Shas´o vior´la kais sha´khan miro a través de las lentes nocturnas de su armadura XV8 a las tropas tau que se situaban en posición de forma perfectamente sincronizada.
Mostrando entradas con la etiqueta CAMPAÑAS 40K. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta CAMPAÑAS 40K. Mostrar todas las entradas
jueves, 11 de julio de 2013
BATALLA EN EL SECTOR 251: TETRON
Shas´o vior´la kais sha´khan miro a través de las lentes nocturnas de su armadura XV8 a las tropas tau que se situaban en posición de forma perfectamente sincronizada.
martes, 7 de mayo de 2013
CODEX TAU UNA NUEVA ERA: TROPAS
Muy buenas noches nocturnas, habitantes de las fauces de esta gargantuesca criatura marina.
Continuando con mi anterior entrada sobre el tema hoy os traigo un análisis de las opciones de tropa para nuestros ascendientes defensores del Bien Supremo.
Para mi las opciones de tropa siempre ha sido de lo más interesante de cualquier codex; marcan un poco la forma de jugar de un ejercito. Pero dejemos nos de divagaciones y vamos a lo que nos ocupa.
En este apartado del codex Tau encontramos dos opciones bien conocidas; los Guerreros del Fuego y los Kroot.
GUERREROS DEL FUEGO:
Lo primero que debo decir es que siempre he sido un fanático de las escuadras de shas´la. Me encantan tanto por trasfondo como por la idea de los valientes guerreros del fuego desembarcando de su mantarraya para desatar una tormenta de fuego en los enemigos del Bien Supremo.
Por supuesto no estoy ciego. Las escuadras de shas´la no han variado nada en lo que respecta a sus atributos; no demasiado impresionantes. Eso si, por un coste de 9 puntos y haciéndoselas añadido las granadas fotonicas las hace un poco más atractivas.
Pero es su armamento donde veo la gran baza de las escuadras de guerreros. La primera opción es el rifle de inducción; con un alcance de 30 UM y siendo fuego rápido nos permite desencadenar un fuego de saturación importante en cuanto combinamos varias escuadras a 15 UM; y el alcance extra nos asegura poder batir algún blanco en casi cualquier situación.
La otra opción es la carabina de inducción, que sacrifica el largo alcance en favor de ganar dos tiros hasta 18 UM, pero esta opción no la veo demasiado rentable.
Por supuesto soy mucho mas partidario de la primera opción.
Además al tener F5 las armas pueden incluso enfrentarse a vehículos medios o a vehículos mas pesados buscando los blindajes posteriores, generalmente mas débiles.
Un detalle anecdótico es que podemos ponerles granadas de IEM con la regla disrupción, por un coste irrisorio (3 puntos), lo que puede hacer que una escuadra sea el terror de cualquier vehículo; aunque existen opciones más pesadas, puede ser una opción razonable para cubrir una de las vulnerabilidades del ejercito como es enfrentarse a los blindajes 13 y 14. Eso si, en escuadras pequeñas para limitar el coste y si es posible embarcadas.
Otras mejoras que se pueden comprar son el poder pagar un shas´ui, lo que nos permite tener Ld 8 en la escuadra, lo que no es una mala opción; aunque por un coste excesivo en mi opinión, 10 puntos. Además podemos pagarle un marcador y un selector al shas´ui por otros 13 puntos, o un par de drones de cualquier tipo por 12 el dron. De todos modos debemos tener en cuenta que al ser el marcador arma pesada no nos va a permitir rentabilizarlo si movemos; y los drones no nos permitirían embarcar en un mantarraya a menos que reduzcamos el tamaño de la escuadra.
Por último un detalle que la mayoría pasa por alto es la regla fuego de apoyo, que para las escuadras de guerreros, con tal volumen de fuego, puede ser de gran ayuda; especialmente si se combina con algún marcador.
La pega de la linea de los tau es su vulnerabilidad. Una R de 3 y una salvación de 4+ resulta una defensa un tanto pobre en los campos del cuadragesimo primer milenio.
Una forma de paliar este problema es embarcar las escuadras en mantarraya. Por un coste, un tanto elevado, de 80 puntos este transporte nos ofrece una protección razonable y la posibilidad de desplegar un par de drones que puede cubrir la escuadra. Por supuesto en mi opinión sin ningún tipo de mejora para abaratar el coste final de la escuadra.
En definitiva creo que pueden ser unidades versátiles, que debemos proteger al principio para usarlas combinadas contra objetivos concretos, buscando siempre la corta distancia para eliminar por completo la amenaza, lo que nos evitara represalias y al final se convierte en la mejor defensa para nuestros guerreros del fuego. Todo ello con las mínimas mejoras para abaratar su coste púes siempre he pensado que en los tau todos los puntos posibles deben ir destinados a comprar el máximo número de armas posibles.
