.

- Codex tau: 104 pag; 39€
- Armadura cataclismo; 65 €
- Caza tiburón lanza / bombardero tiburón solar; 50 €
- Tanque cabezamartillo / Mon´t´ka shas; 45 €
- Fuerza de combate; con 3 XV8, 3 XV25, 12 guerreros del fuego, 1 piraña y 8 drones de combate y un dron telemétrico; 105 €
- Equipo de rastreadores; 10 rastreadores, 3 drones especiales; 25 €
- XV88; 40 €
- Equipo XV8; 3 crisis; 60 €
- Filoardiente; 15 €
- Comandante en armadura crisis; 33 €
- O´shova; 39 €
- Shi´vre (personaje rastreador); 16 €
- piloto Sha´ng; 13 €

Y eso es todo por ahora amiguitos. En breve parto a un viaje a través de la tierra media para llegar más allá de los picos helados, donde sólo los pies de cuerno son capaces de sobrevivir; pero aun así procuraré mantener mi ritmo habitual de entradas.         

 
 





martes, 26 de marzo de 2013

PREVIEW IMPERIO TAU

Y hoy dos por uno!!!!

Haciendo mi habitual ronda navgando por el inmaterium he encontrado esto:


Ya estan aqui, niños y niñas!!!

viernes, 22 de marzo de 2013

MAS DATOS DE LOS AZULONES

Muy buenas noches, criaturas magicas nocturnas, os traigo de nuevo frescas noticias traducidas desde BOLS sobre mis alienigenas favoritos de WH40K.

Seguramente (espero) sera mi ultima entrada sobre esto dado que el codex sale el 06 de abril y en la WD que saldra el 29 de Marzo viene mucha información, asi es que...

Saldran en Abril, como ya dije, la portada del codex sera una imagen de una crisis disparando un blaster de fusion en posicion dinamica.

La caja de Fuerza de Combate seran 80 Libras y vendra con 3 crisis, 12 Guerreros de la Casta, Un piraña, 3 Sombras con drones marcadores y 8 drones de combate.


La XV104 (la megaarmadura) costará 50 Libras. Es en palstico y esculpida por Matt Holland, Dale Stringer y Tom Walten.

Será una opcion de elite, criatura mosntruosa con R6, 4H y salvacion 2+ / 5+. Retrocohetes de algun tipo.
El armamento primario es una version mejorada del cañon de iones y del cañon de induccion; pudiendo cambiar uno por un acelerador lineal. Tambien monta arma de nivel armadura crisis (misiles/misiles inteligentes y rifles de plasma) en los hombros y bajo el armamento primario.

Se suministra con dos Drones de defensa con misiles (un nuevo tipo de dron) y tiene la regla especial de reactor Nova, que permitiría aumentar la potencia de las armas, mejorar la salvacion invulnerable ¿y/o? modificar atributos.

Se puede mejorar para que sea antiaerea.

Mide sobre 17-20 cm de alto y es posicionable. Se suministra con varias cabezas parecidas en estilo a las de FW y que parecen compatibles con las de las crisis.



Sunshark / Razorshark (no pienso traducirlo) caza / bombardero. 40 libras. Esculpido por Colin Grayson en plastico.

Será opcion de ataque rápido.

El caza tiene un cañones de induccion en el morro y una torreta con armas de iones bajo el fuselaje, a parte de dos misiles buscadores.

El bombardero esta armado con un lanzador de bolas de plasma y dos drones con rifle acelerador, que pueden ser lanzados para defender la aeronave.

Rastreadores: En kit de 10 con 3 drones. 20 libras. En plastico. Esculpidos por Ed Cottreil y Matt Holland.

Siguen siendo ataque rápido. Los marcadores funcionan de forma similar ha como lo hacen ahora.

Tienen acceso a mas armamento experimental ademas de a los rifles aceleradores y las carabinas de induccion.

Las carabinas son asalto 2.

Los drones son inhibidor de gravedad, acelerador de pulso y drone de reconocimiento (los cuales pueden ponerse en las torretas de los mantarraya para proporcionar fuego de apoyo y mejoras)

No se saber si son drones especificos de los rastreadores o los podran coger otras unidades.

