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martes, 22 de abril de 2014

WARMAHORDES 3

Buenas noches nocturnas, criaturas abisales venidas del Hades.

He decidido dejar la mayor parte de los trabajos de pintura para el canal de youtube, dado que es mas fácil ver según que cosas allí, aunque seguiré poniendo algunos trabajos que no pueda grabar pero si fotografiar.

Hoy os traigo el análisis de otra de las facciones de warmachine. En este caso nos vamos al norte asi que abrigaros, chicos, porque hoy visitaremos: Khador.


La madre patria norteña es cuna de adustos y duros guerreros; con un ambiente tan hostil sólo los mas fuertes sobreviven y de entre ellos sólo los mas duros de todos son capaces de tomar las armas por una mayor grandeza del Imperio Khadorano.

domingo, 9 de marzo de 2014

WARMAHORDES 2

Saludos, naufragos del Kraken, bienvenidos de nuevo  las babeantes entrañas de este enorme monstruo dimensional.


Siguiendo con los análisis de este gran juego y después de hablaros de las maravillas del reino nigromántico de Lord Toruk, hoy voy a hablaros, aunque sea de forma muy resumida, de otro de los ejercitos de Inmorien; los chicos buenos, los cisnes azulados de Cygnar.

viernes, 7 de marzo de 2014

NUEVOS PERGAMINOS DEL KRAKEN

Muy buenas noches criaturas abisales naufragas del Kraken!!!

Visto el éxito de las hojas de referencia rápida para Warmachine, hoy os traigo algunos enlaces que os abrirán aun mas a este agresivo juego.


Hoy os traigo otro breve articulo, pero de gran interés para todos aquellos que queréis seguir profundizando en este gran juego y tenéis el obstáculo del idioma.

Aquí podéis descargar las cartas en español para Cryx, para todos aquellos amantes de los nigromantes de Lord Toruk y sus huestes no muertas y de los sádicos Skorne, para aquellos de vosotros que prefiráis la fuerza de las grandes bestias del desierto:



Por supuesto, como siempre digo, toda esta maravillosa información no proviene de mi, yo sólo la he recopilado para vosotros; disfrutarla!!

sábado, 11 de enero de 2014

WARMACHINE / HORDES

Saludos naufragos arriberos de las Fauces.

Llevo tiempo hablándoos de miniaturas y pintado; así que hoy quería tomarme un descanso para hablaros de:


En los últimos artículos os hemos resumido el contenido de la caja para dos jugadores de WM, existiendo una caja equivalente para su juego hermano, HORDES; y os hemos mostrado como pintar algunas miniaturas de la fantástica marca encargada de dar vida a este estupendo juego; PRIVATEER PRESS.

Pero, ¿que es warmachine / hordes? Pues bien, hoy vamos a explicarlo.

domingo, 14 de julio de 2013

NOVEDADES DE LA SEMANA 3

Como ya se esta haciendo habitual vuelvo tras una semana de duro trabajo entre los sinuosos y complejos caminos de la red de la esfera  recopilando información de diversos mundos y planos para poder alimentar a esta bestia inconmensurable; aquí tenéis lo mas destacado de este ciclo.




martes, 2 de julio de 2013

METAL SOLIDO 4

Muy buenas noches, queridos holo-espectadores y bienvenidos a una nueva edición de METAL SOLIDO, el programa deportivo de la noche en su cadena deportiva favorita.


Soy Joe Marabian desde la central de la DSS en la Estación Espacial Krakenfall, capital del sector Ares, acompañado por mi siempre leal compañero judwan, Lwn Sirenn.

Muy buenas noches Lwn.

Buenas noches, Joe.

Tras una pausa en los partidos de pretemporada y mucho movimiento en el circuito de fichajes parece que los equipos han iniciado una segunda ronda de partidos amistosos, si en este brutal deporte extremo puede utilizarse ese termino.

Ciertamente dificil de adecuar pero tu lo has dicho, Joe. Los equipos han terminado la ronda de fichajes y parece que estan poniendo ya a punto sus diferentes estrategias. La DGB todavía no ha anunciado la fecha de inicio de la proxima Major Ligue pero todos los rumores apuntan a que será en breve.

sábado, 22 de junio de 2013

LA FORTALEZA DEL REY ENANO




O mas conocido como Dwarf King´s Hold.

Muy buenas noches diurnas, maléficas criaturas del inmaterium. Hace algunos años los chicos de Mantic tras su limitado éxito en el lanzamiento de su juego de fantasía King Of War, decidierón intentar cubrir una faceta del hobby que GW tenia bastante abandonada, los juegos de tablero.

jueves, 9 de mayo de 2013

DEADZONE 2

Muy buenas noches amigos verdosos de todas las edades y tribus.

Ya he tenido tiempo de analizar las reglas ALFA que los chicos de MANTIC habían colgado en su kickstarter muy amablemente y tras jugar una partida de prueba con mi buen amigo goblin Fergaus hoy os traigo un pequeño resumen con las ideas más importantes.


PREPARACION

Lo primero que necesitáis es un tablero cuadriculado. El que viene descrito en las reglas ALFA es de 60 x 60 cm (2x2 pies) y con cuadriculas de 7,5 x 7,5 cm (3x3 pulgadas).

Esto nos da un terreno de 8 x 8 cuadriculas.

Además debéis añadir varias coberturas sencillas, lo ideal serian las tipo necromunda; en forma de plataformas y torres más o menos diáfanas; aunque la escenografía de ruina de GW puede funcionar muy bien en principio.

Preparado el tablero necesitaréis varios marcadores de objetivo; el tamaño no es demasiado determinante
mientras quepa en una de las cuadriculas; aunque lo ideal sería algo tipo peana de 25 mm o similar.

