Hola de nuevo, compañeros de disformidad. Acabo de llegar desde más haya de los anillos exteriores, tras varias batallas entre mis fieles Mont´la y los más variados enemigos en el DOUBLES WEEKEND del sector Tres aguas.
Pero a pesar de ello me he puesto frente a mis pergaminos de piel humana y con mi pluma de horror rosa hoy os traigo el último articulo de mi análisis de los alienigenas azulados que intentan imponerse a la barbarie del cuadragesimo primer milenio; las opciones de Apoyo Pesado!!
El ojo inexperto puede pensar que el Apoyo Pesado es la opción predilecta de los tau y que debería ser la predominante en un ejercito basado en el disparo. Nada más lejos de la realidad, al menos en mi opinión. Los tau son un ejercito de fuego y movimiento, y sin lo uno o lo otro es muy difícil sacarles todo el jugo a sus unidades.
Y ahora vamos a ver las diferentes opciones y sus usos.
ARMADURA XV88 APOCALIPSIS
Para mi, sin duda, la mejor opción de Apoyo Pesado de todo el codex. Su salvación de 2+, su resistencia 4 y sus 2 heridas las hacen bastante resistentes.
Pero es su armamento su gran baza.
Por un lado tenemos el rifle acelerador pesado, de fuerza 8 y FP 1, con ráfaga 1 y por supuesto acoplado. No esta mal, pero es una gran desmejora respecto al anterior codex. La fuerza es demasiado justa para un cometido antitanque adecuado. ¿Y entonces donde esta lo bueno? En que el rifle acelerador pesado se puede sustituir por el modulo lanzamisiles de alto explosivo; un arma de cuatro disparos de F7!! Y por supuesto acoplado. Eso, junto con los cuatro disparos acoplados de F5 del sistema de misiles inteligentes, es lo que yo llamo saturación.
Con todo eso tenemos una autentica torreta de fuego, más que una armadura de combate. Como inconveniente, su alcance, que queda reducido a 36 UM para el modulo lanzamisiles de alto explosivo, lo que junto a los 30 UM del sistema de misiles inteligente nos obliga a desplegar más próximos a las lineas enemigas que en la edición anterior.
Además del armamento las XV88 tienen la posibilidad de disponer de un sistema de apoyo para armaduras. De entre todos los sistemas disponibles sólo dos parecen aptos para las Apocalipsis: El sensor antiaéreo y los sensores de alerta temprana.
En el primer caso, que parece el mas obvio, ganamos que todos los disparos de la armadura pasen a tener la regla antiaéreo lo que puede ser muy interesante y nos permitiría derribar las aeronaves enemigas con facilidad; incluso las de blindaje más grueso.
El problema es el coste de esta pieza de equipo, 20 puntos extra para cada armadura. Es algo que se debe sopesar adecuadamente dado que ese disparo antiaéreo es tras el turno enemigo, lo que hace más que problable que este intente eliminar, o al menos diezmar, a las unidades de XV88 y cada armadura que perdemos antes de efectuar fuego antiaéreo esta desperdiciando 20 puntos. Una forma de paliar este problema es añadir drones, preferentemente de defensa, que protejan a la unidad; pero entonces volvemos sobre el problema de hacer demasiado cara la unidad.
Es en la segunda posibilidad donde yo creo que se encuentra la clave; los sensores de alerta temprana. Este
sistema de apoyo nos proporciona la regla intercepción a todas las armas de la miniatura con equipada con él. Y sólo por 5 puntos.
Lo primero es que la intercepción es útil contra todo tipo de unidades que entren desde la reserva. Lo segundo es que si hacemos las cuentas, no existe tanta diferencia para derribar voladores, y mas aun si tenemos en cuenta que las armaduras con intercepción disparan antes de recibir daño.
Como extra es una pieza mucho mas barata, por lo que si al final no la usamos sólo nos suponen 5 puntos por armadura.
Finalmente las XV88 tienen la opción de portar un misil buscador por 8 puntos. Nunca me han gustado los misiles buscadores, pero he de reconocer que la bajada de precio los ha hecho ser valorables. A pesar de ello sigo pensando que son puntos útiles en otras cosas.
TANQUE CABEZAMARTILLO
En principio parece un gran avance el que ahora el que el tanque de batalla de los tau valga ahora tan sólo 125 puntos con cañón acelerador lineal de fuerza 10. Y podemos pensar que por fin tenemos aquí las armas antitanque para el ejercito de nuestros azulados amigos.
