jueves, 18 de abril de 2013

PROYECTO DROPZONE 14

Saludos oscuras criaturas que vagais por las fauces del Kraken.

En este nuevo articulo de DZC os traigo la penúltima remesa de las reglas de este estupendo juego; donde resumire las relgas especiales de las armas y los diferentes tipos de vehiculos especiales.

ARMAS ESPECIALES

Armas Antiaereas

Son las unicas armas que pueden dispararse contra las aeronaves. Esto no evita que puedan ser utilizadas contra objetivos en tierra pero son la única defensa aerea con la que contamos en nuestras listas por lo que deberemos tener especial cuidado a la hora de desplegarlas y utilizarlas.

Las armas antiaereas además pueden utilizarse en fuego de reacción, que paso a explicar.

Durante el movimiento de una aeronave de cualquier tipo, a lo largo de lo que se denomina corredor de movimiento, una unidad con armas antiaereas puede decidir dispararla. No se puede premedir para declarar este disparo.

Además la unidad no podrá disparar si ya lo ha hecho ese turno o si ya movio más del limite de movimiento para el arma (MF); y tampoco podrá disparar o mover más del valor MF del arma de nuevo si con posterioridad se activa la unidad. A todos los efectos el fuego de reacción interrumpe el movimiento de la aeronave en el punto elegido, activa la unidad sólo para disparar, resuleve el disparo y continua con el movimiento de la aeronave si esta sobrevive. La unidad puede que haya sido activada antes o que lo sea después, pero no podrá disparar dos veces en un turno.

Si los DP de la aeronave se reducen a 0 esta queda destruida sobre el punto elegido para dispararla. Si el alcance es insuficiente para realizar el disparo este se pierde.

Además este tipo de disparo, dada su inmediatez, esta sujeta a un modificador de +2 al Ac.

Si la aeronave no resulta destruida se puede escoger otra unidad antiaerea en un punto posterior del corredor de movimiento y ejecutar un nuevo fuego de reacción.

Armas de fuego indirecto

Las armas de fuego indirecto utilizan el segundo sector de tiro para disparar sobre objetivos sobre los que no tiene visión directa.

Para poder disparar debe existir linea de visión desde alguna unidad propia sobre el objetivo, de tal forma que esta unidad haga las veces de observador de artillería.

Este tipo de armas, dado su tipo de fuego, suelen ser más imrpecisas. Esto se refleja añadiendo un +2 al valor de Ac del arma.

Si la unidad que hace las veces de observador es una unidad de categoria Explorador (SCOUT) este +2 no se añade.

Armas de plantilla

Este tipo de armas afectan a un aerea del campo de batalla determinado en la propia entrada del arma con la leyenda area-*, donde el asterisco será una letra que determine el tamaño de la plantilla (por ejemplo area-L para la plantilla de explosion grande).

Si el arma impacta se coloca la plantilla sobre cualquier punto de la miniatura o de la base de la misma.
Todas las miniaturas o peanas bajo el aera sufren un impacto de valor la E (energía) del arma.

En el caso de las peanas de infantería, si la plantilla afecta al centro de la misma la peana recibirá 1D6 impactos.

Si la tirada para impactar falla la plantilla se desvia una pulgada por cada punto de diferencia entre el resultado que había que sacar y el que se saco; determinando la dirección con cualqueir medio aleatorio (un dado de dispersión...)

En el caso de que el arma se dispare contra una peana de infantería en un edificio y la plantilla afecte al centro de la peana esta recibe 2D6 impactos, debido a los cascotes y metralla. Si la tirada para impactar contra una infantería en edificio falla, es el edificio el que recibe el impacto; a menos que el resultado de la tirada sea 1; en cuyo caso el disparo se ignora.

Otro tipo de armas especiales

Existen varios tipos de armas especiales en el juego de mucha menor incidencia que las dos mencionadas. Para saber si el arma que disparamos es alguna de las relatadas a continuación deberemos fijarmos en el apartado special de la entrada del arma:

- Armas reductivas: Este tipo de armas, que encontramos normalmente en las peanas de infantería, pierden capacidad de disparo según pierden DP, representado el hecho de que la escuadra va perdiendo miembros. Para saber como se modifica tendremos que recalcular el Sh del arma mediante la formula:

Sh-(DP perdidos x valor RW)

- Armas de disparo alternativo (ALT-): Esta regla afecta a más de un arma a la vez; representandose como ALT-*; donde el asterisco es un número, que es el mismo para todas las armas afectadas.