También necesitaréis varios dados de 8 caras (D8). La mayoría de chequeos son con tres de estos dados por lo que bastará con que contéis con 4 o cinco; aunque yo tendría al menos ocho y en dos grupos de colores, para diferenciar entre jugador que realiza la acción y el que responde.

En el apartado de material para los jugadores será necesario tener a mano las cartas de acción que vienen en las reglas ALFA; en dos mazos, uno para cada jugador; y las cartas que definen las miniaturas.

Y por supuesto necesitaréis las miniaturas. En el caso de las reglas ALFA, 3 enforcers normales, un enforcer con lanzamisiles y un enforcer de asalto (con pistola y cuchillo); para el jugador de los ENFORCER. En el lado de la plaga necesitaréis 4 humanos infectados con fusil y garrote y dos infectados de segunda generación; los primeros en peana de 25 mm, como los enforcers, y los segundos en peana de 40 mm.

Evidentemente al ser un juego que aun no sido comercializado es difícil que tengáis las miniaturas, pero seguro que no os era difícil encontrar unas cuantas miniaturas para poder hacer la partida de prueba de las reglas ALFA.
EL TURNO

DEADZONE utiliza un sistema de activaciones alternas entre los jugadores como mecánica principal de juego.

Antes de empezar el juego se debe colocar el terreno y la escenografía; los contadores de objetivo (en función de la misión) así como los marcadores de AMMO CRATE (munición extra) y FRAG GRANADE (granada).

En el caso de las reglas ALFA, la misión determina que los ENFORCERS despliegan primero.

Por último cada jugador coge cuatro cartas de mando de su mazo particular. Un detalle es que cada facción tiene su propio mazo existiendo diferencias sutiles pero importantes entre los mazos de las reglas ALFA. las cartas de LA PLAGA son bastante más agresivas y directas, orientadas al combate cuerpo a cuerpo o la supervivencia. en cambio las de las ENFORCERS son mas sutiles y orientadas al disparo.

Ya sólo queda desplegar las miniaturas para poder empezar; colocándolas en la franja de cuadrados mas cercana a uno de los bordes (recordad que el tablero es cuadriculado), mientras que el contrincante despliega en el opuesto. El juego comienza con una tirada para determinar quien activará su primera miniatura en primer lugar.

Cada miniatura puede realizar una serie de acciones; que pueden ser de dos tipos: acciones cortas y acciones largas. Cada activación permite dos acciones cortas o una larga. Además podemos realizar una acción extra con el gasto de una carta de mando, que explicaré más adelante.


Para realizar las diferentes acciones debemos hacer chequeos enfrentados de diferentes habilidades; por ejemplo SHOOT (disparar) vs SURVIVAL (sobrevivir). Todos los chequeos se realizan con tres D8 teniendo como objetivo a superar uno de los atributos de la miniatura. Además existen una serie de modificadores al número de dados en función de la acción y las circunstancias.

El sistema diferencia entre la diferencia en el número de éxitos de uno y otro jugador; dando resultados diferentes para cuando un jugador consigue el doble o el triple de éxitos que su contrincante.

El sistema es muy similar al de DREADBALL aunque mucho más completo; con más modificadores y tipos de tiradas.

Como resumen; acciones largas:

- OVERWATCH (supresión): Permite dejar una miniatura esperando para reaccionar ante movimientos y acciones de determinadas miniaturas. en función del porcentaje de éxitos de la tirada podemos actuar antes, después o elegir.

- FIGTH (combatir): es la acción de golpear en cuerpo a cuerpo. A pesar de ser orden larga es posible mover y combatir si como resultado de dicho movimiento entramos en una cuadricula ocupada por una miniatura del ejercito contrario.

- BREAK OFF (escapar?): Es la acción que permite a una miniatura abandonar una cuadricula donde hay una miniatura enemiga.

Acciones cortas:

- MOVE (mover): Evidente. Cada miniatura puede mover una casilla por acción de mover. Como es acción corta podemos ejecutarlo hasta dos veces.

- SHOOT (disparar): Permite realizar una acción de disparo a la miniatura. La mayoría de las armas tienen un alcance infinito para los efectos del juego, excepto las pistolas.

- BLAZE AWAY (acobardar?): En vez de buscar matar al contrario podemos elegir acobardarlo con nuestro volumen de fuego.

- AIM (apuntar): Permite a la miniatura ganar bonificadores a sus disparo posterior.

- GET MEAN! (vamos!): Permite recuperar el nivel de agresividad de la miniatura, convirtiento un un ACOBARDADO (PINNED), en un ALERT.

- THROW GRANADE (Lanzar granada): Igual que SHOOT, aunque existen varias reglas extras.

Las acciones cortas se pueden combinar entre si de dos en dos en el orden que quieras.

Otro detalle del juego es toda una serie de marcadores que determinan diferentes estados; desde heridas a el nivel de agresividad de la miniatura en ese momento. Estos marcadores se traducen, normalmente en modificadores a las diferentes tiradas.

Por último comentaros que en la pagina de kickstarter han dejado un enlace para poner todo el feedback que se os ocurra para mejorar las reglas, aunque evidentemente esto son sólo las reglas básicas del juego y el producto final tendrá bastantes más añadidos que seguro harán el juego mucho más pulido.

De todos modos no deja de ser interesante que estén dispuestos, al menos a priori, a escuchar la opinión de los jugadores.