KROOT:
La otra opción en cuanto a tropas de linea son las escuadras carnívoras kroot. Con atributos no demasiado impresionantes y sin la ventaja del armamento de F5, ni la armadura de 4+; ¿las ventajas? contar con una opción de tropas más económica (6 puntos por miniatura), escuadras que pueden ser mas grandes (hasta 20 miniaturas, además de mastines y krootox) y con la regla especial infiltración, moverse a través de cobertura y sigilo (bosques).
Puede no parecer mucho pero nos permite contar con una escuadra barata, que podemos desplegar flanqueando para protegerla los primeros turnos, o en un bosque si disponemos de él.
Además podemos añadir los típicos mastines kroot, que nos sirven para añadir ataques a la escuadra por un valor de 5 puntos el mastín; aunque a mi personalmente no me gusta demasiado.
En otra valoración entra el krootox, que ahora no le quita la infiltración a la escuadra y añade disparos de F7, lo que mejora la potencia de fuego de la misma, pudiendo poner hasta tres por 25 puntosa cada uno; tal vez un poco caro.
Además podemos añadir a la escuadra munición de precisión por un punto la miniatura; lo que a lo mejor si que resulta interesante.
Y esto es todo por hoy, verdosos amigos. En próximos artículos continuaré con el análisis tropa a tropa; siempre teniendo en mente que en el caso de los tau ninguna unidad combate sola, o al menos no debería; dado que es la combinación de las escuadras y equipos lo que los hace letales.
Se que muchos no compartirán mi opinión sobre las tropas de linea, púes las ven débiles y de poco uso; aunque como digo, creo que depende mucho de la forma de jugar de cada uno.
¿A vosotros que os parecen?
jueves, 25 de abril de 2013
FAQ WH40K
Muy buenas a todos, amiguitos verdosos!!
A parte de mi entrada habitual que colgaré más tarde aqui os dejo el enlace a las nuevas FAQ publicadas por GW.
Os pongo el enlace a las inglesas porque he detectado varios errores graves de traducción en la versión española.
FAQ WH40K ABRIL
Lo más destacado:
- La Iniciatia no se puede modificar por debajo de 1 y el resto de atributos no se pueden modificar por debajo de 0.
- las armas de plantilla SI pueden provocar heridas sobre miniaturas fuera del alcance de visión.
- Las miniaturas sin valor de inciativa no se ven afectados por la regla cegado.
- Las unidades que sean aliados de conveniencia pueden negar y tomar objetivos como las unidades propias.
- Las miniaturas con la regla enjambre afectadas por un arma de area que les doble la resistencia sólo eliminan una peana, no dos.
- En combate cuerpo a cuerpo contra un carro los ataques se puede elegir resolverlos contra el carro o contra la miniatura que lo monta.
- Los rayos de Imotekh afectan a los aliados de conveniencia.
Y eso es todo por ahora, aun no he teniddo la oportunidad de leerme las especificas de cada ejercito pero en cuanto pueda os las resumo, si hay algo de interes.
A parte de mi entrada habitual que colgaré más tarde aqui os dejo el enlace a las nuevas FAQ publicadas por GW.
Os pongo el enlace a las inglesas porque he detectado varios errores graves de traducción en la versión española.
FAQ WH40K ABRIL
Lo más destacado:
- La Iniciatia no se puede modificar por debajo de 1 y el resto de atributos no se pueden modificar por debajo de 0.
- las armas de plantilla SI pueden provocar heridas sobre miniaturas fuera del alcance de visión.
- Las miniaturas sin valor de inciativa no se ven afectados por la regla cegado.
- Las unidades que sean aliados de conveniencia pueden negar y tomar objetivos como las unidades propias.
- Las miniaturas con la regla enjambre afectadas por un arma de area que les doble la resistencia sólo eliminan una peana, no dos.
- En combate cuerpo a cuerpo contra un carro los ataques se puede elegir resolverlos contra el carro o contra la miniatura que lo monta.
- Los rayos de Imotekh afectan a los aliados de conveniencia.
Y eso es todo por ahora, aun no he teniddo la oportunidad de leerme las especificas de cada ejercito pero en cuanto pueda os las resumo, si hay algo de interes.
martes, 15 de enero de 2013
CRUZADA DEL FUEGO
¡¡Muy buenas de nuevo, pequeños goblins nocturnos!!
Hoy voy a hablaros de una de mis pasiones: las campañas, especialmente las de mapa y más concretamente del fantástico libro de GW LA CRUZADA DEL FUEGO, sucesor de su anterior campaña, en aquella ocasión para WHF, llamada SANGRE EN LAS TIERRAS YERMAS.
Siempre he sido un amante incondicional de las campañas, es algo que me encanta. Debe provenir, probablemente, de mi temprana juventud, cuando me dedicaba con ahinco en el tiempo del recreo a jugar al rol con unos amigos, ¡que grandes historias hicimos en aquellos años!