Personaje especial rastreador llamado Nightstrider.
XV88 Apocalipsis. 30 libras. En plastico con dos drones (en la foto de la caja aparece con los de defensa y los de misiles). Esculpida por Samir Battistotti y Matt Holland.

Con pose de francotirador. Nuevas opciones de drones. Armada con el acelerador de medio alcance (F8 AP1 Pesada 1). Tambien puede llevar misiles o plasma como hasta ahora.

Salvacion 2+, R4 y avance sistematico. Tiene una mejora (lo que la pondira a 85 puntos) que le permite pasar a Antiaerea al principio de la fase de disparo.

Parece que hay una variante que monta misiles buscadores.

Peana de 60 mm.

XV8 Crisis en caja de 3  £45. 3 Armaduras de plastico. Es una nueva caja, no un nuevo modelo. Con diverso nuevo equipo.

Casi seguro que no podran cogerse como linea.


O´shova - unknown. Finecast. Puede que haya vuelto al Bien Supremo, la Espada del Amanecer es ahora un puño de combate copn simbolos tau.

Comandante en armadura Crisis Reforzada. Sin precio. Muy pocos datos. Presumiblemente de finecast. Parece que tiene las manos extendidas por algun motivo.

Cadre Fireblade. Precio desconocido (posiblemente 9 libras). Personaje de plastico?. Es una mejora para guerreros de la casta.

Da repartir fuego, marcador, fuego de apoyo y fuego de descarga (?) (+1 disparo a las carabinas/rifles de inducción si la unidad no mueve)

Personajes especiales:

Longstrike. En finecast. Parecido a Chronus/Pask para tanques. Montado en cabezamartillo (que pasa a costar entre 160 - 170 puntos)

Otras unidades:

Los guerreros de la casta valen 9 puntos.
Las sombra pueden hacer fuego de supresion a HP2.
El piraña es mas barato.
El skyray puede disparar antiareo o normal.

Otros rumores:

Fuego de apoyo es una regla que permite a una unidad tau a 6´´ hacer fuego de supresion en apoyo de una unidad que es cargada.

Todas las armas de iones tienen una opcion de "superfuerza", pero con riesgos (lo mismo sobrecalentamiento?)

Y eso es todo por hoy, amiguitos. Estoy muy emocionado ocn la salida de este codex, ya que los tau han sido mi ejercito favorito desde que salieron, pero no os preocupeis, en breve volvere a los articulos mas didacticos y menos informativos.

sábado, 16 de febrero de 2013

ALA DE MUERTE TERMINADA!!

Saludos goblins de todas las edades y colores!!

Aqui teneís el ala de muerte ya terminada. Me ha costado un poco de tiempo porque andaba bastante liado controlando la campaña de Krakenfall y acabando la mudanza de mi cubil, pero aqui la teneís; mi primera escuadra del ALA DE MUERTE!!!!




Después de pintar la armadura tal como explique en el articulo de aerografía, dado que la primera compañía de los no perdonados siempre debe estar en combate, decidí hacerle unos desgastes a las armaduras y por último me fui a los detalles.

Todas las armas y el símbolo de capitulo están pintados con una base de MEPHISTON RED y dos luces, la primera en EVIL SUNZ SCARLET y la segunda en WILD RAIDER RED.

Entre la base y las luces aplique REIKLAND FLESHSHADE para acentuar las sombras.



Repase todas las partes que quería fuesen metálicas con negro (CHAOS BLACK) antes de aplicar una capa base de LEADBELCHER, un lavado en NULN OIL y un pincel seco de MITRIL SILVER.

Las plumas son de dos tipos, grises y verdes. Las verdes las pinte con una base de DARK ANGEL GREEN + CHAOS BLACK en proporcion 1:1. Después aplique dos subidas de luces con pincel seco, la primera en DARK ANGEL GREEN y la segunda en SNOT GREEN.

Las grises las pinte con una base de ADEPTUS BATTLEGREY, pincel seco de CODEX GREY y luces extremas con FORTRESS GREY.


 Los cordones y los sellos de cera les di un tono morado con un lavado de CARROBURG CRIMSON, después de repasarlos con HUESO DESLUCIDO.

