viernes, 31 de mayo de 2013

BATALLA EN EL SECTOR 251

Muy buenas habitantes del inmaterium, como podéis observar no soy vuestro interlocutor habitual, sino una entidad totalmente distinta que vaga entre los distintos planos de existencia.

Pocos saben de mi existencia, mi aspecto y menos aun de cual es mi verdadero nombre, pero hoy me siento generoso podréis llamarme Zodiac. Gracias a todos mis viajes he podido recoger valiosísima información que me han transmitido el resto de civilizaciones existentes y sin duda la compartiré con todos vosotros. 

Que acontece que me lance a escribir, pues bien seré breve. En el último viaje que realicé fui a parar a un planeta del cual desconocía de su existencia. Mientras recababa información sobre el mismo y posteriormente sobre lo que allí ocurrió me vi envuelto en un cruel y sangriento enfrentamiento.

Así es como lo guarde en mis memorias:

miércoles, 29 de mayo de 2013

PARTIDO EN LA CUMBRE BP VS SM

Bienvenidos, amigos y amigas de la Fauces del Kraken Sport Tv , desde el planeta ARES, hoy venimos a presenciar un partido de pretemporada entre los Blood Punch, el equipo local del planeta y los Sewer Marauders; habituales de la estación espacial KRAKENFALL.

Nos encontramos en el Bloody Soda Statium , terrenos de lo BLOOOD Punch y para ser un partido de pretemporada las gradas están hasta la bandera.



lunes, 27 de mayo de 2013

PINTURA: TECNICAS AVANZADAS 2

Buenas noches, naufragos arriberos de este monstruo multidimensional.

Hace tiempo que quería hacer una serie de artículos sobre desgastes y efectos ambientales.

Como hoy estamos viajando entre planos y no tengo información de ninguno de mis juegos favoritos (¿tengo alguno no favorito?), ni partidas en ristre, he decidido traeros el primero de estos artículos: Como hacer desconchones.

domingo, 26 de mayo de 2013

METAL SOLIDO 2

Bienvenidos queridos holo-espectadores a un programa más de METAL SOLIDO, su programa de deportes favorito de su cadena favorita.

Estamos en puertas ya de la pretemporada; los diversos equipos del sector tienen programados varios "amistosos" partidos para las próximas semanas y la cartera de fichajes de principiantes y jugadores estrella esta que arde!!

viernes, 24 de mayo de 2013

XV 104 CATACLISMO WIP

Muy buenas a todos, criaturas malvadas habitantes del Kraken, hoy os traigo unas imagenes del trabajo de pintura de la XV 104 que esta ahora mismo sobre mi mesa, junto con otros diez proyectos!!!!

Aun no la tengo terminadas pues otros proyectos están copando mi atención, pero aquí tenéis unas imagenes del trabajo que llevo hasta ahora.


miércoles, 22 de mayo de 2013

DREADBALL ANALISIS: ORX AND GOBLINS

!Muy buenas noches queridos jinetes de las puertas interplanarias! 

  Algo capta mi atención mientras disfruto de una magnífica cerveza de Ebla en la estación espacial Krakenfall, una voz muy particular y familiar a la vez...Pero no recuerdo quien es o de que me suena...Entonces levanto la cabeza para pedir otra cerveza de Ebla y... Así es, veo en la pantalla a mi viejo amigo Joe Marabian dando la impresionante noticia de un partido de nuestro deporte extremo favorito, Dreadball, que se celebrará en pocos días.


El partido es un amistoso entre los Sweer Marauders, actuales campeones de liga y anfitriones de este partido. Y los verdosos Smash Punk, que tras ser descalificados de la última temporada vuelven a la carga con nuevas incorporaciones a sus filas.

Escuchando a Joe se me ocurre que, dado que estoy de visita en este plano, puedo sonsacarle información a mi viejo amigo sobre estos brutos para alimentar al Kraken a mi regreso.

lunes, 20 de mayo de 2013

CODEX TAU UNA NUEVA ERA: APOYO PESADO

Hola de nuevo, compañeros de disformidad. Acabo de llegar desde más haya de los anillos exteriores, tras varias batallas entre mis fieles Mont´la y los más variados enemigos en el DOUBLES WEEKEND del sector Tres aguas.

Pero a pesar de ello me he puesto frente a mis pergaminos de piel humana y con mi pluma de horror rosa hoy os traigo el último articulo de mi análisis de los alienigenas azulados que intentan imponerse a la barbarie del cuadragesimo primer milenio; las opciones de Apoyo Pesado!!

viernes, 17 de mayo de 2013

UN PASEO POR ORIENTE: KENSEI

Buenas amigos de las fauces soy el conocido goblin nocturno llamado Fergarus. Tras mucho tiempo leyendo los pergaminos andrajosos de este húmedo cubil he descubierto como engañar a Akdakkar para introducir mis propios artículos entre el flujo de información que se emite desde esta criatura navegante de dimensiones.

Hoy vengo a hablaros sobre el juego de miniaturas de Zenit Miniatures llamado Kensei.


jueves, 16 de mayo de 2013

CODEX TAU UNA NUEVA ERA: ATAQUE RAPIDO

Muy buenas noches nocturnas, goblins, orcos y trasgos de las profundas catacumbas del Kraken.

Hoy os traigo el penultimo articulo de analisis de las tropas de nuestros azulados amigos de la franja Este.

Como en casi todos los últimos codex las opciones de ataque rápido han proliferado, multiplicandose respecto al anterior codex.