Y hasta aquí todo por ahora. Como siempre tengo muchas cosas en el tintero pendientes de contaros, desde usos de oleo hasta mi última locura que ya os contar

lunes, 8 de abril de 2013

CODEX TAU: PRIMERAS IMPRESIONES

Muy buenas noches nocturnas, cohabitantes de las fauces de este gargantuesco monstruo marino.

Como no podía ser de otro modo dado que es la novedad de la semana, al menos para un tau-fan como yo ;-); hoy os traigo las primeras impresiones tras terminar de leer el codex y habiendo jugado un par de partidas.


Empezando por lo más prosaico; el codex es en tapa dura, como viene siendo habitual desde el primer codex de esta sexta edición.

Escrito por Jeremy Vetock; una espectacular imagen, diseñada por Raymond Swanland, de un comandante tau en armadura XV8-02 IRIDIO en tonos oscuros disparando con lo que parece un blaster de fusión a algún enemigo ilustra la portada del codex.


La parte interior de la portada y la contraportada tienen una imagen en tonos azules de un combate a gran escala en papel mate.

A partir de aquí el codex, en paginas satinadas a todo color, se desgrana a lo largo de sus 104 paginas empezando, como no podía ser de otro modo, por el trasfondo de los tau; que en principio se mantiene prácticamente intacto con respecto al codex anterior, profundizando en la Expansión de la Tercera Esfera, que en la edición anterior se mencionaba que había comenzado pero poco mas.

También desarrolla mas en profundidad la historia de como los tau se expandieron desde su planeta natal, T´au; por los sistemas estelares cercanos.

El único detalle importante que varia es el como viajan a través de las estrellas estos azulados alienigenas, desechando la mención de motores de disformidad alguno.

El siguiente capitulo nos describe los diferentes tipos de tropa, sus perfiles y reglas especiales. destaca la inclusión de dos nuevos personajes especiales: Sha´ng, piloto de cabezamartillos; y Shi´vre, líder de rastreadores. Ambos, sin ser impresionantes, ofrecen una serie de reglas especiales que pueden resultar divertidas. 

El primero es una mejora para un cabezamartillo que nos ofrece por 45 puntos HP5, cazatanques, enemigo predilecto (guardia imperial), fuego de apoyo y disparos defensivos con el detalle de que puede hacerlos todas las veces que sean necesarios en un turno.

El segundo es una opción de Cuartel general, lo que le hace un poco menos interesante dado que, en mi opinión y a priori, hay otras opciones mas interesantes. Nos ofrece alguna regla interesante como que la unidad donde esta hace que su objetivo tenga un -1 a la R; o la posibilidad de hacer un movimiento de consolidación tras los disparos defensivos ante una carga.

También recuperan otro antiguo personaje especial que había desaparecido en el último codex; Aun´shi, que es un etéreo con algunas mejoras, en especial en Combate cuerpo a cuerpo, pero mas con un objetivo defensivo que otra cosa.

Tras la descripción de tropas encontramos el listado de armería  Dividido en armas de combate, armas a distancia, sistemas de apoyo, armaduras y sistemas de vehículos  terminando en los sistemas característicos  que son el equivalente a las reliquias de otros ejércitos.

En el penúltimo capitulo tenemos las habituales imágenes de todas las miniaturas tau, en diversos esquemas y modelos y tanto individualmente como en dioramas de combates o despliegues.

Finalmente tenemos la lista de ejercito y la tabla de referencia rápida. Destaca, como siempre, que las reglas especiales o equipo suelen presentarse con la pagina donde se encuentra su descripción, lo que resulta extremadamente útil cuando juegas.

Y terminada la descripción del codex vamos a como han afectado los cambios en el ejercito y las impresiones iniciales.

De un análisis preliminar me he dado cuenta de algunos detalles importantes: 

- El rango de las armas ha aumentado, por lo general, unas 6 UM; lo que hace a los tau el único ejercito con rifles de fusión que llegan a 18 UM, por ejemplo; o con la capacidad de desplegar un gran numero de armas de F7 de 30 - 36 UM.

- El número de disparos a aumentado. Desde la carabina de inducción, que ahora es Asalto 2; hasta el antiguo cañón de inducción, ahora cañón rotativo, con Asalto 4. Además existen diversas reglas que hacen aumentar aun mas el número de disparos o que permite que determinadas armas que no han variado, lo aumenten.

- Las armas se han estabilizado en el rango de F5 a F7. Se ha perdido prácticamente la F10, quedando únicamente los aceleradores lineales pesados de los cabezamartillo; pero a cambio se han ganado varias armas de F7 y F8. Además muchas de las armas tienen ahora la posibilidad de aumentar su fuerza, numero y/o tipo de disparo con la contrapartida de tener sobrecalentamiento.

- Los voladores, aunque correctos, parecen demasiado vulnerables con su blindaje 11 10 10; aunque existen algunas opciones de equipo que pueden mejorar su capacidad de supervivencia. Pero la mejor arma contra los voladores es que cualquier armadura puede convertirse en antiaérea por un coste de 20 puntos; y muy especialmente las apocalipsis, que con la posibilidad de cambiar su acelerador pesado (F8 acoplado) por el sistema de misiles de alto explosivo (F7, pesada 4) y el Sistema de misiles inteligente (F5 pesada 4, acoplado, no necesita Linea de visión) pueden derribar casi cualquier volador con relativa facilidad facilidad. 

- El cambio más importante para mi es que han mejorado enormemente la capacidad de defenderse de los asaltos gracias a la regla, casi general, de Fuego de Apoyo, que permite que cualquier unidad con esta regla a 6 UM de una unidad que esta siendo cargada, realice también disparos defensivos. Esto unido a la posibilidad de las armaduras de comprar la pieza de equipo Fuego de Respuesta, que hace aumentar en 1 el HP en los disparos defensivos hace que los asaltos vayan a ser mucho mas costosos para los enemigos de los tau.


