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lunes, 18 de septiembre de 2017

La reconquista del sistema Aaru: La batalla de Sieth (2 de 2)

Hola de nuevo, hoy vamos a continuar con lo sucedido en la Batalla de Sieth.



Si este nombre os suena a escritura cuneiforme, podéis leer la primera parte aquí para enteraros de este evento que tuvo lugar durante las X Jornadas Ludo Ergo Sum en Aluche el pasado 9 de Septiembre.

sábado, 16 de septiembre de 2017

La reconquista del sistema Aaru: La batalla de Sieth (1 de 2)

El pasado 9 de Septiembre comenzó la campaña por la reconquista del sistema Aaru, donde jugadores de Dropzone Commander y Dropfleet Commander determinaremos el futuro de dicho sistema planetario. Esta campaña no habría podido ser posible sin los estimables Talons de Madrid, así como de la colaboración de la comunidad de jugadores, cada día más potente.


El evento se desarrolló en las jornadas Ludo Ergo Sum, en Aluche (Madrid), donde más de 3.700 personas visitaron el evento y participaron en todo tipo de actividades, entre ellas las demos de Dropzone Commander y Dropfleet Commander.


martes, 31 de enero de 2017

PRIMERA LIGA DZC LAS FAUCES DEL KRAKEN

¡Criaturas abisales, demonios del submundo, alienígenas, monstruos y nacidos en la bruma! Bienvenidos de nuevo a esta maravillosa nave interestelar, este cruce de dimensiones.

Lo se, hace muchos ciclos lunares que no escribía, pero me debo a poderes superiores y la vida ha sido complicada, aunque interesante, desde la ultima vez que puse mis dedos sobre estos pergaminos.

Hoy, condiciendo con el inicio del año y de una nueva etapa en Las Fauces os presento:


Seguid leyendo si queréis saber un poco mas.

miércoles, 4 de mayo de 2016

ESCENOGRAFÍA PARA PRINCIPIANTES 7


Oscuras y siniestras noches entre los escombros urbanos, criaturas abisales!!!

Debido a mi largo retiro algún que otro proyecto se me quedo en el tintero y estoy seguro que a mas de uno aun le pica la curiosidad por saber que paso con ellos.

¿Os acordáis de esto?



Seguro que mas de uno pensaba que las termitas espaciales que pululan por las fauces habrían devorado todo este trabajo; pero limpiando las telarañas gigantes el otro día mis goblins encontraron un contenedor de estasis y al abrirlo...voila!

Si no sabéis de que os hablo tal vez deberíais volver a leer el articulo anterior sobre este proyecto en este enlace.

viernes, 4 de abril de 2014

PROYECTO DROPZONE 21

Saludos criaturas abisales del Kraken y bienvenidos una noche diurna más a las mandibulas de este enorme monstruo interplanar, encrucijada de universos.

A pesar de que me encuentro ahora mismo inmerso en todos los proyectos de Warmachine y en un proyecto personal de pintura, he podido terminar algunos modelos que llevaban mas tiempo en mi mesa de trabajo del estrictamente necesario.



Así que hoy os traigo mi ultima adquisición para las poderosas fuerzas Shaltari de mi Clan Morlock, el Ocelot.

lunes, 24 de marzo de 2014

IV CONCURSO DE LEGANES 2

Saludos, criaturas abisales visitantes del Kraken!!

Tras mi sangriento tutorial y una vez limpio de todos los restos de tanto liquido vital regreso para contaros el segundo de mis proyectos presentados en el IV CONCURSO DE LEGANES.

Si os perdisteis el primer articulo sobre mi primer proyecto podéis verlo aquí.



Quiero haceros un breve resumen del evento, que fue realmente interesante a pesar de la corta duración; pero los artículos se me acumulan; así que vamos primero con este segundo proyecto presentado.

viernes, 17 de enero de 2014

NOVEDADES DE LA SEMANA 22

Otra semana mas, vuestro goblin favorito ha conseguido engañar al kraken para traeros todas las novedades de los últimos días.


Desde nuevas incorporaciones para nuestros ejercitos de 10 mm en el lejano futuro de Dropzone, hasta simpáticos garrapatos, hoy tenemos grandes novedades.

viernes, 3 de enero de 2014

REFUERZOS PHR

Saludos en este nuevo periodo anual, criaturas abisales.