Pero nada más lejos de la verdad. Es indudable que la F10 es un antitanque importante, pero hablamos de un sólo disparo. Si queremos tener la submunición, y por tanto la plantilla de F6 y factor de penetración 4, debemos pagar cinco puntos más. No disponemos de las piezas de equipo que permiten disparar a diferentes unidades con el armamento secundario, que de base son dos drones de combate sustituibles por un cañón rotativo acoplado, o un sistema de misiles inteligente acoplado.
Aunque el blindaje no es nada malo, con un frontal de 13; estamos pagando 125 puntos, si lo cogemos sin añadidos, para un disparo de F10, dado que la mayoría de las veces el enemigo estará demasiado lejos como para que el armamento secundario valga para algo, o dispararemos contra un objetivo invulnerable a la fuerza 5 de esas armas.
Podemos sustituir el acelerador por un cañón iónico. Este arma, como todas las armas iónicas de los tau en este codex, tiene dos versiones, la normal, con tres disparos de F7 y FP3; o la sobrecargada, de plantilla de área grande de F8 y FP3. En definitiva mejor opción que el armamento primario.
En caso de optar por esta unidad, creo que deberíamos equiparla con modulo distorsionador, para proporcionarle un bonificador a la tirada de salvación por cobertura y filtro de visión nocturna, para evitar ese combate nocturno; para aprovechar ese disparo del arma principal.
También podemos añadirle hasta dos misiles buscadores por los correspondientes 8 puntos cada uno.
Por último podemos optar por que nuestro cabezamartillo lo pilote Sha´ng; lo que nos ofrece una habilidad de proyectiles de 5, cazatanques y enemigo predilecto contra la guardia imperial. Eso si, por 45 puntos. Me gusta la idea, sin duda, pero es excesivamente caro para un par e habilidades.
TANQUE MONT´KA
Por 115 puntos tenemos un transportador de misiles buscadores muy caro. En definitiva tenemos seis misiles buscadores; armamento que podríamos llevar en las XV88, mantarrayas, pirañas...
Otro aspecto son las dos redes marcadoras; que si podemos considerar interesantes dado que son los únicos marcadores antiaéreos de los que dispone el ejercito. Eso si, seguimos hablando de 125 puntos.
Como en el caso del cabezamartillo, tenemos como armamento secundario dos drones que podemos sustituir por las mismas opciones que el cabezamartillo, el cañón rotativo o el sistema de misiles inteligentes, ambos acoplados.
De todos modos creo que son una de esas opciones más bien "opcionales". Tal vez en un ejercito completamente mecanizado / acorazado podría tener cabida.
ESCUADRÓN DE DRONES FRANCOTIRADORES
Una de las unidades que más ha cambiado en esta nueva edición del codex.
Desde la habilidad de proyectiles de 5, del francotirador, que porta un marcador telemétrico. Una pena es que no sea una red telemétrica, que nos permitiría mejorar a los drones francotiradores; que con una HP de 2 van a necesitar un apoyo de marcadores para resultar rentable.
Otra importante variación es la composición de a escuadra. La unidad básica, de 58 puntos, se compone de tres drones y un francotirador. A esta unidad podemos añadirle hasta otros dos francotiradores, por 13 puntos, y hasta seis drones extra por 15 puntos el dron. Esto nos permite configurar la unidad de maneras interesantes que habría que probar.
Respecto el armamento de los drones hemos cambiado el rifle acelerador de F7 y FP3 con el que contaban anteriormente, con el rifle de inducción de largo alcance; de fuego rápido, alcance de 48 UM, regla francotirador y factor de penetración 5.
Y es hay donde veo el gran punto flaco puesto que es un armamento que no añade nada al ejercito. No anula salvaciones; no provoca saturación; no tiene fuerza...
Por último la unidad tiene sigilo, lo que puede ayudarnos a protegerlo dado que su salvación 4+ no los hace demasiado resistentes.
Y hasta aquí todo por hoy, compañeros no-dimensionales. Con esto termino mi análisis del codex tau. Por supuesto necesito muchas mas partidas y probar muchas más opciones y combinaciones que pueden ser sumamente interesantes.
Es una de las grandes ventajas de los últimos codex, que son muy versátiles y permiten organizar ejercitos muy diferentes con muchas opciones, la mayoría con una validez que depende más de nuestra forma de juego.
¿Y vosotros como jugáis? Espero que compartais vuestras experiencias con los tau, ¡o contra ellos!
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