- Por último los marcadores telemétricos aumentan aun mas su importancia, aunque en mi opinión se verán mas drones telemétricos que rastreadores, dado que el marcador sigue siendo arma pesada y el coste de un dron telemétrico es ahora de 12 puntos (de hecho todos los drones valen ahora 12 puntos) y tienen la posibilidad de tener el HP del personaje o armadura al que se unan, gracias al controlador de drones.

Como cambios significativos en los marcadores destacar que el coste para quitar cobertura es ahora de dos marcadores de forma fija, independientemente de la cobertura que sea y que los marcadores se pueden utilizar en defensivo; lo que combinado con la regla fuego de apoyo y la opción de equipo fuego de respuesta recalca aun mas lo dicho en el punto anterior.

Dejare el análisis de cada tipo de tropa para posteriores artículos pero mis primeras impresiones son que están en la linea de los últimos codex; no son impresionantes pero si muy jugables, con muchas opciones diferentes, muy sinergicos, en el mas puro estilo de la palabra. El codex no tiene ninguna unidad que vaya a darte la partida, pero la combinación de algunas puede multiplicar su potencia de formas impresionantes.

Y esto es todo por hoy, compañeros de mazmorra; tengo pendientes varios artículos que quiero subir sobre muy diversas cosas; desde el uso de los artículos de la marca AK INTERACTIVE para hacer desgastes en miniaturas, hasta el análisis de los diferentes ejércitos de DZC, pasando por los nuevos equipos de DREADBALL. Así que me voy a trabajar en todo ello.


miércoles, 20 de febrero de 2013

PROYECTO DROPZONE 1

Muy buenas a todos, mis verdes compañeros goblins!!

El otro día dando una vuelta en mi mazmorra habitual mis ojos detectarón un reglamento desconocido, lo que suele ser raro. Al acercarme me encontré con el DROPZONE COMMANDER!! un juego del que algo había oído, pero que no había despertado mi interés.

Tras ojear el reglamento decidí comprarlo y mi primera sorpresa favorable fue cuando los chicos de Goblin trader me dieron otro reglamento, más pequeño pero perfectamente maquetado igual que el original, ¡¡pero este en perfecto castellano!!! Lo que me ahorraba tener que traducirlo, y además ¡¡los dos incluidos en el mismo precio!!

Decidí llevármelo y estudiarlo y tras ver la pagina web, las miniaturas físicamente y leer las reglas básicas me he quedado tan sorprendido que he decidido, junto con mi querido amigo Zodiac, al que he vuelto a engañar (xD, xD); hacer una serie de artículos sobre este fantástico juego, empezando por un UNBOXING de la caja de los SHALTARI, mi raza favorita.

Con este articulo da comienzo el PROYECTO DROPZONE COMMANDER!!

Los shaltari son una raza antigua que ha trascendido la muerte, pudiendo vivir indefinidamente, lo que les da una visión del espacio-tiempo única.

La tecnología shaltari esta tan avanzada como puede estarlo la tecnología humana actual de los monos que dieron lugar al hombre.

Sus maquinas de guerra gravitan silenciosamente sobre el terreno bajo las alas de enormes aeronaves vacías que no son más que gigantescos focos de energía para alimentar la tecnología de teleportación shaltari. A las formaciones graviticas les acompañan enormes bipodes de combate de múltiples patas con armas devastadoras montadas en sus torretas de aspecto insectoide.

Los shaltari basan la guerra en su tecnología de puertas, que les permite desmaterializar tropas del terreno trasladandolas a órbita y evitando posibles daños por la destrucción de sus vehículos, para materializarlas a través de otra puerta en el lugar y momento oportuno, lo que les da una capacidad estrategica sin igual.

El primer contacto de los Shaltari con la Humanidad tuvo lugar en el 2342, a bordo de la fragata de exploración ENDURANCE. Los Shaltari, habiendo seguido el progreso de la humanidad hasta que estos consiguieron la capacidad de salto hiperespacial, decidieron establecer contacto con los humanos. En principio parecía que eran generosos benefactores que únicamente pretendían impulsar el desarrollo de la Humanidad, pero tras las primeras conversaciones, la tribu Shaltari que estableció el primer contacto exigió la ayuda de los humanos en su lucha con otra de las tribus Shaltari. La Humanidad, al percatarse de la alta tecnología de los alienigenas y del suicidio que eso conllevaba se negaron, con la consecuente ruptura de relaciones y pasando a una tensa paz entre ambas razas rota por algunos enfrentamientos menores.

Pasemos ahora a ver el contenido de la caja.

Como todos los army pack básicos, al comprar la caja tenemos dos opciones; o bien comprar únicamente la caja con las miniaturas, o bien comprar la caja ampliada, que contiene las mismas miniaturas pero con una bandeja de goma espuma especialmente recortada para colocarlas una vez montadas, al estilo de las bandejas de la marca BATTLEFOAM pero con una esponja de menor densidad y sin base dura, como son las de esa marca.










Al abrir la caja, en este caso la normal, encontramos las miniaturas, repartidas por escuadras, en bolsitas individuales y colocadas en huecos en una espuma azul de densidad media. También dentro tenemos un listado de lo que contiene la caja y quien lo ha empaquetado, supongo que para reclamaciones de piezas fundamentalmente; así como las cartas de mando de la facción también emapaquetadas.



Vamos a empezar a desgranar las miniaturas.
