Por último los dorados los pinte utilizando ORO LIQUIDO de vallejo, que cada vez que lo uso me gusta más.

Es una pintura en base de etanol, como ya he dicho alguna vez. Para usarla debemos agitar bien antes de verter una pequeña cantidad 8mucha menos de la que penséis vais a utilizar) y añadir alcohol puro en proporción 1:1 removiendo bien con un pincel.

Las pinturas etanolicas, o en base alcohólica, son muy abrasivas osea que tened cuidado a la hora de utilizar el pincel, no uséis vuestro mejor pincel a menos que sea necesario o  lo estropearéis. Nunca disolváis una pintura en base alcohólica en agua, o se os crearan unos grumos de pigmento debido a la reacción química entre el disolvente de la pintura y el agua.

Y sobre todo NO DEJÉIS EL BOTE ABIERTO, el alcohol se diluye mucho más deprisa y si dejáis el bote abierto la pintura se secará rápidamente.

Si en algún momento notáis que la pintura se vuelve más densa, añadid alcohol al bote con cuidado, cerradlo y agitar con fuerza.
Volviendo al ala de muerte, que me despisto. las peanas las pinte con DOOMHILL BROWN y dos subidas de color, la primera con VOMIT BROWN y la segunda, muy ligera, con KHEMRI BROWN.

Aquí tenéis algunos detalles del proceso.

 En esta imagen podéis ver el pintado de los verdes, en especial del águila imperial del pecho.

Un detalle de los cordones. Al haberlos pintado con tinta, he tenido sumo cuidado en que esta n ose saliese demasido, únicamente para marcar el perfil del cordón.

Los sellos, la parte de cera, he seguido el mismo sistema.

Todos los sellos los he repintado de gris para posteriormente aplicarles un HUESO DESLUCIDO antes de dar las sombras con una tinta SERAPHIM SEPIA.

 Los tubos traeros de los brazos, así como las juntas de las piernas las he pintado en metalizado, tal como he explicado más arriba. esto me ayuda a romper un poco la uniformidad de color de la armadura.


 Aquí tenemos un detalle de los usos del dorado. En principio no he aplicado tinta alguna al dorado, con la intención de simular un color pan de oro más que unos elementos de oro macizo. Para este segundo caso, que he utilizado en la mayoría de los colgantes, he utilizado SERAPHIM SEPIA.
 La túnica del sargento la he pintado con los mismos tonos que el águila del pecho pero con una técnica de degradados de verde.

El truco para conseguir un buen degradado esta en realizar muchas capas suaves muy diluidas. En mi caso yo utilizo el MEDIUM VELADURAS de vallejo. Un producto que diluye la pintura dejando el pigmento y que facilita la realización de degradados o la aplicación de colores transparente.

 Y esto es todo por hoy amigos verdosos!! En total no he gastado más de 4 horas en el pintado completo de la escuadra, lo que supone un nuevo record para mi. Cierto es que no estan para u golden demon, pero como siempre digo es importante centrarse en el uso que se le va a dar a la miniatura antes de ponerse a pintar.

En este caso las miniaturas cumplian tres funciones: Servirme para enseñaros la técnica de aerografía, ayudarme a comenzar mi ejercito de Angeles Oscuros y sobre todo ¡permmitir que haya cinco miniaturas menos en mi coleccion sin pintar!!!

Proximamente empezare con un ambicioso proyecto muy interesante, no quiero desvelar nada aun, ¡no os lo perdaís!











martes, 5 de febrero de 2013

COMO HACER DESPERFECTOS DE BATALLA 1

Muy buenas a todos, amigos goblins de todas las edades!!

Antes de continuar con el pintado del ala de la muerte voy a explicaros como hacer desperfectos de batalla en vuestras miniaturas.

El hacer desperfectos de batalla tiene muchas ventajas; aunque no siempre es posible. Hay sistemas de juego donde no encaja con el trasfondo o con la imagen del juego.

Por ejemplo las miniaturas de infinity no son muy adecuadas para ellos, ya que son muy estilizadas y ademas el tipo manga pulido y limpio hace que sólo pequeños desgastes en las miniaturas más grandes queden coherentes, aunque por supuesto esto es una cuestión de gustos.