Pero me estoy desviando, como decía, el jugar una campaña es algo que a casi todo jugador llena, pero que es muy complejo de conseguir, puesto que una campaña requiere un grado de implicación para la que pocos aficionados tienen tiempo suficiente o están dispuestos.
Además los buenos frikis sufrimos una megalomanía importante, y queremos que si jugamos una campaña sea algo épico y espectacular, lo más completa posible. Desgraciadamente organizar una campaña de este tipo es enormemente complejo y requiere mucho tiempo por parte de quien la organiza, el Director de Campaña.
Lo primero que debemos hacer es intentar ser menos ambiciosos, y tal vez conformarnos con una primera campaña sencilla ,antes de meternos de lleno en algo descomunal de lo que al final todos acabemos hartos.
Y tanto para aquellos que nunca han jugado una campaña y les gustaría jugarla, como para aquellos que estén interesados en nuevas ideas sobre reglas o trasfondo aquí tenemos LA CRUZADA DEL FUEGO:
Este estupendo volumen desarrollado por GW os llevará por el sistema Corvus, para que veáis el desarrollo de una campaña con nueve jugadores y dos directores de juego entre los poderes del mal y las fuerzas del imperio, aderezado con más de un invitado inesperado.
El libro en tapa dura, con el tipo de ilustración al que nos tiene acostumbrado GW últimamente y paginas satinadas bastante bien maquetadas, esta repleto de fotografías de ejercitos y batallas. Escrito por Andrew Kenrick, editor de la WD durante muchos años y colaborador, de una forma u otra, de varios de los suplementos de GW, es una recopilación de la campaña y sus reglas, con la adicción de algunas reglas adicionales para voladores, mundos demoníacos y combates de gladiadores en los capítulos finales.
Esta dividido en ocho capítulos, quitando la introducción.
En el primer capitulo nos explican las reglas de campaña utilizadas. El sistema Corvus queda representado por un mapa hecho con las piezas del Planetary Empires, divididas para conformar los diferentes planetas del sistema.
La campaña se divide en tres fases de dos turnos cada una. En cada fase van apareciendo más planetas del sistema Corvus que se materializan desde la disformidad.
Cada jugador cuenta, al principio de la campaña, con un cinco banderas que coloca en cualquier punto; adyacentes unas a las otras; y con un Gran Señor de la guerra.
Existe una tabla para los rasgos de ese gran señor de la guerra parecida a las tablas del reglamento; pero en este caso solo una para cada facción (una para los malos y otra para los buenos). Estos rasgos pueden marcar misiones personales que dan más puntos de conquista a ese jugador.
Cada vez que un jugador obtiene una bandera o realiza una misión especial con exito, obtiene un punto de conquista. Dichos puntos de conquista se pueden convertir en puntos de facción o en puntos de marcador personal.
Para conseguir la victoria cada jugador tiene un marcador personal, que va acumulando puntos según el jugador obtenga banderas. Además existe un marcador de facción, al que cada jugador contribuye en la medida que quiere con los puntos obtenidos de las victorias.. Al final de la campaña la facción que tenga más puntos es la ganadora, y el jugador que tenga más puntos de marcador personal de esa facción, es el ganador absoluto.
Es decir, cada jugador debe decidir cada vez si le interesa más la victoria conjunta o su propio exito.
Los jugadores, empezando por el que tiene menos banderas, desafian a un oponente cuyas banderas se encuentren en el mismo planeta y adyacentes. La partida se juega a los puntos que deseen los jugadores y con las expansiones que estos decidan. El vencedor se queda con el hexagono.
Además cada jugador puede realizar una misión especial sobre localizaciones marcadas en el mapa, con el fin de jugar una partida adicional.
Al final del turno, cada jugador puede colocar una bandera más en cualquier casilla adyacente a la suya que este vacia.
el recuento de banderas son los puntos de conquista, que cada jugador convierte en puntos de facción o personales según quiera.
Si algún jugador desea atacar un planeta donde no tiene bandera, se debe hacer un partida de planet strike.
Por último, en este capitulo, desarrolla algunas reglas especiales de algunos elementos del mapa, que hacen las veces de objetivos estrategicos, y cuya posesión otorga beneficios a nivel de campaña al jugador que los controla (escudos de vacio, colmena, espaciopuerto...)
En el segundo capitulo hace referencia a unos cuantos consejos para todo aquel que quiera intentar dirigir una campaña de este tipo. Los consejos son generales, y validos para cualquier campaña; con algunas ideas muy interesantes para que el director de juego pueda también jugar y divertirse.
En el tercer capitulo hacen una pequeña introducción a la historia del sistema Corvus y sus diferentes planetas, así como a las circunstancias que llevan al sistema al punto de la campaña.