A parte de los antiguos conocidos, como los rastreadores, los vespid; los escuadrones de drones y los piraña; en esta nueva edición se añaden los dos nuevos voladores.

Pero a pesar de que se repiten muchas opciones, estas han cambiado mucho en cuanto a opciones y equipamiento.

martes, 14 de mayo de 2013

QUE ES EL KICKSTARTER?

Muy buenas noches nocturnas, habitantes de esta enorme bestia marina.

Tras mi adelanto sobre el asunto del DEADZONE, me quede pensando que lo mismo algunos de vosotros, mis pequeños amigos verdosos, no sabéis a ciencia cierta que es eso del KICKSTARTER, asi que he pensado hacer esta pequeña entrada para explicaroslo, ya que a mi es una idea que me apasiona totalmente.


Esta empresa nace en 2008 como un sistema de conectar creadores y potenciales financiadores para desarrollar los proyectos presentados por los primeros. A lo largo de los años ha tenido grandes exitos siendo 2012 su gran despegue cuando la web sirvió de plataforma para el desarrollo de una idea de bases para iPhones.

Consiste en que tu tienes una idea, en nuestro caso sobre un wargame, que es lo que nos atañe; y creas un proyecto que presentas a la comunidad en internet para solicitar su apoyo. Para poder utilizar esta herramienta debes presentar un proyecto con un vídeo, el coste que va a suponer su desarrollo, así como el tiempo que te va a llevar desarrollar la idea que presentas.

Al presentarlo estableces una meta de recaudación para dar inicio al proyecto si consigues el apoyo suficiente. Este es uno de los puntos más importantes ya que debes valorar adecuadamente el coste completo del proyecto.

Además lo normal es establecer varias metas de menor a mayor; de tal forma que en función de lo que recaudes el proyecto se desarrolla más profundamente o menos.

A cambio de su apoyo económico, ofreces a los usuarios que te apoyan, ofertas especiales como material extra, paquetes con descuento y similares cuando el proyecto se desarrolle. Normalmente en función del nivel de apoyo económico dichos extras son mayores o menores.

 Evidentemente el proyecto que presentes tiene que estar bastante desarrollado y presentado si quieres obtener el apoyo necesario.

De este modo es la comunidad, en este caso de jugadores, la que decide si un juego vale la pena o no. Evidentemente esto esta siendo una revolución. No más intermediarios, no más empresas que deciden si un juego tiene o no tiene salida, son los propios jugadores los que deciden.

En la piel de un backer (una persona que apoya un proyecto) consiste en ofrecer tu financiación ,si el proyecto llega a la meta de recaudación prevista en el tiempo previsto. Es decir que si nos hacemos backers de un proyecto se nos carga el coste en la tarjeta una vez el proyecto ha empezado.

Logicamente el proceso es más complejo de lo que acabo de explicar y no es fácil conseguir tener un proyecto lo suficientemente desarrollado como para presentarlo a la comunidad y que esta lo apoye, ya que tener la idea es sólo el 50% del trabajo, debes saber venderla. 

Además existen casos de proyectos fraudulentos aunque han sido los menos y no han tenido repercusiones para los "apoyadores" (backers).

Y eso es todo por hoy. Espero que os sirva para que echéis un ojo a alguno de los proyectos más interesantes y si os parece lo apoyéis. O para daros ese empujón si tenéis una buena idea y creáis que podéis desarrollarla y venderla.

Hasta la próxima!!


lunes, 13 de mayo de 2013

DREADBALL SEASON 2

Muy buenas noches diurnas, malévolos personajes.

El otro día, en mi mazmorra habitual donde estuve defendiendo el bien supremo de los fríos necrones; estaba dando una vuelta por las novedades y lo vi, las novedades de MANTIC.

Como ya sabéis soy un fanático amante de DREADBALL y no pude evitar comprarme la nueva expansión de las reglas, el DREADBALL SEASON 2; a pesar de encontrarse en la lengua de la pérfida Albion.


domingo, 12 de mayo de 2013

DEADZONE BACKER!!

Muy buenas a todos, malévolos compañeros de viaje disforme.

Quiero informaros orgullosamente de que Las Fauces del Kraken han decidido convertirse en backers de DEADZONE!!!



Estamos muy entusiasmados con este juego y creemos que será un habitual de nuestro cubil en un futuro así que hemos pensado apoyarlo. Os iremos contando sobre las diferentes noticias y ampliaciones que se sucedan mientras dura el periodo de Kickstarter, por ahora informaros de que la ultima meta conseguida a permitido a los chicos de MANTIC añadir varios kits de escenografía muy impresionantes como parte de las recompensas a sus backers y el desarrollo de varias figuras especialistas muy impresionantes.

CODEX TAU UNA NUEVA ERA: ELITE

Muy buenas noches, navegantes del inmaterium!!

Esta última semana ha sido de intensa actividad frikil aquí en las Fauces del Kraken; hemos puesto en marcha nuestro facebook oficial, hemos crecido con la incorporación de algunos autores que pronto nos sorprenderán con sus artículos y estamos preparando un gran evento que se que os gustará.


Pero no por eso voy a dejar de lado mi articulo bidiario habitual. Así que aquí tenéis el análisis de las opciones de élite para mis azulados amiguitos.

sábado, 11 de mayo de 2013

FACEBOOK!!

Muy buenas, amigos naufragos encerrados en estas fauces.


Una noticia rápida: Las Fauces del Kraken ya tienen facebook!!!!