En este caso voy a enseñaros como he hecho los desperfectos en los exterminadores del ala de muerte que os enseñe el otro día.

Las miniaturas de WH40K son muy propicias para este tipo de efectos, ya que encajan con un trasfondo de guerra continua. Algunos ejercitos son más adecuados que otros, pero en general en este sistema de juego encajan muy bien con la idea de campañas que duran decadas y en especial con marines espaciales, que suelen verse implicados en conflictos de muy larga duración.

Otra de las grandes ventajas de este tipo de efectos es que en miniaturas muy uniformes o de colores mas claros, que son más complejos a la hora de conseguir profundidad, ayudan a crear un efecto visula impactante, y a cubrir posibles errores menores que hayamos cometido durante el pintado.

Lo primero de todo es que no existe una forma correcta de hacer desgastes. Dependerá de muchos factores: el clima que consideremos que afecta a las miniaturas, el tiempo, el tipo de material del que esta hecha la armadura o el blindaje de los vehiculos, etc. Lo que si existen son unas pautas, que nos ayudaran a crear las adecuadas capas que hagan que nuestros desgastes queden realistas.

Para poder obtener un buen resultado es muy util observar las fotos de los vehiculos militares actuales que podemos encontrar por la red. Lo primero de lo que nos daremos cuenta es de que es muy raro encontrar vehiculos, especialmente si vemos fotos de zonas de operaciones como Afganistan, la segunda guerra mundial o vietnam, que tengan una capa de pintura uniforme y perfecta, como recien salidos de fabrica. Lo normal es ver que la mayoria tienen rayones, golpes de pintura, diferencias de color, barro...

En esta ocasión me voy a centrar en el desgaste de mis exterminadores, suponiendo que se encuentran en una campaña prolongada.

El problema para las miniaturas de 28 mm tamaño humano es crear los efectos que queden realistas, sin que parezca que lo hemos pintado encima; ¡que es en realidad lo que estamos haciendo!!

Aqui tenemos a los exterminadores con la armadura ya termianda con aerógrafo como ya os explique:


Lo primero será elegir los colores. He optado por unos colores clasicos. Necesitaremos  DOOMBELL BROWN y LEADBELCHER.

Para aplicarlos he supuesto que los desgastes sufridos son en su mayoría rayones de disparos rebotados, roces entre las placas de la armadura y polvo de batalla por explosiones. Por ello voy a utilizar una esponja. Lo mejor es un trozo, preferentemente de esquina, de una de las esponjas grises que vienen en los blister de las miniaturas individuales.


Es importante pensar en como se pinta una armadura. Suponemos que de fabrica saldrá metálica para luego pintarse. Entonces los roces lo primero que harán será levantar la pintura, dejando a la vista el metálico original de la armadura. Después estos rayones comenzarán a oxidarse, seguramente empezando por los bordes del rayon.

Para conseguir el efecto de profundidad dependiendo del tamaño de los mismos podemos hacerlo de dos maneras, o bien que queden perfilados en negro, si son desgastes de gran tamaño, o bien que queden perfilados directamente en el color que hayamos elegido para el oxido.

En este caso, he optado por esta segunda opción, ya que los desgastes que quiero hacer son finos, y el color oxido dará la profundidad necesaria.

Para ello cogeremos un poco de pintura con la esquina de la esponja, no hace falta mucha cantidad. Seguidamente golpearemos suavemente la esponja contra la paleta, para eliminar el exceso de pintura, tal y como haríamos para realizar un pincel seco.

 Ahora aplicaremos la pintura en los bordes de la armadura que creamos tiene sentido hayan sufrido desgaste, golpeando suavemente el borde primero, y con un leve movimiento desde el borde hacia la placa después. Por ejemplo en el caso de la hombrera aplicaremos a golpes en le borde y luego deslizaremos muy suave hacia arriba. Cuanto más veces golpeemos mas zona de desgaste crearemos.


Ahora aplicaremos el color metalico de la misma forma, pero en menor cantidad y en las mismas zonas, procurando que el negro / color oxido quede parcialmente cubierto.


Esto no hará el efecto de la pintura levantada.