Aunque ultimamente nuestro interés esta puesto mas en el fantástico mundo de Inmorien con el resonar de los Siervos de Guerra; en las Fauces no podemos dedicarnos a un sólo juego, como bien sabéis.


 Así que mientras aun se secan mis ultimos no muertos dedique mis esfuerzos a ciertos amigos que tenia en la Estantería de los Tesoros.

martes, 31 de diciembre de 2013

LO MEJOR DE ESTE AÑO : NOVEDADES

Bueno ya le queda poco ha este 2013 y nos ha entrado nostalgia de este año de vida, donde vosotros nos habéis conocido y seguido cada pocos días  para ver nuestros artículos.


Para el final de año hemos decidido hacer un articulo resumen de las grandes novedades de este año. Han sido tantas que nos ha costado decidir pero aquí las tenéis.


viernes, 29 de noviembre de 2013

PROYECTO DROPZONE 20

Saludos desde el inframundo, naufragó navegantes del Kraken!!!

Para terminar la semana, y para que no me tilden de xenófobo de la Esfera, os traigo otra nueva ayuda esta vez para nuestros espinoso amigos.



jueves, 14 de noviembre de 2013

PROYECTO DROPZONE 19

Muy buenas noches navegantes, virus informaticos y extraños duendes de la esfera de Datos!!


Hoy os traigo un breve articulo pero con un contenido sumamente interesante.

martes, 20 de agosto de 2013

NOVEDADES DE LA SEMANA 8

Saludos compañeros!! Aquí estoy de nuevo para contaros lo mas importante de esta semana. A pesar de las tentaciones no creáis que os voy a  abandonar por una cálida playa llena de féminas goblins en bañador. El señor de esta enorme criatura me reclama cada semana y mas me vale traerle nevas historias que contaros.



Esta semana tenemos a todas las grandes y pequeñas empresas del hobby, o casi, reunidas en la GenCon y habiendo presentado varias de sus novedades mas importantes para el año. Así que vamos a ver que secretos nos han desvelado.

domingo, 28 de julio de 2013

NOVEDADES DE LA SEMANA 5

Tras el shock del accidente y estos tres días de luto desde las Fauces, hoy volvemos al trabajo.

Una semana mas os traigo las novedades, noticias, concepts y ideas que fluyen por la esfera de la Información y que me han parecido más llamativas.


lunes, 22 de julio de 2013

NOVEDADES DE LA SEMANA 4

Como todas las semanas hoy os traigo las últimas novedades, ideas y tendencias frikis que se pueden ver por la red de datos de la Esfera Humana.

Esta semana, a pesar de ser verano, hay varias empresas que nos enseñan novedades nuevas, empezando por esta foto de Kings of Wars de Mantic.


martes, 16 de julio de 2013

PROYECTO DROPZONE 18

Buenas noches diurnas, caminantes del inmaterium; bienvenidos una binoche más a este antro de frikismo en las profundidades del ciberespacio.

Terminada mi tribu shaltari y pendientes de recibir refuerzos desde los mundos ancestrales de esta antigua raza; las últimas semanas he estado ocupado con mi otro poderoso ejercito de DROPZONE COMMANDER, los cyborg de la República Post-Humana.

lunes, 8 de julio de 2013

ESCENOGRAFIA PARA PRINCIPIANTES 4

Otra noche más en las oscuras forjas de las Fauces del Kraken trabajando para crear un pequeño pedazo de un mundo perdido donde hacer combatir a nuestros ejercitos.

Bienvenidos verdosos amigos. Hoy traigo el último articulo de la mesa agreste que os he enseñado hasta ahora.

Si alguno es un recién llegado no tiene mas que seguir los enlaces:




lunes, 10 de junio de 2013

PROYECTO DROPZONE 17

LA BATALLA POR AROON II: CIRRUS

El Teniente Coronel Jeremy Miller se presento en la sala de guerra a la hora señalada.

La puerta de seguridad se abrió con un susurro mientras que los legionarios que la custodiaban se cuadraban rápidamente.

al otro lado, la mortecina luz azulada de los monitores competía con la iluminación roja de la propia habitación.