Este tipo de armas no pueden dispararse a la vez, debemos elegir cada vez que disparamos si elegimos una u otra.

- Armas limitadas (L-): Son armas que disponen de una munición limitada durante el juego. El número posible de usos viene reflejado en el apartado special del arma, tras la denominación L-. Por ejemplo el misil revienta bunker SLEGDEHAMMER del SHERAPHIM de la UCM, tiene la leyenda L-4, en su apartado special; lo que significa que puede ser utilizado hasta cuatro veces por partida.

- Montura articulada (articulada): Este tipo de armas estan especialmente desarrolladas para disparar por encima de obstaculos y barreras sin exponer al vehiculo. En las reglas esto se refleja permitiendo a este tipo de unidades disparar una pulgada por encima del centro del vehiculo. El vehiculo puede ser despúes objetivo de disparos enemgos pero tendrá la consideración de casco abajo.

- Armas lanzallamas (llamas): Este tipo de armas ignora la cobertura corporal y ligera que ofrecen los edificios a las tropas de infantería; y las afecta incluso sin estar asignadas a las fachadas del edificio.

Este tipo de armas no puede ser utilizadas contra edificios donde se este desarrollando un CQB o haya infantería propia.

- Armas pequeñas (SA-):Este tipo de armas, portadas normalmente por la infantería, pueden ser usadas contra las aeronaves enemigas, para lo cual se sutituye el Sh y la E del arma por un único disparo de un valor de E equivalente al número que aparece en la denominación SA.

Si la peana de infantería ha quedado reducida a menos de la mitad de sus DP no puede usarse este tipo de disparo.

- Cargas conformadas (SC): Este tipo de armas siempre pueden herir con un 6 aunque la diferencia entre la E del arma y la Armadura  del objetivo no lo permita.

- Armas coaxiales (CA-): Este tipo de armas deben dispararse contra el mismo objetivo que el resto de armas con el mismo valor de CA.

- Armas de demolicion (demolicion): Este tipo de armas multiplican el valor de daño del arma por el número que sigue a la leyenda demolición. En ocasiones puede ser D6 ú otro valor, en cuyo caso se multiplica por el resultado de lanzar el dado/s.

- Armas de francotirador (sniper): Este tipo de armas ignoran la cobertura corporal y ligera. A cambio sólo pueden hacer 1 DP por vez que se dispara.

- Armas de combate cerrado (CC): En DZC no existe el Combate Cuerpo a Cuerpo como tal, este tipo de armas se refieren a que para poder utilizarse deben esta en contacto peana con peana con su objetivo.

VEHICULOS ESPECIALES

Además de los tipicos tanques sobre orugas y la infantería a pie; existen en DZC una serie de vehiculos de sistema de desplazamiento un tanto más exotico. Estos son los:

- Deslizadores: Este tipo de vehiculos flota algunos pies por encima del campo de batalla, permitiendole un movimiento más veloz, que dificulta la adquisición por parte de los sistemas de disparo enemigos.

Para representarlo los vehiculos deslizadores añaden un +2 a la Ac de las armas enemigas siempre que se desplacen al menos 6 pulgadas, incluyendo los movimientos de desembarque; además del resto de modificadores. Este movimiento puede ser incluso circular, pero debe ser declarado.

Este modificador no se aplica a las armas antiaereas, que estan acostumbradas a adquirir objetivos mucho más veloces que estos!!

Los deslizadores pueden mover sobre cualquier terreno resistente o impasable de menos de 1/4 de pulgada de altura sin problemas.

- Caminantes: Los caminantes son enormes vehiculos de combate que se desplazan sobre dos o más piernas por el campo de batalla.

Los caminantes puede moverse por terreno resistente sin penalización, y atravesando terreno de rasgo
sustancial con una reducción del 50% de su valor de movimiento.


Además los caminantes pueden sobrepasar obstaculos que razonablemente por tamaño y forma del modelo, puedan atravesar (un camiantes de 20 metros no será detenido por un muro de 6).

Y hasta aqui todo por hoy, habitantes de esta humeda caverna carnosa. Os espero en mi proximo árticulo, donde os relataré algunas más de mis experiencias sobre el pintado de miniaturas.

En breve también espero poder hacer un analisis, por supuesto subjetivo, sobre las capacidades, virtudes y desatinos de los nuevos tau; pero antes quiero poder jugarlos algunas veces más para sacar unas conclusiones basadas en la experiencia; que siemrpe he pensado que es la mejor manera de aprender y poder opinar.

Un saludo y nos leemos!!



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