Podriamos añadir otro paso más para simular el polvo de batalla, si suponemos que las miniaturas estan pintadas justo en medio de un combate. Para ello utilizariamos pigmentos, pero eso lo explicaré en otra ocasión.

Dado que lo más probable es que los puntos donde se ha saltado la pintura por efecto del roce de las placas sea un roce continuo, en esos puntos repasaremos, ya a pincel, una final linea del color metalizado MITHRIL SILVER, simulando que le roce ha pulido ese punto.



Y aqui teneís el resultado. El efecto puede ser mayor o menor segun apliquemos más o menos pintura y segun la apliquemos en más o en menos zonas.


Es importante tener en mente cuando pintamos hasta donde queremos llegar. Se pueden añadir muchos efectos y detalles a una miniatura, pero si lo que estamos pintando es una escuadra para jugar nos interesa que sea un pintado más o menos rápido y efectista, que no nos agote y permita tener el ejercito terminado con un resultado de conjunto impactante y visualmente atractivo. Por eso en este caso me he limitado a hacer unos desgastes muy sencillos.


Ahora ya podemos terminar de pintar los detalles y las armas de la escuadra y hacer las peanas. ¡¡Pero eso lo explicaré en otros tutoriales!!

También me queda pendiente explicaros como hacer otro tipo de desgastes y el uso de pigmentos así que estad atentos al blog.

Como siempre, comentarios un poco más abajo.






martes, 15 de enero de 2013

CRUZADA DEL FUEGO

¡¡Muy buenas de nuevo, pequeños goblins nocturnos!!

Hoy voy a hablaros de una de mis pasiones: las campañas, especialmente las de mapa y más concretamente del fantástico libro de GW LA CRUZADA DEL FUEGO, sucesor de su anterior campaña, en aquella ocasión para WHF, llamada SANGRE EN LAS TIERRAS YERMAS.

Siempre he sido un amante incondicional de las campañas, es algo que me encanta. Debe provenir, probablemente, de mi temprana juventud, cuando me dedicaba con ahinco en el tiempo del recreo a jugar al rol con unos amigos, ¡que grandes historias hicimos en aquellos años!

Pero me estoy desviando, como decía, el jugar una campaña es algo que a casi todo jugador llena, pero que es muy complejo de conseguir, puesto que una campaña requiere un grado de implicación para la que pocos aficionados tienen tiempo suficiente o están dispuestos.

Además los buenos frikis sufrimos una megalomanía importante, y queremos que si jugamos una campaña sea algo épico y espectacular, lo más completa posible. Desgraciadamente organizar una campaña de este tipo es enormemente complejo y requiere mucho tiempo por parte de quien la organiza, el Director de Campaña.

Lo primero que debemos hacer es intentar ser menos ambiciosos, y tal vez conformarnos con una primera campaña sencilla ,antes de meternos de lleno en algo descomunal de lo que al final todos acabemos hartos.

Y tanto para aquellos que nunca han jugado una campaña y les gustaría jugarla, como para aquellos que estén interesados en nuevas ideas sobre reglas o trasfondo aquí tenemos LA CRUZADA DEL FUEGO:


Este estupendo volumen desarrollado por GW os llevará por el sistema Corvus, para que veáis el desarrollo de una campaña con nueve jugadores y dos directores de juego entre los poderes del mal y las fuerzas del imperio, aderezado con más de un invitado inesperado.

El libro en tapa dura, con el tipo de ilustración al que nos tiene acostumbrado GW últimamente y paginas satinadas bastante bien maquetadas, esta repleto de fotografías de ejercitos y batallas. Escrito por Andrew Kenrick, editor de la WD durante muchos años y colaborador, de una forma u otra, de varios de los suplementos de GW, es una recopilación de la campaña y sus reglas, con la adicción de algunas reglas adicionales para voladores, mundos demoníacos y combates de gladiadores en los capítulos finales.

Esta dividido en ocho capítulos, quitando la introducción. 

En el primer capitulo nos explican las reglas de campaña utilizadas. El sistema Corvus queda representado por un mapa hecho con las piezas del Planetary Empires, divididas para conformar los diferentes planetas del sistema.