En la caja vienen tres puertas medias EDEN en siete piezas cada una y en bolsa independiente para cada aeronave. Lo primero que sorprende es la calidad de la resina. Tiene un nivel de detalle que no había visto nunca en 10 mm; y la cantidad de rebabas y lineas de moldes es bastante escasa.

Podéis ver el grado de sobrante de las miniaturas, que es apenas existente, limitandose a una finisima película de resina en algunos puntos que puede ser retirada con los dedos con un poco de cuidado.

Las miniaturas voladoras vienen provistas con una peana cuadrada transparente, protegida por una película plástica que se puede retirar con los dedos; y unos mástiles, también transparentes, de unas seis pulgadas, que es la distancia de vuelo de las aeronaves en el juego.



Lo siguiente que tenemos es una escuadra de tres tanques graviticos medios TOMAHAWK, en dos piezas. Sorprende el tamaño del cañón y la torreta que ocupa practicamente un 70% de la barcaza.


parte superior torreta
parte inferior torreta
 Mencionar que la torreta va colocada en un hueco en la barcaza mediante un pequeño tetón plano, lo que me hace pensar que no debe ser difícil inmantarla para poder girar la torreta mientras juegas (con el correspondiente ruidito de "ffffffffffuuu" xD) o quitarla cuando este destruida.

Con una barcaza similar pero variando la torreta tenemos la escuadra de tanques graviticos antiaéreos KUKRI. En tres piezas cada tanque, fáciles de montar.

 












Una característica que parece ser común de las miniaturas de HAWK WARGAMES es lo finas que parecen algunas piezas. En el caso de los shaltari las barcazas parecen como achaparradas.

barcaza parte superior
barcaza parte inferior











Antes de pasar a las miniaturas de metal de la infantería nos queda por ver las puertas de tierra HAVEN; que son el equivalente a los transportes de tropas (APC) de otras razas. Utiliza un sistema de teleportación ,al igual que las otras puertas, pero con capacidad para teletransportar masas pequeñas, como la infantería. Esta es una característica que sus hermanas mayores no contemplan (las puertas EDEN y superiores).



Están repartidas en tres piezas y resultan también bastante fáciles de montar quedando las conexiones entre piezas en la parte inferior de la miniatura, lo que es de agradecer porque evita que se vean y nos ayudan a no tener que realizar un acabado de masillado demasiado trabajoso.
















Todas las miniaturas descritas hasta ahora vienen sin peana, lo que es lógico dado que en el juego todas las medidas se realizan desde el puinto central de la miniautra en cuestion. Aun asi es probable que les coleque una peana dado que son graviticos y así los separo un poco del suelo y además protejo el acabado de pintura de roces con la superficie de juego.

Por último, en lo que a miniaturas se refiere, tenemos en la caja las peanas de infantería, denominados BRAVOS. Con tres miniaturas de metal muy detalladas por peana, distribuidas en cuatro peanas.
















Tambien en la caja nos encontramos con el mazo de ordenes, perfectamente empaquetado. El mazo se compone de 40 cartas que se pueden usar en el juego, si se dispone de un comandante, para impartir ordenes especiales a las unidades; proporcionando un nivel extra de jugabilidad.




Como ya he mencionado mi amigo Zodiac y yo hemos iniciado un proyecto DROPZONE, donde os explicaremos el montaje, el pintado y el juego, en varias batallas crecientes; así como escenografia y los programas soporte que ya existen en la red. Asi que no perdais de vista el blog; proximamente el UNBOXING de la otra facción elegida, la REPUBLICA POST-HUMANA, el resumen del reglamento y mucho, mucho más...

Comentarios, quejas y reclamanciones un poco más abajo.




miércoles, 23 de enero de 2013

ANALISIS: INFINITY THE GAME 1

Saludos compañeros goblins.

Hoy voy a desgranar mi experiencia con este fantastico juego de la firma CORVUS BELLI; que salto de las miniaturas fantasticas en 28 mm e historicas de 15 mm a este juego haya por el 2003.

INTRODUCCION

Infinity es un juego de escaramuzas en 28 mm entre grupos de miniaturas que representan superpontencias (o hiperpotencias sería más correcto llamarlas) que luchan en un combate generalmente de operaciones encubiertas, en un entorno marcadamente futurista-manga muy a lo Masamune Shirow.

El juego suele desarrollarse con entre 5 y 15 miniaturas, dependiendo de los puntos y la facción elegida; aunque puede jugarse con una como mínimo y sin límite como máximo; pero lo ideal suele estar entorno a 10 miniaturas, menos resulta un poco simple y más se complica exponencialmente.

Utiliza marcadores y dados de 20 caras (D20) para representar las tiradas y las diversas situaciones que se dan en el mismo y una caracteristica muy llamativa es que permite a ambos jugadores actuar durante todo el juego, y no sólo en su turno, aunque con diferencias entre el jugador activo y su oponente.

Además es un juego que presenta una alta letalidad, lo que combinado con el gran número de reglas particulares para equipos y miniaturas hace que sea un juego bastante perfeccionista, sin caer en la injugabilidad.


TRASFONDO: GENERALIDADES
El trasfondo de infinity nos situa 175 años en el futuro.

La ciencia ha evolucionado hasta el punto de permitir una suerte de inmortalidad mediante la grabacion de la personalidad y recuerdos de una persona en las denominadas petacas; pequeños ordenadores cuantronicos insertos en el individuo. El acceso a estas petacas es razonablemente sencillo; la resurreción no. Controlada en cada potencia de una manera distinta son pocos los que tienen una segunda oportunidad.

La ciencia también ha permitdo los vuelos estelares y el uso de los agujeros de gusano para saltar de un sistema a otro. Existen once sistemas estelares actualmente colonizados por la humanidad conectados por enormes naves denominadas circulares, financiadas internacionalmente.