En el centro de la sala una gran mesa de hierro macizo pulida hasta brillar como un espejo dominaba la zona de reuniones. La mayoría de los altos cargos de la UCM en el planeta se encontraban ya sentados o revoloteando alrededor de la mesa, mientras conversaban o evaluaban los informes que los operarios les presentaban.

sábado, 8 de junio de 2013

PROYECTO DROPZONE 16

Muy buenas noches, naugrafos dimensionales.

Hacia mucho que no escribía nada sobre este fantástico juego, entre la renovación de mis azulones alienigenas del cuadragesimo primer milenio, la salida del la segunda temporada de DREADBALL y el kickstarter de DEADZONE no he podido jugar demasiado a DZC.

Pero lo que si he hecho es pintar uno de mis ejércitos, os presento la tribu shaltari de los MORLOCK:


jueves, 25 de abril de 2013

PROYECTO DROPZONE 15

Muy buenos días nocturnos, viajeros del submundo; hoy os traigo otra nueva ayuda para jugar a este fantástico juego que cada día me gusta más. Se trata del creador de listas para DZC que han desarrollado gratuitamente los chicos de HAWK WARGAMES.

Aquí tenéis el enlace:


Una vez en el enlace debéis pinchar en DOWNLOADS y elegir entre descargaros el programa en base java o en base Windows. Una vez descargado no tenéis más que instalarlo y podemos empezar.

El uso es bastante intuitivo. Una vez abierto el programa tenemos la pantalla inicial, casi completamente en blanco.


En la esquina inferior derecha tenemos una serie de filtros que podemos habilitar / deshabilitar con el fin de permitir determinadas escuadras o unidades.

Para empezar pulsaremos sobre FILE, arriba a la derecha y se nos desplegará un menú donde seleccionaremos NEW ARMY. Una nueva ventana se nos abre en la pantalla con tres pasos a seguir: La elección de la facción, los puntos a los que jugaremos y el nivel (escaramuza, choque o batalla) y el tipo de escenario.


Destacar que no van correlacionados la selección del nivel con los puntos, eso es algo que debemos introducir nosotros; si ponemos un nivel los puntos no se ajustan a los limites del mismo, permitiéndonos jugar con tabla de organización escaramuza a 2000, por ejemplo.

Dentro de la pestaña escenario tenemos dos subdivisiones. La primera nos permite seleccionar, dentro de un escenario standard, un ejercito también standard, uno defensivo o uno defensivo de refuerzos. este tipo de división limita de una manera o de otra los grupos de batalla y unidades que podemos seleccionar.

En la segunda subdivisión tenemos la elección de los diferentes escenarios del libro y sus variantes en cuanto a fuerzas disponibles.

En este caso vamos a hacer una lista de la PHR a 1000 puntos para ver las diferentes posibilidades.

Al presionar sobre create nos vamos a la pantalla de creación de la lista propiamente dicha.


Arriba a la derecha tenemos los típicos menús desplegables de file, donde tenemos acceso a crear, abrir, salvar, recuperar o imprimir una lista de ejercito. Seguidamente el menú edit, que nos permite deshacer o rehacer una modificación; copiar la lista al portapapeles o bien tan como esta o bien en BBCode, o convertirla en un QR Code para el móvil. Después viene el menú tools con dos funciones, además de los ajustes que están abajo del todo, para poder utilizar el gestionador de colecciones que explicaré más adelante.

Justo debajo tenemos el tipo de lista que estamos haciendo y de que facción, en este caso STANDARD ARMY y PRH STANDARD ROSTER. A la derecha del mismo vemos una serie de cuadrados de colores; estos cuadrados son los tipos de grupo de combate permitidos para el nivel y los puntos seleccionados. Los cuadrados claros señalan los grupos de batalla obligatorios. Al final de los cuadrados tenemos un numero entre paréntesis que es el máximo de grupos de batalla que podemos tener en la lista, de nuevo en función del nivel y los puntos. 