La campaña se divide en tres fases de dos turnos cada una. En cada fase van apareciendo más planetas del sistema Corvus que se materializan desde la disformidad.

Cada jugador cuenta, al principio de la campaña, con un cinco banderas que coloca en cualquier punto; adyacentes unas a las otras; y con un Gran Señor de la guerra.

Existe una tabla para los rasgos de ese gran señor de la guerra parecida a las tablas del reglamento; pero en este caso solo una para cada facción (una para los malos y otra para los buenos). Estos rasgos pueden marcar misiones personales que dan más puntos de conquista a ese jugador.

Cada vez que un jugador obtiene una bandera o realiza una misión especial con exito, obtiene un punto de conquista. Dichos puntos de conquista se pueden convertir en puntos de facción o en puntos de marcador personal.

Para conseguir la victoria cada jugador tiene un marcador personal, que va acumulando puntos según el jugador obtenga banderas. Además existe un marcador de facción, al que cada jugador contribuye en la medida que quiere con los puntos obtenidos de las victorias.. Al final de la campaña la facción que tenga más puntos es la ganadora, y el jugador que tenga más puntos de marcador personal de esa facción, es el ganador absoluto.  

Es decir, cada jugador debe decidir cada vez si le interesa más la victoria conjunta o su propio exito.

Los jugadores, empezando por el que tiene menos banderas, desafian a un oponente cuyas banderas se encuentren en el mismo planeta y adyacentes. La partida se juega a los puntos que deseen los jugadores y con las expansiones que estos decidan. El vencedor se queda con el hexagono.

Además cada jugador puede realizar una misión especial sobre localizaciones marcadas en el mapa, con el fin de jugar una partida adicional.

 Al final del turno, cada jugador puede colocar una bandera más en cualquier casilla adyacente a la suya que este vacia.

el recuento de banderas son los puntos de conquista, que cada jugador convierte en puntos de facción o personales según quiera.

Si algún jugador desea atacar un planeta donde no tiene bandera, se debe hacer un partida de planet strike.
Por último, en este capitulo, desarrolla algunas reglas especiales de algunos elementos del mapa, que hacen las veces de objetivos estrategicos, y cuya posesión otorga beneficios a nivel de campaña al jugador que los controla (escudos de vacio, colmena, espaciopuerto...)

En el segundo capitulo hace referencia a unos cuantos consejos para todo aquel que quiera intentar dirigir una campaña de este tipo. Los consejos son generales, y validos para cualquier campaña; con algunas ideas muy interesantes para que el director de juego pueda también jugar y divertirse.

En el tercer capitulo hacen una pequeña introducción a la historia del sistema Corvus y sus diferentes planetas, así como a las circunstancias que llevan al sistema al punto de la campaña.

En el cuarto capitulo nos presentan a los ejercitos participantes. Todos ellos marines del caos, de diferentes dioses, o marines leales; a excepción de Phill Kelly, que juega con eldar oscuros.
En quinto capitulo nos desarrolla la campaña, tal y como la jugarón los chicos del estudio. Con bonitos mapas de movimientos cada turno y explicando varios escenarios particulares que parecen muy entretenidos (desde un batalla en un bunker a una en unos asteroides.)

En el sexto capitulo nos encontramos con las reglas extra para voladores.

Consiste en simular un combate aereo, debes elegir una miniatura voladora que se encuentre a 12 UM o menos de un volador enemigo y declarar un Combate Aereo. Cada jugador lanza un dado y se aplican una serie de modificadores a las tirasdas, en función de las posicioens relativas de los voladores. Si el atacante gana hay combate areo, si no pierde la fase de disparo siguiente y no hay combate aereo.
El Combate Aereo se divide en tres fases, Persecución, Fijar Objetivo y Destrucción.

En cada turno cada jugador elige una maniobra a realizar, colocando un dado oculto con el numero de maniobra hacia arriba; cuando los dos lo tienen colocado se desvelan y se cruzan las maniobras en una tabla; dandonos el resultado, que puede ir desde pasar a la ronda siguiente, hasta permitir disparar en esa ronda al volador o a unidades de tierra.

Finalizadas todas las fases los voladores se destraban y actuan normalmente a partir de hay. Eliminar un volador de este modo añade un punto de victoria al jugador que destruye al adversario.