Y el último logro de la ciencia es la creación de ALEPH, bajo mandato de O-12, sucesor de la desaparecida ONU, lo mayores expertos han trabajado durante decadas para la creación de la primera y única Inteligencia Artificial de la Esfera Humana. Masivamente poderosa, ALEPH ha permitido que el progreso de la humanidad alcance cotas antes impensables siendo el sosten de MAYA, la red sucesora de internet, que alcanza en este año todas las facetas del ciudadano corriente.

Pero no sólo en lo que ha ciencia se refiere han cambiado las cosas. El mayor cambio ha sido a nivel geopolitico. Las actuales potencias, superadas por una tegnología que progresaba más rápido que ellas y sumidas en varias crisis politicas y economicas han dado paso a unas nuevas superpotencias, conglomerados federales, en su mayoria de paises que en el siglo XX estaban en vias de desarrollo, o bien superpotencias de nueva creación con algú recurso critico de interes estrategico.

A pesar de todo los motores que mueven a estos gigantes siguen siendo los mismos de siempre: el poder, los recursos y el espacio vital. Los enfrentamientos, desde guerras abiertas hasta conflictos diplomaticos pasando por el siempre oscuro terreno de las operaciones encubiertas, estan a la orden del día.

Pero ahora un nuevo actor ha entrado en juego, en el último sistema descubierto por la humanidad, PARADISO, un enemigo inesperado ha llegado para quedarse. Un conglomerado de razas alienigenas bajo el mandato de la Inteligencia Evolucionada ha atacado el planeta principal. Los motivos de esta supermente biomecanica para este ataque son aun desconocidos, pero lo que esta claro es que la IE busca algo en PARADISO y las luchas internas de la Humanidad le traen sin cuidado.
LOS NUEVOS ACTORES INTERNACIONALES:

Panoceania

Panoceania es la hiperpotencia, la numero uno. La potencia con mayor poder economico y militar de toda la esfera humana. Es un gigante heredero del más puro estilo de las democracias occidentales.

Formado por la union federal de paises como la India, Oceania y Brasil entre otros; Paonceania basa su sistema politico en una democracia abierta, con la diferencia de que no existe una clase politica apoyada por lobbys, como era en el pasado, si no que los ciudadanos con sus votos apoyan directamente a estos lobbys en las facetas que les interesan; siguiendo a partir de ahi el sistema democratico corriente.

Panoceania es la más tecnificada de las potencias de la esfera, con una clase media muy desarrollada y la mayor cuota de uso de ALEPH.

Y no se puede hablar de Panocenia sin referirnos a el Vaticano y la iglesia catolica, encargados de gestionar las resurreciones gracias a lo cual en esta epoca han recuperado el poder politico y economico que tenian antaño, contando incluso con unas renovadas Ordenes Militares, equipadas con el mejor equipo que la tegnologia puede comprar, siempre en apoyo del ejercito Panoceanico.

Yu-ying

El gran oponente de Panoceania es Yu-ying, como corresponde a la segunda potencia en importancia economica, militar y politica en la esfera.

Liderada por la antigua China y formada por todos los paises de orientales, Yu-ying ha reinventado el sistema del comunismo capitalista para evitar morir de exito.

Ha recuperado la figura del Emperador, pero en vez de heredado, el Emperador es rotativo entre las dos grandes familias imperiales supervivientes, los Ming y los Qing. Además al Emperador se le han limitado las funciones creando un sistema controlado por el partido comunista, quien otorga la autorización de resurreciones, pero con la figura imperial como jefe del poder judicial; lo que permite un control policial de la sociedad Yu-ying al tiempo que le otorga capacidad economica.

Con un renovado ejercito que auna la milenaria filosofia ancestral oriental y la mejor tegnologia, sólo un paso por detras de Panoceania, Yu-ying controla varios sistemas y esta presente en todos los escenarios de interes internacional.

Haqqislam

A mediados del Siglo XXI una nueva corriente religiosa musulmana comenzo a florecer en los paises arabes. Alejada de los fundamentalismos, esta nueva tendencia regresaba sobre el desarrollo de la filosofia y la medicina tradicional arabe, combinada con los últimos avances tegnologicos.

Esto, junto con la localización de un planeta relativamente inhospito donde asentarse, ha permitdo el nacimiento de Haqqislam; el nuevo islam.

Pero el enorme desarrollo en biotegnologia y medicina integral no había sido suficiente para darle un puesto de predominancia en el escenario internacional si no viniese acompañado del decubrimento de la SEDA. La seda es una compleja droga que hace posible las resurreciones en toda la esfera. es el secreto mejor guardado de haqqislam.

El ejercito de haqqislam es mucho menos evolucionado que el de Panocenania y Yu-ying, pero cubren con unidades muy particulares, como la secta Hassasin o los soldados biomodificados, la diferencia de poder.

Ariadna

El primer intento de la humanidad de atrevesar un agujero de gusano por seres humanos se resolvio en fracaso. La primera nave interestelar, quedo aislada al colapsarse el agujero de gusano por motivos aun desconocidos.

Abandonados a su suerte en un planeta inhospito, Amanecer, nacio Ariadna. Un conglomerado de los colonos de aquella primera nave interestelar (cosacos, franceses y estadounidenses) que en un principio intentarón crear diferentes paises en la superficie del nuevo planeta, pero que se vieron obligados a unirse ante las duras condiciones de Amanecer y los ataques de las Antipodas, unos seres semi-inteligentes agrupados en tribus primitvas, autoctonas del planeta.