LAS FAUCES DEL KRAKEN

Así que compartid con vuestros friki amigos, enemigos y conocidos.

el pequeño fanático goblin nocturno Fergaus será el encargado del facebook, así que si comete un error avisadme para castigarlo adecuadamente.

Esta noche os hablaré de las opciones de Elite del nuevo codex Imperio Tau; así que estad atentos!!!


jueves, 9 de mayo de 2013

DEADZONE 2

Muy buenas noches amigos verdosos de todas las edades y tribus.

Ya he tenido tiempo de analizar las reglas ALFA que los chicos de MANTIC habían colgado en su kickstarter muy amablemente y tras jugar una partida de prueba con mi buen amigo goblin Fergaus hoy os traigo un pequeño resumen con las ideas más importantes.


PREPARACION

Lo primero que necesitáis es un tablero cuadriculado. El que viene descrito en las reglas ALFA es de 60 x 60 cm (2x2 pies) y con cuadriculas de 7,5 x 7,5 cm (3x3 pulgadas).

Esto nos da un terreno de 8 x 8 cuadriculas.

Además debéis añadir varias coberturas sencillas, lo ideal serian las tipo necromunda; en forma de plataformas y torres más o menos diáfanas; aunque la escenografía de ruina de GW puede funcionar muy bien en principio.

Preparado el tablero necesitaréis varios marcadores de objetivo; el tamaño no es demasiado determinante
mientras quepa en una de las cuadriculas; aunque lo ideal sería algo tipo peana de 25 mm o similar.

También necesitaréis varios dados de 8 caras (D8). La mayoría de chequeos son con tres de estos dados por lo que bastará con que contéis con 4 o cinco; aunque yo tendría al menos ocho y en dos grupos de colores, para diferenciar entre jugador que realiza la acción y el que responde.

En el apartado de material para los jugadores será necesario tener a mano las cartas de acción que vienen en las reglas ALFA; en dos mazos, uno para cada jugador; y las cartas que definen las miniaturas.

Y por supuesto necesitaréis las miniaturas. En el caso de las reglas ALFA, 3 enforcers normales, un enforcer con lanzamisiles y un enforcer de asalto (con pistola y cuchillo); para el jugador de los ENFORCER. En el lado de la plaga necesitaréis 4 humanos infectados con fusil y garrote y dos infectados de segunda generación; los primeros en peana de 25 mm, como los enforcers, y los segundos en peana de 40 mm.

Evidentemente al ser un juego que aun no sido comercializado es difícil que tengáis las miniaturas, pero seguro que no os era difícil encontrar unas cuantas miniaturas para poder hacer la partida de prueba de las reglas ALFA.
EL TURNO

DEADZONE utiliza un sistema de activaciones alternas entre los jugadores como mecánica principal de juego.

Antes de empezar el juego se debe colocar el terreno y la escenografía; los contadores de objetivo (en función de la misión) así como los marcadores de AMMO CRATE (munición extra) y FRAG GRANADE (granada).

En el caso de las reglas ALFA, la misión determina que los ENFORCERS despliegan primero.

Por último cada jugador coge cuatro cartas de mando de su mazo particular. Un detalle es que cada facción tiene su propio mazo existiendo diferencias sutiles pero importantes entre los mazos de las reglas ALFA. las cartas de LA PLAGA son bastante más agresivas y directas, orientadas al combate cuerpo a cuerpo o la supervivencia. en cambio las de las ENFORCERS son mas sutiles y orientadas al disparo.

Ya sólo queda desplegar las miniaturas para poder empezar; colocándolas en la franja de cuadrados mas cercana a uno de los bordes (recordad que el tablero es cuadriculado), mientras que el contrincante despliega en el opuesto. El juego comienza con una tirada para determinar quien activará su primera miniatura en primer lugar.

Cada miniatura puede realizar una serie de acciones; que pueden ser de dos tipos: acciones cortas y acciones largas. Cada activación permite dos acciones cortas o una larga. Además podemos realizar una acción extra con el gasto de una carta de mando, que explicaré más adelante.


Para realizar las diferentes acciones debemos hacer chequeos enfrentados de diferentes habilidades; por ejemplo SHOOT (disparar) vs SURVIVAL (sobrevivir). Todos los chequeos se realizan con tres D8 teniendo como objetivo a superar uno de los atributos de la miniatura. Además existen una serie de modificadores al número de dados en función de la acción y las circunstancias.

El sistema diferencia entre la diferencia en el número de éxitos de uno y otro jugador; dando resultados diferentes para cuando un jugador consigue el doble o el triple de éxitos que su contrincante.

El sistema es muy similar al de DREADBALL aunque mucho más completo; con más modificadores y tipos de tiradas.

Como resumen; acciones largas:

- OVERWATCH (supresión): Permite dejar una miniatura esperando para reaccionar ante movimientos y acciones de determinadas miniaturas. en función del porcentaje de éxitos de la tirada podemos actuar antes, después o elegir.

- FIGTH (combatir): es la acción de golpear en cuerpo a cuerpo. A pesar de ser orden larga es posible mover y combatir si como resultado de dicho movimiento entramos en una cuadricula ocupada por una miniatura del ejercito contrario.

- BREAK OFF (escapar?): Es la acción que permite a una miniatura abandonar una cuadricula donde hay una miniatura enemiga.

Acciones cortas:

- MOVE (mover): Evidente. Cada miniatura puede mover una casilla por acción de mover. Como es acción corta podemos ejecutarlo hasta dos veces.

- SHOOT (disparar): Permite realizar una acción de disparo a la miniatura. La mayoría de las armas tienen un alcance infinito para los efectos del juego, excepto las pistolas.