Finalmente encontramos los el nivel de juego (CLASH en nuestro ejemplo) así como un conteo de los puntos gastados y disponibles (en este caso 0/1000 todavía)

el último detalle es el símbolo que aparece a lado derecho del titulo STANDARD ARMY y PHR STANDARD ARMY; que sirven para señalar cuando existe un error en la lista. Pasando el cursor por encima nos informa del defecto.

Y ahora vamos a hacer una lista!! Lo primero que haré será pulsar con el botón derecho sobre el primer grupo de batalla.


Esto abre un desplegable con las diferentes posibilidades de grupos de batalla si los hay, y los tipos de escuadra de los mismos. En este caso para mando solo hay un posible grupo de batalla, con la obligación de tener una escuadra de mando y la posibilidad de tener 0-2 de exploradores y/o 0-1 de exótico; no pudiendo sumar mas de tres escuadras en total.

Si queremos seleccionar el grupo de batalla deberemos pulsar sobre el símbolo + que se encuentra en la esquina superior izquierda del propio desplegable.


En este caso vemos que para los grupos de batalla pesados tenemos dos opciones, o el PEGASUS, con 1-2 de exploradores y/o 0-2 de exóticas; o el HEAVY PANTHEON, con 1-2 de pesado y/o 0-1 de apoyo.

Al pulsar en el +, en este caso del grupo de mando, ya aparece el grupo de batalla en la pantalla.



En el aparece lo que es obligatorio (REQUIRED) y los huecos de lo opcional. En la parte inferior encontramos una serie de representaciones de las diferentes posibilidades de escuadras que podemos elegir; con el nombre y el coste en puntos.

Bastará con pulsar con el botón izquierdo del rato y, manteniendo pulsado, deslizar la escuadra hasta su hueco.

En la imagen podemos ver que he seleccionado una escuadra de cada tipo. En el mismo recuadro de la escuadra, en la parte inferior, vemos dos botones; uno con el símbolo # y otro con el dibujo de una especie de autobús de frente. Si pulsamos en el primero se nos despliega un submenu con las posibles ampliaciones de la escuadra.


Pulsando sobre el deseado se añadirá a la escuadra. Además, al ser una unidad de mando, si pulsamos con el botón sobre el grupo de batalla nos dará la opción de añadir un comandante a la unidad y/o añadir mas unidades a la escuadra.

En el caso de las unidades corrientes no permitirá más que añadir unidades.

Si pulsamos el botón del autobús se nos abre un submenu con los posibles transportes para la escuadra.

Recuerda que los transportes deben ir llenos por lo que no puedes escoger un transporte con más capacidad que la escuadra que transporta. existe una manera de hacer que las diferentes escuadras compartan transporte. Vamos a verlo sobre un grupo de batalla standard.


En este caso hemos seleccionado dos escuadras diferentes de un bipode tipo 1 ARES cada una y me gustaría poder subirlas en un sólo transporte aéreo NEPTUNE.

Para ello selecciono el NEPTUNE para una de las dos escuadras pulsando sobre el botón del autobús.


Después pulsaremos con el botón derecho sobre el titulo de la escuadra, en este caso sobre la lengüeta con la leyenda BATTLE SQUAD 87 PTS.


De este modo se nos abre un submenu con diversas opciones. SHARE NAME, para cambiar el nombre de la escuadra; SHARE TRANSPORT WITH ....., para compartir el transporte, donde los puntos suspensivos en este caso están rellenos con las palabras BATTLE SQUAD, refiriéndose a la otra escuadra del grupo de batalla. Por último tenemos también la opción de REMOVE FROM BATTLEGROUP, para eliminar la escuadra del grupo de batalla.

Si pulsamos sobre la segunda opción veremos que ahora las escuadras aparecen unidas por una especie de anillos.


A pesar de todo es posible que compartamos un transporte no estando permitido por las reglas. Si es así, como en el caso d cualquier otro error en la lista, los símbolos de exclamación rojos nos avisaran del error.
Las otras dos opciones, eliminar la escuadra o cambiarle el nombre, están disponibles en todas las escuadras que pongamos.

Y de esta manera podemos ir haciendo nuestras listas sin demasiada dificultad y de una forma muy intuitiva.

Me queda comentar el caso de las unidades con diversas opciones de equipo. Estas opciones aparecen al cargar la unidad como unos cuadros de símbolos dentro del cuadro ocupado por la propia unidad.