Un siglo después la esfera humana logro entrar en contacto nuevamente con Amanecer, encontrandose un planeta anclado en el pasado, con tegnologia de mediados del siglo XXI, pero habitada por unos colonos acostumbrados a las duras condiciones de su planeta y a las privaciones.

Además Ariadna cuenta con otro as en la manga; el TESEUM. Un neomaterial muy raro que se utiliza para la construcción desde pequeños electrodomesticos hasta cruceros de combate. El Teseum se encuentra en Amanecer en una proporcion inaudita; lo que lo convierte en un preciado premio para cualquier potencia. Pero los Ariadnos no pretenden entregar su planeta así como así. Con un sentimiento de ser diferentes y mas duros han sabido enfrentarse al resto, lo que sumado a la intersección de O-12 les ha permitdo continuar como un actor independiente y ganarse su propio puesto en el teatro internacional.

Nomadas

Con la llegada de ALEPH y el desarrollo de Maya, hubo quienes vieron que sus intereses no demasiado legales en algunos casos, o su libertad en otros, serían muy dificiles de mantener y reaccionarón contra el sistema que se estaba imponiendo; son la nación Nomada.

Aglutiando a desheredados, locos, mafiosos, cientificos amorales y toda clase de individuos marginados; la nación Nomada es la más pequeña de todas las superpotencias. No poseen territorios más haya de sus delegaciones comerciales allí donde establecen negocios con empresas privadas o con otras potencias; el resto de la los Nomadas nace, vive y prospera en tres enormes naves nodrizas, además de toda una flotilla de naves menores de contratistas independientes, cada una con sus particularidades y caracteristicas, pero todos unidos en su amor por su libertad y su aversión a ALEPH y al sistema establecido.

- Tunguska es el motor ecónomico y politico. Creada por las grandes mafias rusas de mediados del XXI para evitar un control de las cuentas de sus oscuros negocios por parte de ALEPH, es a Tunguska a quien se le ocurrio aglutinar a sus otros compañeros y crear la nación Nomada; y es a sus hackers, los interventores, a quien los nomadas le deben ARACHNE, su particular versión de MAYA, lejos del control de la IA de la esfera.

- Corregidor: Antigua prisión espacial para los peores criminales de la tierra, fue abandonada a su suerte en la última gran crisis económica que azoto a la esfera. Para sobrevivir los corregidoreños aprendierón a ser expertos en trabajos en 0-G; además de crear un ejercito mercenario de renombre, que alquilan al mejor postor.

- Bakunin: Hablar de Bakunin es hablar de caos. Formada por todas aquellas sectas, multimillonarios excentricos, grupos radicales neoliberales, librepensadores... cada uno de estos grupos financio un modulo de la nave que ahora es Bakunin. Dos son las ventajas que aporta esta eclectica nodriza a la nación Nomada: Vaudeville, icono de la moda, generador de estrellas del MAYA, sinonimo de toda experiencia que uno pueda soñar; y Praxis, los laboratorios hipertegnológicos de todos aquellos que creen a pies juntillas en el "necesitamos saber", sin preocuparles las consecuencias morales de sus experimentos.

EL ENEMIGO QUE LLEGO DE MAS ALLA

El último y más reciente participante de todo este teatro es el Ejercito Combinado; un conglomerado de razas alienigenas, dirigidas por la malevola Inteligencia Evolucionada, que sólo busca conseguir la Trascendencia, el paso a un estadio superior de existencia, mediante la compilación de datos sobre como otras razas alcanzan la trascendencia.

Esta formado por diversas razas alienigenas, todas supeditadas en mayor o menor medida a la IE.

- La Supremacia Morat: Los morat son una raza gregaria que basa toda su existencia en la guerra y el combate. Se agrupan en regimientos, que buscan superarse unos a otros con hazañas belicas más espectaculares y eficientes que sus regimientos rivales. para los morat todo es lucha, y cada posición en el escalafon social-militar se debe ganar con sangre, propia o del enemigo.

- El continuum shasvastii: Esta es la vrsión de tropas de infiltración y sabotaje de la IE. Los shasvastii son una raza preocupada uncamente por perpetuar la especie. Un cataclismo estelar estuvo a punto de hacer desaparecer a toda la raza shasvastii en el albor de su civilización y desde entonces su único proposito es expandirse lo máximo posible. Sus tropas son especialistas en suplantación y camuflaje; convirtiendose en los batidores ideales para la IE.

-El concordat Exrah: Imaginaos al peor empresario que podaís, ruin, malvado, sólo preocupado en los beneficios sin importarle exprimir un recurso hasta su limite. Ahora poned esa malvada mente en el cuerpo de un insecto gigante con forma humanoide y tendreís al concordat. Los exrah son una raza que ha evolucionado en un planeta con una alta radiación, lo que les ha hecho desarrollar un caparazón de quitina que les proteje de las radiaciones. existen dos razas de exrah: los imagos, totalmente evolucionados, y los operadores, que son menos inteligentes, esteriles pero por contra mas rapidos que sus hermanos.

Y hasta aqui mi articulo de hoy, en breve continuaré con las reglas y con una articulo nuevo de aerógrafia!! Comentarios un poco más abajo!.

miércoles, 9 de enero de 2013

DREADBALL ANALISIS 3

¡Muy buenas de nuevo; pequeños goblins fanáticos de la violencia extrema!

Para terminar con las reglas básicas de este fantástico juego, aquí tenéis el análisis sobre las cartas de este violento juego de deporte extremo.