- BLAZE AWAY (acobardar?): En vez de buscar matar al contrario podemos elegir acobardarlo con nuestro volumen de fuego.

- AIM (apuntar): Permite a la miniatura ganar bonificadores a sus disparo posterior.

- GET MEAN! (vamos!): Permite recuperar el nivel de agresividad de la miniatura, convirtiento un un ACOBARDADO (PINNED), en un ALERT.

- THROW GRANADE (Lanzar granada): Igual que SHOOT, aunque existen varias reglas extras.

Las acciones cortas se pueden combinar entre si de dos en dos en el orden que quieras.

Otro detalle del juego es toda una serie de marcadores que determinan diferentes estados; desde heridas a el nivel de agresividad de la miniatura en ese momento. Estos marcadores se traducen, normalmente en modificadores a las diferentes tiradas.

Por último comentaros que en la pagina de kickstarter han dejado un enlace para poner todo el feedback que se os ocurra para mejorar las reglas, aunque evidentemente esto son sólo las reglas básicas del juego y el producto final tendrá bastantes más añadidos que seguro harán el juego mucho más pulido.

De todos modos no deja de ser interesante que estén dispuestos, al menos a priori, a escuchar la opinión de los jugadores.

Y hasta aquí todo por ahora. Como siempre tengo muchas cosas en el tintero pendientes de contaros, desde usos de oleo hasta mi última locura que ya os contar

martes, 7 de mayo de 2013

CODEX TAU UNA NUEVA ERA: TROPAS


Muy buenas noches nocturnas, habitantes de las fauces de esta gargantuesca criatura marina.

Continuando con mi anterior entrada sobre el tema hoy os traigo un análisis de las opciones de tropa para nuestros ascendientes defensores del Bien Supremo.

Para mi las opciones de tropa siempre ha sido de lo más interesante de cualquier codex; marcan un poco la forma de jugar de un ejercito. Pero dejemos nos de divagaciones y vamos a lo que nos ocupa.

En este apartado del codex Tau encontramos dos opciones bien conocidas; los Guerreros del Fuego y los Kroot.

GUERREROS DEL FUEGO:
Lo primero que debo decir es que siempre he sido un fanático de las escuadras de shas´la. Me encantan tanto por trasfondo como por la idea de los valientes guerreros del fuego desembarcando de su mantarraya para desatar una tormenta de fuego en los enemigos del Bien Supremo.

Por supuesto no estoy ciego. Las escuadras de shas´la no han variado nada en lo que respecta a sus atributos; no demasiado impresionantes. Eso si, por un coste de 9 puntos y haciéndoselas añadido las granadas fotonicas las hace un poco más atractivas.

Pero es su armamento donde veo la gran baza de las escuadras de guerreros. La primera opción es el rifle de inducción; con un alcance de 30 UM y siendo fuego rápido nos permite desencadenar un fuego de saturación importante en cuanto combinamos varias escuadras a 15 UM; y el alcance extra nos asegura poder batir algún blanco en casi cualquier situación.

La otra opción es la carabina de inducción, que sacrifica el largo alcance en favor de ganar dos tiros hasta 18 UM, pero esta opción no la veo demasiado rentable.

Por supuesto soy mucho mas partidario de la primera opción.

Alguno puede pensar que 24 disparos de F5 a 15 UM con HP 3 no son gran cosa, aunque es una media de casi tres servoarmaduras muertas por fase de disparo. Si empezamos a combinarlas, la saturación que pueden desencadenar es bastante importante; incluso a voladores. Y si las apoyamos con las múltiples reglas especiales que hay en favor de las armas de inducción, como la capacidad de los etéreos y los filoardientes de añadir un tiro extra (los primeros a corta distancia) o algun marcador de un comandante o unidad de crisis que apoye el fuego de los shas´la las estadísticas mejoran considerablemente. 

Además al tener F5 las armas pueden incluso enfrentarse a vehículos medios o a vehículos mas pesados buscando los blindajes posteriores, generalmente mas débiles.

Un detalle anecdótico es que podemos ponerles granadas de IEM con la regla disrupción, por un coste irrisorio (3 puntos), lo que puede hacer que una escuadra sea el terror de cualquier vehículo; aunque existen opciones más pesadas, puede ser una opción razonable para cubrir una de las vulnerabilidades del ejercito como es enfrentarse a los blindajes 13 y 14. Eso si, en escuadras pequeñas para limitar el coste y si es posible embarcadas.

Otras mejoras que se pueden comprar son el poder pagar un shas´ui, lo que nos permite tener Ld 8 en la escuadra, lo que no es una mala opción; aunque por un coste excesivo en mi opinión, 10 puntos. Además podemos pagarle un marcador y un selector al shas´ui por otros 13 puntos, o un par de drones de cualquier tipo por 12 el dron. De todos modos debemos tener en cuenta que al ser el marcador arma pesada no nos va a permitir rentabilizarlo si movemos; y los drones no nos permitirían embarcar en un mantarraya a menos que reduzcamos el tamaño de la escuadra.

Por último un detalle que la mayoría pasa por alto es la regla fuego de apoyo, que para las escuadras de guerreros, con tal volumen de fuego, puede ser de gran ayuda; especialmente si se combina con algún marcador.

La pega de la linea de los tau es su vulnerabilidad. Una R de 3 y una salvación de 4+ resulta una defensa un tanto pobre en los campos del cuadragesimo primer milenio.