Pulsando sobre uno de dichos cuadros seleccionamos ese conjunto de equipo para la unidad.

Vamos ahora a ver las diferentes opciones que comente sobre el gestionador de colecciones. Si pulsamos sobre el menú tools, en la parte superior se nos abre el desplegable que comente anteriormente con las opciones Manage Collections y Checked Needed Models; además de los ajustes que os mencione.


Al pulsar sobre Manage Collection se nos abre la ventana de gestión de colecciones. En la parte superior derecha vemos las diferentes opciones para crear una nueva colección (New Collection), abrir una colección que ya tengamos guardada (Open Collection), así como grabar, borrar o recuperar los archivos sobre colecciones que manejemos.


Si pulsamos sobre new collection nos aparecen diversas opciones.


Justo debajo del la barra anterior encontramos un espacio para nombrar nuestra colección cuando se grabe el archivo y debajo de este espacio las diferentes pestañas de los diferentes ejércitos.

Si pulsamos sobre cualquiera de las pestañas (por defecto sale elegida la de la UCM) aparece un listado con los modelos actualmente disponibles en la web de HAWK WARGAMES, con el nombre, una imagen del modelo así como dos columnas justo a la derecha nombradas en la parte superior como owned y painted.

En estas columnas podemos variar el número de cada modelo que poseemos (owned) y de los que disponemos pintados (painted).

Una vez modificados los valores con los modelos que poseemos y guardada la colección podremos hacer uso de la misma en las listas de ejercito que hagamos en el futuro.

Para ello, una vez elegida nuestra lista, utilizaremos la opción Checked Needed Models en el menú tools.




En este caso he utilizado una colección inventada que había guardado anteriormente y ahora estoy chequeando la lista para saber si tengo las miniaturas suficientes para ello. Como vemos en la imagen debemos haber seleccionado previamente la colección que utilizamos para chequear, y marcaremos si queremos chequear con modelos pintados o con cualquier modelo.

En el menú que tenemos arriba a la derecha (model list) podemos además pedir un calculo del coste monetario de la lista de ejercito que hemos hecho, incluidos los modelos de los que no disponemos; lo que resulta muy interesante para hacernos una idea de ejercito, calcularlo y ver cuanto nos costará conseguirlo.




En referencia a lo anterior, si una unidad puede tener diferentes mejoras que suponen una diferencia visible en el modelo, el programa lo considera como modelos diferentes a la hora de tenerlos en cuenta para estos listados. Es decir que si nosotros ponemos en nuestra lista, por ejemplo, un carro ligero YARI SHALTARI deberemos decir si es con cañón de microondas o con cañón ionico puesto que sólo puede contar como una de ellos. Esto es un pequeño defecto si, como yo, decidís inmantar las torretas.

Una vez hecha la lista y vistas las diferentes opciones me queda hablaros de como imprimirlas y compartirlas, por supuesto.

Al seleccionar imprimir (printing) en el menú file, se nos abre una ventana donde podemos seleccionar diferentes opciones de impresión para decidir si imprimimos sólo la lista, una lista de referencia rápida, una lista de los modelos necesarios y/o de los que no tenemos; según lo hayamos chequeado.

Como queda la impresión lo podemos comprobar en printing preview.





Y creo que eso es todo por hoy. De todos modos el programa tiene un manual muy sencillo, eso si en perfecto ingles, donde explica todas las opciones y posibilidades aquí relatadas. Espero que os haya gustado!!

jueves, 18 de abril de 2013

PROYECTO DROPZONE 14

Saludos oscuras criaturas que vagais por las fauces del Kraken.

En este nuevo articulo de DZC os traigo la penúltima remesa de las reglas de este estupendo juego; donde resumire las relgas especiales de las armas y los diferentes tipos de vehiculos especiales.

ARMAS ESPECIALES

Armas Antiaereas

Son las unicas armas que pueden dispararse contra las aeronaves. Esto no evita que puedan ser utilizadas contra objetivos en tierra pero son la única defensa aerea con la que contamos en nuestras listas por lo que deberemos tener especial cuidado a la hora de desplegarlas y utilizarlas.