En el cuarto capitulo nos presentan a los ejercitos participantes. Todos ellos marines del caos, de diferentes dioses, o marines leales; a excepción de Phill Kelly, que juega con eldar oscuros.
En quinto capitulo nos desarrolla la campaña, tal y como la jugarón los chicos del estudio. Con bonitos mapas de movimientos cada turno y explicando varios escenarios particulares que parecen muy entretenidos (desde un batalla en un bunker a una en unos asteroides.)
En el sexto capitulo nos encontramos con las reglas extra para voladores.
El Combate Aereo se divide en tres fases, Persecución, Fijar Objetivo y Destrucción.
En cada turno cada jugador elige una maniobra a realizar, colocando un dado oculto con el numero de maniobra hacia arriba; cuando los dos lo tienen colocado se desvelan y se cruzan las maniobras en una tabla; dandonos el resultado, que puede ir desde pasar a la ronda siguiente, hasta permitir disparar en esa ronda al volador o a unidades de tierra.
Finalizadas todas las fases los voladores se destraban y actuan normalmente a partir de hay. Eliminar un volador de este modo añade un punto de victoria al jugador que destruye al adversario.
Por último en ese mismo capitulo nos ofrecen una serie de maniobras especiales para cada raza, y una serie de mejoras para los pilotos que se pagan en puntos.
La verdad es que es bastante entretenido, aunque para partidas muy grandes se hace muy farragoso, para una partida normal a 2000 puntos, con un par de voladores por ejercito, añade una nueva dimensión al juego que resulta muy divertida.
En el septimo capitulo nos presentan unas cuantas reglas para jugar en mundos demoníacos. Para ello se utilizan unos marcadores denominados de Posesión Demoniaca. Las unidades realizan un chequeo de Ld con 3D6 al principio de la partida, quedandose con los dos dados de mayor puntuación; por cada punto que fallen el chequeo colocan uno de estos marcadores. Además durante la aprtida, al inicio de cada turno, se hace una tirada en una tabla que modifica las reglas del escenario y/o añade más marcadores.
Estos marcadores que se acumulan en las unidades corresponden con un dios del caos especifico. Cada vez que se coloca uno se tira en la tabla para saber a que dios pertenece; y a partir de hay las unidades van acumulando ventajas y desventajas según los marcadores que tengan.
En mi opinión puede parecer divertido, pero demasiado farragoso para dos jugadores. Se puede utilizar para una partida puntual y siempre con la previsión de contar con marcadores diferenciados (yo he utilizado los del juego Caos en el Viejo Mundo). Cosa diferente es si se cuenta con un tercero, que haga las veces de director de la partida y lleve la cuenta de los marcadores, las reglas, mueva a los demonios que van apreciendo...
En el capitulo final nos presentan una alternativa de juego para enfrentar a miniaturas individulaes en una especie de arena de gladiadores.
Para ello cada jugador cuenta con un guerrero, al que equipa hasta un valor en puntos previamente acordado.
Se hace una tirada, y el ganador situa a su gladiador en la mesa primero, a 2 UM de cualquier borde (la mesa será de 60x60 cm). Después lo situa el perdedor y se realzia una segunda tirada para determinar quien empieza.
Las fases de movimiento y disparo son igual que en WH40K. Es en la fase de combate cuerpo a cuerpo donde se aplican las reglas particulares del combate en la arena.
Cada jugador cuenta con una baraja de cartas. Cada carta de la baraja representa dos maniobras que el jugador puede realizar, una de velocidad mayor y otra de velocidad menor. Al principio de cada fase de combate cada jugador elige una carta y realizan un chequeo de velocidad (que es un tirada de 2D6+Iniciativa+Modificadores de maniobra+Modificadores de posición (frontal, posterior o lateral respecto al contrario)+otros modificadores); se revelan las cartas y el ganador realiza la maniobra de su carta señalada como Mayor, mientras que el perdedor respondera con su maniobra marcada como menor.
El combate finaliza cunado las cartas se acaban, uno de los dos contendientes muera o el Rugido de la Multitud (un valor que se va acumulando segun las cartas de maniobra que uses) supere el valor en puntos del gladiador.
La verdad es que es muy rápido de aprender y muy divertido y refrescante. Es muy interesante para esos momentos en que tienen poco tiempo o para esos tiempos muertos entre partidas si estaís en un día de jeugo. Además te permite conversionar un gladiador a tu gusto que simule un pobre diablo capturado por los eldar oscuros.
Y hasta aqui todo por hoy. Espero que este breve resumen sirva para que os pique el gusanillo e inicieis una campaña trepidante con vuestros amigos goblins; pero recordad no ser demasiado ambiciosos su es la primera vez.
Si necesitaís consejo o teneís alguna sugerencia, ya sabeís donde escribirme!!
Suscribirse a:
Entradas
(
Atom
)