Una forma de paliar este problema es embarcar las escuadras en mantarraya. Por un coste, un tanto elevado, de 80 puntos este transporte nos ofrece una protección razonable y la posibilidad de desplegar un par de drones que puede cubrir la escuadra. Por supuesto en mi opinión sin ningún tipo de mejora para abaratar el coste final de la escuadra.

En definitiva creo que pueden ser unidades versátiles, que debemos proteger al principio para usarlas combinadas contra objetivos concretos, buscando siempre la corta distancia para eliminar por completo la amenaza, lo que nos evitara represalias y al final se convierte en la mejor defensa para nuestros guerreros del fuego. Todo ello con las mínimas mejoras para abaratar su coste púes siempre he pensado que en los tau todos los puntos posibles deben ir destinados a comprar el máximo número de armas posibles.

KROOT: 

La otra opción en cuanto a tropas de linea son las escuadras carnívoras kroot. Con atributos no demasiado impresionantes y sin la ventaja del armamento de F5, ni la armadura de 4+; ¿las ventajas? contar con una opción de tropas más económica (6 puntos por miniatura), escuadras que pueden ser mas grandes (hasta 20 miniaturas, además de mastines y krootox) y con la regla especial infiltración, moverse a través de cobertura y sigilo (bosques).

Puede no parecer mucho pero nos permite contar con una escuadra barata, que podemos desplegar flanqueando para protegerla los primeros turnos, o en un bosque si disponemos de él.

Además podemos añadir los típicos mastines kroot, que nos sirven para añadir ataques a la escuadra por un valor de 5 puntos el mastín; aunque a mi personalmente no me gusta demasiado.

En otra valoración entra el krootox, que ahora no le quita la infiltración a la escuadra y añade disparos de F7, lo que mejora la potencia de fuego de la misma, pudiendo poner hasta tres por 25 puntosa cada uno; tal vez un poco caro.
Además podemos añadir a la escuadra munición de precisión por un punto la miniatura; lo que a lo mejor si que resulta interesante.

De todos modos creo que el uso de los kroot requiere un poco de habilidad y tendré que hacer alguna prueba más. Estoy pensando en una unidad de 10 con tres krootox y munición de precisión, bien para infiltrarla en un bosque o bien para flanquear añadiendo un faro posicional en alguna unidad.

Y esto es todo por hoy, verdosos amigos. En próximos artículos continuaré con el análisis tropa a tropa; siempre teniendo en mente que en el caso de los tau ninguna unidad combate sola, o al menos no debería; dado que es la combinación de las escuadras y equipos lo que los hace letales.

Se que muchos no compartirán mi opinión sobre las tropas de linea, púes las ven débiles y de poco uso; aunque como digo, creo que depende mucho de la forma de jugar de cada uno.

¿A vosotros que os parecen?

domingo, 5 de mayo de 2013

PINTURA TÉCNICAS AVANZADAS 1

Muy buenas noches, nocturnos habitantes del Kraken.

Siguiendo con mis artículos sobre técnicas de pintura un poco más complejas hoy voy a enseñaros como hacer un mármol bastante decente si complicarnos en exceso la vida.

Esta técnica la aprendí hace ya bastante tiempo del foro del SPANISH TEAM y el otro día, haciendo la peana de la cataclismo, me acorde y me pareció una buena idea enseñárosla.

Vamos a empezar por el principio, los materiales. Para esta técnica necesitareis:

- Un pluma de pájaro. No es imprescindible, pero si muy útil, nos ahorra mucho, mucho tiempo. Si no la tenéis cuando llegue ese paso podéis intentarlo hacer con pincel, o dejar la peana en un efecto piedra muy realista, pero os aseguro que no es lo mismo.

- Óleos. Podéis utilizar óleos al agua, que son más fáciles de usar. El problema es que no es fácil encontrarlos y son algo más caros por lo que si no os importa utilizar white Spirit (o similar) yo uso óleos normales.

- White spirit; como ya he dicho antes; o cualquiera de sus variantes (trementina rectificada...)

- Un pincel plano. Dependiendo de la superficie que vayamos a hacer deberá ser más o memos grande. Para la peana de la cataclismo yo he utilizado el plano de GW.

- Un pincel redondo también de un tamaño adecuado a la peana. Para mi ejemplo he usado uno del número 1. Mejor si es un poco viejo.

(imagen materiales)

Y ahora vamos a empezar. En mi caso la parte de mármol de la peana esta hecha con madera DM (contrachapado) de 3 mm, recortada y lijada. Lo primero que hice fue un dibujo, sobre la peana, de como iba a ser la escalera de mármol.


Tras hacerme una idea recorte dos piezas de DM de la forma adecuada y las pegue en la peana.









Antes de pintar lije toda la superficie de DM y la masille con una fina capa de MILLIPUT tanto por arriba, para dar un acabado uniforme pero con algo de textura; como en el borde para rellenar los huecos. Una vez seca la masilla día algunos retoques con MASILLA LIQUIDA de GW.


El resto de la peana la cubrí con cola para madera diluida y arena de sílice, procurando que en algunos puntos del escalón más bajo hubiese algo de arena que diese más realismo a la escena.

La Cataclismo, como todo mi ejercito tau, tiene una completa historia, pero aun no puedo desvelarosla porque estoy pendiente de algunas cosas importantes para su presentación. De todos modos baste decir que la peana esta ambientada en la salida de una ciudad tau en medio de una densa jungla alienigena, de hay la necesidad de la arena.