Las armas antiaereas además pueden utilizarse en fuego de reacción, que paso a explicar.

Durante el movimiento de una aeronave de cualquier tipo, a lo largo de lo que se denomina corredor de movimiento, una unidad con armas antiaereas puede decidir dispararla. No se puede premedir para declarar este disparo.

Además la unidad no podrá disparar si ya lo ha hecho ese turno o si ya movio más del limite de movimiento para el arma (MF); y tampoco podrá disparar o mover más del valor MF del arma de nuevo si con posterioridad se activa la unidad. A todos los efectos el fuego de reacción interrumpe el movimiento de la aeronave en el punto elegido, activa la unidad sólo para disparar, resuleve el disparo y continua con el movimiento de la aeronave si esta sobrevive. La unidad puede que haya sido activada antes o que lo sea después, pero no podrá disparar dos veces en un turno.

Si los DP de la aeronave se reducen a 0 esta queda destruida sobre el punto elegido para dispararla. Si el alcance es insuficiente para realizar el disparo este se pierde.

Además este tipo de disparo, dada su inmediatez, esta sujeta a un modificador de +2 al Ac.

Si la aeronave no resulta destruida se puede escoger otra unidad antiaerea en un punto posterior del corredor de movimiento y ejecutar un nuevo fuego de reacción.

Armas de fuego indirecto

Las armas de fuego indirecto utilizan el segundo sector de tiro para disparar sobre objetivos sobre los que no tiene visión directa.

Para poder disparar debe existir linea de visión desde alguna unidad propia sobre el objetivo, de tal forma que esta unidad haga las veces de observador de artillería.

Este tipo de armas, dado su tipo de fuego, suelen ser más imrpecisas. Esto se refleja añadiendo un +2 al valor de Ac del arma.

Si la unidad que hace las veces de observador es una unidad de categoria Explorador (SCOUT) este +2 no se añade.

Armas de plantilla

Este tipo de armas afectan a un aerea del campo de batalla determinado en la propia entrada del arma con la leyenda area-*, donde el asterisco será una letra que determine el tamaño de la plantilla (por ejemplo area-L para la plantilla de explosion grande).

Si el arma impacta se coloca la plantilla sobre cualquier punto de la miniatura o de la base de la misma.
Todas las miniaturas o peanas bajo el aera sufren un impacto de valor la E (energía) del arma.

En el caso de las peanas de infantería, si la plantilla afecta al centro de la misma la peana recibirá 1D6 impactos.

Si la tirada para impactar falla la plantilla se desvia una pulgada por cada punto de diferencia entre el resultado que había que sacar y el que se saco; determinando la dirección con cualqueir medio aleatorio (un dado de dispersión...)

En el caso de que el arma se dispare contra una peana de infantería en un edificio y la plantilla afecte al centro de la peana esta recibe 2D6 impactos, debido a los cascotes y metralla. Si la tirada para impactar contra una infantería en edificio falla, es el edificio el que recibe el impacto; a menos que el resultado de la tirada sea 1; en cuyo caso el disparo se ignora.

Otro tipo de armas especiales

Existen varios tipos de armas especiales en el juego de mucha menor incidencia que las dos mencionadas. Para saber si el arma que disparamos es alguna de las relatadas a continuación deberemos fijarmos en el apartado special de la entrada del arma:

- Armas reductivas: Este tipo de armas, que encontramos normalmente en las peanas de infantería, pierden capacidad de disparo según pierden DP, representado el hecho de que la escuadra va perdiendo miembros. Para saber como se modifica tendremos que recalcular el Sh del arma mediante la formula:

Sh-(DP perdidos x valor RW)

- Armas de disparo alternativo (ALT-): Esta regla afecta a más de un arma a la vez; representandose como ALT-*; donde el asterisco es un número, que es el mismo para todas las armas afectadas.

Este tipo de armas no pueden dispararse a la vez, debemos elegir cada vez que disparamos si elegimos una u otra.

- Armas limitadas (L-): Son armas que disponen de una munición limitada durante el juego. El número posible de usos viene reflejado en el apartado special del arma, tras la denominación L-. Por ejemplo el misil revienta bunker SLEGDEHAMMER del SHERAPHIM de la UCM, tiene la leyenda L-4, en su apartado special; lo que significa que puede ser utilizado hasta cuatro veces por partida.