Por último en ese mismo capitulo nos ofrecen una serie de maniobras especiales para cada raza, y una serie de mejoras para los pilotos que se pagan en puntos.

La verdad es que es bastante entretenido, aunque para partidas muy grandes se hace muy farragoso, para una partida normal a 2000 puntos, con un par de voladores por ejercito, añade una nueva dimensión al juego que resulta muy divertida.

En el septimo capitulo nos presentan unas cuantas reglas para jugar en mundos demoníacos. Para ello se utilizan unos marcadores denominados de Posesión Demoniaca. Las unidades realizan un chequeo de Ld con 3D6 al principio de la partida, quedandose con los dos dados de mayor puntuación; por cada punto que fallen el chequeo colocan uno de estos marcadores. Además durante la aprtida, al inicio de cada turno, se hace una tirada en una tabla que modifica las reglas del escenario y/o añade más marcadores.
Estos marcadores que se acumulan en las unidades corresponden con un dios del caos especifico. Cada vez que se coloca uno se tira en la tabla para saber a que dios pertenece; y a partir de hay las unidades van acumulando ventajas y desventajas según los marcadores que tengan.

En mi opinión puede parecer divertido, pero demasiado farragoso para dos jugadores. Se puede utilizar para una partida puntual y siempre con la previsión de contar con marcadores diferenciados (yo he utilizado los del juego Caos en el Viejo Mundo). Cosa diferente es si se cuenta con un tercero, que haga las veces de director de la partida y lleve la cuenta de los marcadores, las reglas, mueva a los demonios que van apreciendo...

Por último, en este mismo capitulo, describe un escenario para poder jugar una partida en un mundo demoniaco que utiliza estas reglas con el añadido de que al inicio de cada turno aparecen un número de demonios menores equivalente al número de bajas del turno anterior. estos demonios actuan como un tercer ejercito y pueden ser manejados por un Director de partida o cada turno por el jugador cuyo turno este en marcha en ese momento, teniendo en cuenta que estos demonios siempre atancan a la unidad más cercana, sea de quien sea.
En el capitulo final nos presentan una alternativa de juego para enfrentar a miniaturas individulaes en una especie de arena de gladiadores.

Para ello cada jugador cuenta con un guerrero, al que equipa hasta un valor en puntos previamente acordado.

Se hace una tirada, y el ganador situa a su gladiador en la mesa primero, a 2 UM de cualquier borde (la mesa será de 60x60 cm). Después lo situa el perdedor y se realzia una segunda tirada para determinar quien empieza.

Las fases de movimiento y disparo son igual que en WH40K. Es en la fase de combate cuerpo a cuerpo donde se aplican las reglas particulares del combate en la arena.

Cada jugador cuenta con una baraja de cartas. Cada carta de la baraja representa dos maniobras que el jugador puede realizar, una de velocidad mayor y otra de velocidad menor. Al principio de cada fase de combate cada jugador elige una carta y realizan un chequeo de velocidad (que es un tirada de 2D6+Iniciativa+Modificadores de maniobra+Modificadores de posición (frontal, posterior o lateral respecto al contrario)+otros modificadores); se revelan las cartas y el ganador realiza la maniobra de su carta señalada como Mayor, mientras que el perdedor respondera con su maniobra marcada como menor.
El combate finaliza cunado las cartas se acaban, uno de los dos contendientes muera o el Rugido de la Multitud (un valor que se va acumulando segun las cartas de maniobra que uses) supere el valor en puntos del gladiador.

La verdad es que es muy rápido de aprender y muy divertido y refrescante. Es muy interesante para esos momentos en que tienen poco tiempo o para esos tiempos muertos entre partidas si estaís en un día de jeugo. Además te permite conversionar un gladiador a tu gusto que simule un pobre diablo capturado por los eldar oscuros.

Y hasta aqui todo por hoy. Espero que este breve resumen sirva para que os pique el gusanillo e inicieis una campaña trepidante con vuestros amigos goblins; pero recordad no ser demasiado ambiciosos su es la primera vez.

Si necesitaís consejo o teneís alguna sugerencia, ya sabeís donde escribirme!!