Una vez terminada, lijada, masillada y vuelta a lijar; ha llegado el momento de empezar con el pintado. Como la idea es darle un color mármol en tonos beiges y amarillos imprime la parte del mármol de la peana de color blanco y aplique con el aerógrafo un difuminado a RANDOME TAN, hacia el centro de la peana y el recoveco entre los escalones. Este difuminado fue muy suave, únicamente para darle algo de profundidad.

Como veis he masillado el hueco entre ambos escalones y todos los bordes para que queden lo mas finos posible. Además he aplicado un poco de lavado marrón de VALLEJO muy diluido para hacer unas franjas muy suaves, que den profundidad a las vetas que haré después.

Y ahora es cuando empezamos con la técnica de pintado. Preparamos los óleos colocando una pequeña cantidad de cada uno sobre una paleta o sobre un trozo de papel de cocina. En mi caso he utilizado BLANCO TITANIO y AZUL COBALTO de la marca MIR; y BLACK SMOKE y DUST RUST de la marca AK INTERACTIVE.


Ahora, con el pincel de punta redonda aplicamos un punteado de los diferentes colores sobre la superficie. La proporción es la que nos dará el color predominante del mármol y los colores secundarios. En mi caso he puesto bastante de marrón y blanco y menos de azul y negro. Además no debéis hacer el punteado repartiendo uniformente los colores, es decir en una parte habrá azul, en otra no, en otra habrá más negro...esa aleatoriedad es la que nos dará los distintos colores de la piedra.


Con un pincel plano humedecido en WHITE SPIRIT mezclaremos los puntos con movimientos circulares. De nuevo no os obsesionéis con mezclar el oleo uniformemente, simplemente hacer círculos con el WHITE SPIRIT y la pintura por toda la superficie, insistir más en algunos sitios y menos en otros.

En mi caso al ser la superficie tan grande tuve que humedecer varias veces el pincel. 



Una vez hayáis terminado con los círculos, limpiad bien el pincel plano, humedecerlo de nuevo en WHITE SPIRIT y muy suavemente pasadlo sobre la superficie siguiendo siempre la misma dirección. De este modo unificareis los diferentes círculos dando un sentido a la piedra. Lo ideal es que esa dirección que escogais sea oblicua a la superficie, para dar mayor realismo.


Ahora podéis dejarlo aquí, aplicando un barniz BRILLANTE a la superficie, o continuad con la técnica y hacer las vetas del mármol. Si vais a continuar deberéis dejar secar la pintura al menos un día entero y aplicar después de ese tiempo un barniz satinado, para evitar dañar el trabajo.

Para hacer las vetas necesitaréis una pluma de pajaro; os vale cualquiera que sea de un tamaño medio. 

La pluma la utilizaremos para simular la aleatoriedad de las vetas. Mojaremos la pluma en la pintura oleo del color que deseamos las vetas en mi caso va a ser un DUST RUST, de AK. Después aplicaremos, con el canto de la pluma y muy suavemente, la pintura en la superficie, haciendo varias vetas aleatorias en la dirección que pasamos antes el pincel plano para darle sentido a la piedra.


Si queremos vetas más elaboradas o menos sólo dependerá de cuanta pintura utilicemos y cuanto presionemos con la pluma. En mi caso he decidido sólo hacer unas vetas suaves para no ocultar demasiado el trabajo anterior.


Cuando estemos satisfechos dejaremos secar al menos otro día entero. Las pinturas de oleo son en base de aceite, normalmente, y su característica principal es que tardan bastante en secar, lo que nos permite trabajar con ellas durante más tiempo que las acrílicas sin preocuparnos, pero nos obliga a esperar largos tiempos intermedios a que sequen completamente.
Para terminar la peana, con el aerógrafo pinte la parte de tierra con SOMBRA TOSTADA de AIR MODEL; dándole un pincel seco de DOOMBULL BROWN de GW.

Una vez seco, para simular la jungla alienigena, utilice COARSE TURF de WOODLAND SCENIC mezclando dos tonos de verde. Finalmente aplique un poco de COARSE TURF de la misma marca en rojo para ayudar al aspecto alienigena.


Además añadí una pequeña planta, sacada de las típicas plantas de plástico que venden en cualquier chino, poniéndole una base de masilla MILLIPUT y pintándola con tonos naranjas y un reborde de tinta CARROBURG CRIMSOM. Por último añadí a la planta algo de COARSE TURF en el nervio y lo pinte de AZUL HIELO de GW, añadiendo también un borde del mismo color a las hojas y unas manchas del mismo color.



Y esto es todo por hoy compañeros frikis. Espero que con esto os pongáis a practicar y saquéis fantásticos diseños de mármol.

Recordar que esto es sólo un ejemplo; dependerá de que colores utilicéis y de la mezcla que hagáis. De hecho uno de los grandes problemas es repetir el diseño. Así que practicar y experimentar pequeños cohabitantes del Kraken.

¿Os ha gustado? Púes quedan muchas más técnicas curiosas que intentaré explicaros en próximo artículos; y si sprobáis y tenéis cualquier duda preguntad.


sábado, 4 de mayo de 2013

NOTICIAS DEADZONE

Saludos, habitantes del Kraken.



Os traigo las últimas y sorprendentes noticias sobre el kickstarter de DEADZONE, el proximo juego de MANTIC del que hice un analisis que podeís ver aqui:

DEADZONE

El proyecto ha sido un exito completo; alcanzando el objetivo inicial el mismo viernes que se puso el kickstarter en marcha y superando meta tras meta durante todo el fin de semana. Parece que la comunidad esta muy interesada en este nuevo juego y lo apoyan totalmente.