CARTAS DE JUEGO

Existen 3 tipos diferentes de tipos de cartas en el mazo de 54 cartas: De evento (EVENT CARDS) , de movimiento especial (SPECIAL MOVE CARDS), de apoyo de fan (FAN SUPPORT CARDS) y cartas especiales (SPECIAL CARDS).



DESCRIPCION DE LAS CARTAS

Todas las cartas, excepto las FAN SUPPORT CARDS, se estructuran de la misma manera. Paso a describirlas de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo:

- Movimiento del arbitro: Un número en blanco enmarcado en rojo. Es el numero de casillas máximas que mueve el arbitro.

- Encabezado: Con letras blancas enmarcadas de azul, naranja o verde; según el tipo de carta. Señala, junto con el color, de que tipo de carta se trata.

- Titulo de la carta: Bajo el encabezado, resume en que consiste.

- Columna de números: Se usa para determinar el jugador afectado en el caso de eventos aleatorios, como explico más abajo.

- Narración: Describe en que consiste el evento o movimiento especial.

- Apoyo de fans (FAN SUPPORT): Seguido de uno, dos, tres puntos o una raya. Determina el apoyo que los fanes dan a un equipo cuando se sucede un FAN CHECK (ver más abajo).

FAN SUPPORT CARDS

Estas son las dos cartas que determinan quien es el equipo local y quien el equipo visitante. Al principio del juego se barajan y se reparten, antes de darlas la vuelta y determinar que equipo representa cada rol.

La del equipo visitante es de color rojo y la del equipo local de color blanco.




SPECIAL MOVE CARDS

Estas cartas permiten a un jugador realizar una acción más a parte de las dos permitidas como resultado del gasto de los correspondientes marcadores de acción.

Su encabezado es verde. En el mazo hay cuatro cartas de RUN, cuatro de THROW, cuatro de STAND UP (que permite levantarse automaticamente sin tirada, ni gasto de marcador), cuatro de SLAM,  y trece de ANY ACTION. Cada una de ellas permite realizar  la acción descrita, y en el caso de ANY ACTION cualquier acción, sin gasto de marcadores de acción.

Recordar que un STRIKER puede hacer un RUN como parte de un THROW, pero no al revés. De igual manera sucede con el GUARD y la acción de SLAM.

Además hay otras tres cartas de SUCKER PUNCH O STOMP, que permiten realizar estas faltas gratuitamente.

Por último existen tres cartas de RUN INTERFERENCE, que permiten a un JACK, que no porte la bola, realizar un SLAM, moviendo una casilla, durante el RUSH del contrario. Se aplican todas las reglas del SLAM. Además si el objetivo llevaba la bola y a causa del SLAM esta cae de sus manos, el RUSH del contrario termina.

EVENT CARDS (ver primera foto)

Son las cartas de evento, como su propio nombre indica. En cada una aparece un texto que describe el suceso en cuestión.

Existen 14 cartas en total  todas ellas diferentes, y contemplan varias situaciones, dando ventajas o desventajas a determinadas tiradas; normalmente a un jugador aleatorio del equipo contrario, si es para mal, o a uno del equipo propio, si es para bien.

También existen tres cartas de evento que afectan directamente a la dreadball; una que hace que se disperse el doble en una tirada, otra que hace que se disperse dos veces y una última que hace que la bola se vuelva a tirar como si comenzase el turno (RUSH), aunque esto no termina con el turno actual.

Las cartas de evento se pueden poner en juego o bien desde la mano del entrenador o bien al levantarla del mazo para mover al arbitro. Posteriormente explicaré el como.

SPECIAL CARDS

Por último están las tres cartas especiales, todas ellas iguales que se utilizan justo después de un chequeo exitoso cualquiera (bien para evadirse, coger la bola, lanzar, hacer un SLAM...lo que sea) para generar un FAN CHECK.

Un FAN CHECK consiste en levantar la primera carta del mazo y colocarla debajo de la FAN SUPPORT CARD de nuestro equipo con su parte inferior visible (donde se leen las letras FAN SUPPORT seguidas de uno, dos, tres puntos rojos o un guión).

cunado acumulamos tres puntos rojos ganamos un dado de entrenador extra inmediatamente.

Los FAN CHECK también se producen al sacar un doble en un lanzamiento para marcar.


USO DE LAS CARTAS

Las cartas se pueden poner en juego desde la mano de un entrenador, en su turno (RUSH). En el caso de los SPECIAL MOVES y los EVENT cuando este quiera y en el caso de las SPECIAL en el momento de cogerlas.

Además se pueden activar al levantar la carta superior del mazo de cartas para mover al arbitro. Si dicha carta es un evento, este se pone en juego de forma automática, después mueves al arbitro.

Para saber a que jugador afecta se debe levantar la siguiente carta y nos fijaremos en la columna de números de la derecha, que se refiere a números de jugador; empezando por arriba buscaremos el primer jugador cuyo número aparezca en la columna y ese será el afectado por le evento durante el próximo RUSH.

En el caso de que la carta se juegue desde la mano de un entrenador se procede del mismo modo, se levanta la primera carta del mazo y se comprueba a que jugador ha afectado el evento.

Este proceso es para todos aquellos eventos que sean aleatorios (RANDOM).

Sea el tipo de carta que sea el arbitro se moverá un máximo igual al número encasillado en rojo de la esquina superior izquierda, a voluntad del entrenador cuyo turno acaba de terminar, y siempre respetando el no acabar en una casilla de color.




Y con esto se termina todo lo que a reglas de este fantástico juego se refiere. Espero que os guste y que le deis una oportunidad a este juegazo, porque meerece la pena. y si os preocupa el ingles, tranquilos, co esta guia y un poco de paciencia seréis más que capaces de jugar y si no a esperar al pdf en español!!