- Montura articulada (articulada): Este tipo de armas estan especialmente desarrolladas para disparar por encima de obstaculos y barreras sin exponer al vehiculo. En las reglas esto se refleja permitiendo a este tipo de unidades disparar una pulgada por encima del centro del vehiculo. El vehiculo puede ser despúes objetivo de disparos enemgos pero tendrá la consideración de casco abajo.

- Armas lanzallamas (llamas): Este tipo de armas ignora la cobertura corporal y ligera que ofrecen los edificios a las tropas de infantería; y las afecta incluso sin estar asignadas a las fachadas del edificio.

Este tipo de armas no puede ser utilizadas contra edificios donde se este desarrollando un CQB o haya infantería propia.

- Armas pequeñas (SA-):Este tipo de armas, portadas normalmente por la infantería, pueden ser usadas contra las aeronaves enemigas, para lo cual se sutituye el Sh y la E del arma por un único disparo de un valor de E equivalente al número que aparece en la denominación SA.

Si la peana de infantería ha quedado reducida a menos de la mitad de sus DP no puede usarse este tipo de disparo.

- Cargas conformadas (SC): Este tipo de armas siempre pueden herir con un 6 aunque la diferencia entre la E del arma y la Armadura  del objetivo no lo permita.

- Armas coaxiales (CA-): Este tipo de armas deben dispararse contra el mismo objetivo que el resto de armas con el mismo valor de CA.

- Armas de demolicion (demolicion): Este tipo de armas multiplican el valor de daño del arma por el número que sigue a la leyenda demolición. En ocasiones puede ser D6 ú otro valor, en cuyo caso se multiplica por el resultado de lanzar el dado/s.

- Armas de francotirador (sniper): Este tipo de armas ignoran la cobertura corporal y ligera. A cambio sólo pueden hacer 1 DP por vez que se dispara.

- Armas de combate cerrado (CC): En DZC no existe el Combate Cuerpo a Cuerpo como tal, este tipo de armas se refieren a que para poder utilizarse deben esta en contacto peana con peana con su objetivo.

VEHICULOS ESPECIALES

Además de los tipicos tanques sobre orugas y la infantería a pie; existen en DZC una serie de vehiculos de sistema de desplazamiento un tanto más exotico. Estos son los:

- Deslizadores: Este tipo de vehiculos flota algunos pies por encima del campo de batalla, permitiendole un movimiento más veloz, que dificulta la adquisición por parte de los sistemas de disparo enemigos.

Para representarlo los vehiculos deslizadores añaden un +2 a la Ac de las armas enemigas siempre que se desplacen al menos 6 pulgadas, incluyendo los movimientos de desembarque; además del resto de modificadores. Este movimiento puede ser incluso circular, pero debe ser declarado.

Este modificador no se aplica a las armas antiaereas, que estan acostumbradas a adquirir objetivos mucho más veloces que estos!!

Los deslizadores pueden mover sobre cualquier terreno resistente o impasable de menos de 1/4 de pulgada de altura sin problemas.

- Caminantes: Los caminantes son enormes vehiculos de combate que se desplazan sobre dos o más piernas por el campo de batalla.

Los caminantes puede moverse por terreno resistente sin penalización, y atravesando terreno de rasgo
sustancial con una reducción del 50% de su valor de movimiento.


Además los caminantes pueden sobrepasar obstaculos que razonablemente por tamaño y forma del modelo, puedan atravesar (un camiantes de 20 metros no será detenido por un muro de 6).

Y hasta aqui todo por hoy, habitantes de esta humeda caverna carnosa. Os espero en mi proximo árticulo, donde os relataré algunas más de mis experiencias sobre el pintado de miniaturas.

En breve también espero poder hacer un analisis, por supuesto subjetivo, sobre las capacidades, virtudes y desatinos de los nuevos tau; pero antes quiero poder jugarlos algunas veces más para sacar unas conclusiones basadas en la experiencia; que siemrpe he pensado que es la mejor manera de aprender y poder opinar.

Un saludo y nos leemos!!