Toda la informacion la podéis encontrar aqui:

DEADZONE KICKSTARTER

En este enlace podéis encontrar un PDF de las reglas BETA del juego; en cuanto tenga un momento me las leo y os las comento.

Además gracias al enorme apoyo, los chicos de QUIRKWORTHY han decidido desarrollar dos libros de mision, varios tableros y mercenarios, así como nuevos modelos.

Además podéis ver en este último enlace varios analisis sobre las facciones y videos explicativos del propio diseñador.

Y eso es todo, os mantendere informados sobre los avances de este juego, que puede ser bastante interesante.

PARTIDO EN LA CUMBRE

¡Bienvenidos goblins nocturnos, trolls, orcos y malvadas criaturas amantes de las emociones fuertes, a este fantástico día en el estadio de los SEWER MARAUDERS, en la base espacial KRAKENFALL!

Soy Joe Marabian, su locutor deportivo favorito de esta lado del sector, y me acompaña Lwn Siren, mi siempre leal compañero de emisión. Buenas noches Lwn.

Buenas noches, Joe;

Hoy tenemos un emocionante partido entre el equipo local y los duros y tenaces jugadores de los padres de la forja del STEEL GRIPS. ¿Alguna observación, Lwn?

Los padres de la forja han estado entrenando muy duro ultimamente, Joe; y creo que podemos esperar bastante más resistencia que la última vez. Aunque estos partidos amistosos son sólo el preludio de la temporada de invierno son muy interesantes para ver lo que podemos esperar.

Tienes razón, Lwn. Las gradas están a tope, casi 50.000 espectadores asisten al partido con nutridas aficiones para ambos equipos.

En la tribuna principal puedo ver a importante figuras de la escena política internacional como Jwn Sa Maw; el delegado de los Místicos Judwan, que según dice esta en la estación por cuestiones de estado. También tenemos al Almirante Global; gobernador militar de la estación espacial  y reconocido hincha de los SEWER MARAUDERS. También veo a Les Walker, del que se rumorea que acaba de llegar desde una zona de contagio en los sistemas exteriores; hablando animadamente con Toss Ironclaw, el famoso padre de la forja dueño de la multinacional RobCop; que patrocina a los STEEL GRIPS.

Es lo que decía, Joe; a pesar de su carácter amistoso estos partidos son importantes para las apuestas y previsiones de la siguiente temporada.

Además debemos recordar que la situación ha sido tensa en la franja norte y estos actos sirven para cerrar acuerdos o limar asperezas. 

Si, desde luego. Volviendo al inminente partido, hagamos un poco de historia.

La última ocasión la visita del equipo Vermyn al campo de los STEEL se saldo con una holgada victoria de los primeros. Veamos si han aprendido algo de aquella derrota....

¡Y parece que ya salen los equipos al campo! El equipo de los padres de la forja toma un clásico despliegue en el borde de la linea de defensa pero, ¡atención!,¡en vez de los típicos jack que suelen colocar entre sus guardianes, en esta ocasión el entrenador de los STEEL GRIPS ha decidido ser un poco más agresivo y situar cuatro de sus strikers directamente en el campo de juego, uno de ellos retrasado cubriendo la zona de marcado.

 
Es indudable que han salido a marcar algún tanto, algo que les falto en el último enfrentamiento.

El equipo local, por contra, mantiene su habitual dos cuatro; que tan buenos resultados les dio en el partido de la ida, colocando un guardián en cada lateral y un striker retrasado en la zona de marcado. Ambos equipos se inclinan por un despliegue simétrico a lo largo de sus lineas de ataque y defensa...el robo-arbitro se sitúa en la linea de inicio.

El robo-arbitro da la señal y...!la dreadball sale despedida entre la linea de jugadores dando comienzo al partido!¡Ambas aficiones rugen emocionadas animando a sus respectivos equipos!

¡La bola alcanza sólo hasta el centro del campo de juego!¡Pero los SEWER ya están en movimiento!

Los dos guardianes vermynn se lanzan sobre el lateral izquierdo buscando abrir una vía de penetración, mientras el número 7 se lanza a por la bola que gira endemoniada en el centro del campo.


Sin duda una mala decisión, Joe; el robo-arbitro bloquea el avance y sin duda esos padres de la forja pueden aguantar un par de golpes antes de ceder ni un metro.


 El número 13, la gran estrella de los SEWER MARAUDER, Ikit Colarapida, avanza hacia la bola e intenta agarrarla...¡y falla! La dreadball le ha jugado una mala pasada al famoso striker dando un repentino bote lateral.

En la retaguardia parece que los STEEL están imponiendo su resistencia; el número 10 se lanza a la carrera contra el lateral vermyn tras la linea de defensa de los dos guardianes y...¡ahg!¡Eso ha tenido que doler! El striker acaba mordiendo el polvo, rebota contra la pared de neodimio y parece aturdido.


A sí es el dreadball, Joe. Parece que Ikit vuelve a la carga...

Si, Ikit hace un giro sobre si mismo en dirección contraria y vuelve a intentarlo...¡¡Atrapa la bola!!...y...¡Guau!¡Va a intentar una penetración directa entre los dos striker del centro del campo!¡Avanza rápidamente, salta esquivando al numero 4, Thor; y...¡Karagin golpea el guantelete de Ikit lanzando la bola en dirección contraria! el vermyn aterriza al otro lado del muro de strikers pero ahora sin la bola...La multitud ruge entusiasmada, ha sido un inicio de infarto.


 Son los padres de la forja los que toman la delantera...Thor avanza a por la bola y la atrapa entre sus fuertes brazos.

 Intenta avanzar pero las cortas piernas no le permiten llegar muy lejos. El resto de los STEEL GRIPS intentan cubrir el avance de Thor...pero los vermyn son demasiado rápidos.

El numero 0 de los SEWER se cuela entre las apretadas filas de los STEEL y...¡Roba la bola de manos de Thor!¡Lanzandose a una carrera hacia la zona de marcado!...Esquiva a uno, dos y tres jugadores contrarios; ¡la afición enloquece!, parece que el striker vermyn ha decidido jugar duro y se lanza a la zona de marcaje más lejana.


Jakthar; el striker asignado a la defensa de la zona intenta interceptarle pero parece que no va a llegar a tiempo...el número 0 se para en el punto más lejano, ¡parece que va a intentar un lanzamiento doble antes de que Jakthar le alcance...!¡Lanza....y...!¡fallaaa!!!!

La dreadball se ha negado a entrar en arco y rebota hacia la pared...

Eso ha sido muy impresionante. Siempre hay que tener cuidado con los SERWER son muy rápidos y podrián haberseles adelantado en el marcador.

Jakhart intenta retroceder a por la bola...mientras la linea de melee en la zona central continua con su lucha tras la caída del striker de los SEWER

Parece que no van a dejar que Ikit salga de ahí, Joe, le tienen bien marcado...


 ¡Pero mira eso Lwn!¡El número 7 del equipo local; el guardián Tik, se escabulle de la linea y se lanza a por Jakhart...!

Ese vermyn es tristemente famoso por sus salidas de tono, Joe.

Es cierto, Lwn. Corre hacia el distraido padre de la forja que esta preocupado atrapando la bola...y...golpea!!El placaje derriba a Jakhart enviándole contra la portería!!¡La bola sale disparada sin control!!¡¡Rebota en Tik aturdiéndole!!


  ¡Karagin retrocede a por la bola pero, Calig, el número 0 de los SEWER, se encuentra demasiado cerca!¡Se lanza a por la bola a pocos metros del jugador de los STEEL GRIPS y...!¡¡La atrapa!!

Se levanta de un salto y se acerca a la portería...en esta ocasión parece que va a intentar un tiro más cercano...

Si, Joe, parece que ha aprendido de su acción anterior...

¡¡¡¡MARCA!!!¡¡DOS PUNTOS A FAVOR DE LOS SEWER!!

Pero mira Karagin...

Parece que al jugador de los STEEL no le ha gustado y...¡¡golpea a Calig por la espalda lanzándolo al suelo!!

Eso no ha sido propio de un jugador de los padres de la forja, creo que ha sorprendido a todos. Parece que el robo-arbitro se acerca para decirle algo a Karagin.


Así es...¡¡expulsado durante 10 minutos!!¡Los STEEL GRIPS se quedan con cinco jugadores en el campo de juego!!


Parece que discuten algo, mientras tanto la nueva dreadball ha salido al terreno de juego y se encuentra con la melee de la linea de defensa. Rebota en varios jugadores, parece que retrocede a la zona del equipo local...


La combinación de la bola y la resistencia de los guardianes de los STEEL derriba al guardián de los SEWER, con el número 11, que quedaba en la linea de melee. 


El numero 1 de los SEWER MARAUDERS, tras el guardián derribado, se acerca a por la bola y...¡¡la atrapa!!


Los STEEL GRIPS reaccionan con furia, el tiempo se acaba, los SEWER les adelantan en el marcador por tan sólo dos puntos, pero son suficientes para hacerse con la victoria. Los hinchas de los STEEL lanzan gritos de animo...


El equipo de los padres de la forja rodea al número 1 completamente buscando hacerse con la bola.

Parece que van a darlo todo hasta el final, Joe.


 ¡¡Madre mía!!¡¡Eso ha tenido que doler!! Thor a arrancado literalmente la bola de las manos del jugador vermyn mientras sus compañeros de equipo lo derribaban. Un equipo medico robótico recoge el cuerpo inconsciente...

Nos informan de un shok leve; posiblemente podría volver al terreno de juego en unos minutos con las biodrogas del botiquín del banquillo vermyn pero el tiempo de juego se acaba, Joe.


 Estas en lo cierto, Lwn; el tiempo se acaba y los STEEL GRIPS se lanzan a intentar al menos el empate...pero...¡¡un momento!!¡¡se dirigen a la zona de marcado en profundidad!!¡¡parece que Thor va a intentar lanzar desde el punto de dobles para obtener la victoria!!

¡¡Los jugadores del SEWER están demasiado lejos para hacer nada; quedan a penas unos segundos de juego!! Esta siendo un final de infarto...Thor alcanza el punto de lanzamiento...

Cinco segundos...

¡¡Con un giro lanza...y....!!! ¡¡FALLO!!

¡La bola rebota en el aro y sale despedida inofensivamente!

Ha sido un buen intento, sin duda; un final de infarto.

Si Lwn; desde luego que si. Cualquier cosa podía haber pasado con esa ultima bola. Ha sido un gran partido...un momento..si.

 Ahora debemos dar paso a las noticias pues parece que algún evento inesperado en Zorx reclama nuestra atención, queridos espectadores.

No se pierdan esta noche el análisis del partido; en Al Golpe, el programa deportivo de los domingos por la noche, en su canal deportivo favorito. Hasta nuestro próximo evento.