Muy buenas noches nocturnas, cohabitantes de las fauces de este gargantuesco monstruo marino.
Como no podía ser de otro modo dado que es la novedad de la semana, al menos para un tau-fan como yo ;-); hoy os traigo las primeras impresiones tras terminar de leer el codex y habiendo jugado un par de partidas.
Empezando por lo más prosaico; el codex es en tapa dura, como viene siendo habitual desde el primer codex de esta sexta edición.
Escrito por Jeremy Vetock; una espectacular imagen, diseñada por Raymond Swanland, de un comandante tau en armadura XV8-02 IRIDIO en tonos oscuros disparando con lo que parece un blaster de fusión a algún enemigo ilustra la portada del codex.
La parte interior de la portada y la contraportada tienen una imagen en tonos azules de un combate a gran escala en papel mate.
A partir de aquí el codex, en paginas satinadas a todo color, se desgrana a lo largo de sus 104 paginas empezando, como no podía ser de otro modo, por el trasfondo de los tau; que en principio se mantiene prácticamente intacto con respecto al codex anterior, profundizando en la Expansión de la Tercera Esfera, que en la edición anterior se mencionaba que había comenzado pero poco mas.
También desarrolla mas en profundidad la historia de como los tau se expandieron desde su planeta natal, T´au; por los sistemas estelares cercanos.
El único detalle importante que varia es el como viajan a través de las estrellas estos azulados alienigenas, desechando la mención de motores de disformidad alguno.
El siguiente capitulo nos describe los diferentes tipos de tropa, sus perfiles y reglas especiales. destaca la inclusión de dos nuevos personajes especiales: Sha´ng, piloto de cabezamartillos; y Shi´vre, líder de rastreadores. Ambos, sin ser impresionantes, ofrecen una serie de reglas especiales que pueden resultar divertidas.
El primero es una mejora para un cabezamartillo que nos ofrece por 45 puntos HP5, cazatanques, enemigo predilecto (guardia imperial), fuego de apoyo y disparos defensivos con el detalle de que puede hacerlos todas las veces que sean necesarios en un turno.
El segundo es una opción de Cuartel general, lo que le hace un poco menos interesante dado que, en mi opinión y a priori, hay otras opciones mas interesantes. Nos ofrece alguna regla interesante como que la unidad donde esta hace que su objetivo tenga un -1 a la R; o la posibilidad de hacer un movimiento de consolidación tras los disparos defensivos ante una carga.
También recuperan otro antiguo personaje especial que había desaparecido en el último codex; Aun´shi, que es un etéreo con algunas mejoras, en especial en Combate cuerpo a cuerpo, pero mas con un objetivo defensivo que otra cosa.
Tras la descripción de tropas encontramos el listado de armería Dividido en armas de combate, armas a distancia, sistemas de apoyo, armaduras y sistemas de vehículos terminando en los sistemas característicos que son el equivalente a las reliquias de otros ejércitos.
En el penúltimo capitulo tenemos las habituales imágenes de todas las miniaturas tau, en diversos esquemas y modelos y tanto individualmente como en dioramas de combates o despliegues.
Finalmente tenemos la lista de ejercito y la tabla de referencia rápida. Destaca, como siempre, que las reglas especiales o equipo suelen presentarse con la pagina donde se encuentra su descripción, lo que resulta extremadamente útil cuando juegas.
Y terminada la descripción del codex vamos a como han afectado los cambios en el ejercito y las impresiones iniciales.
De un análisis preliminar me he dado cuenta de algunos detalles importantes:
- El rango de las armas ha aumentado, por lo general, unas 6 UM; lo que hace a los tau el único ejercito con rifles de fusión que llegan a 18 UM, por ejemplo; o con la capacidad de desplegar un gran numero de armas de F7 de 30 - 36 UM.
- El número de disparos a aumentado. Desde la carabina de inducción, que ahora es Asalto 2; hasta el antiguo cañón de inducción, ahora cañón rotativo, con Asalto 4. Además existen diversas reglas que hacen aumentar aun mas el número de disparos o que permite que determinadas armas que no han variado, lo aumenten.
- Las armas se han estabilizado en el rango de F5 a F7. Se ha perdido prácticamente la F10, quedando únicamente los aceleradores lineales pesados de los cabezamartillo; pero a cambio se han ganado varias armas de F7 y F8. Además muchas de las armas tienen ahora la posibilidad de aumentar su fuerza, numero y/o tipo de disparo con la contrapartida de tener sobrecalentamiento.
- Los voladores, aunque correctos, parecen demasiado vulnerables con su blindaje 11 10 10; aunque existen algunas opciones de equipo que pueden mejorar su capacidad de supervivencia. Pero la mejor arma contra los voladores es que cualquier armadura puede convertirse en antiaérea por un coste de 20 puntos; y muy especialmente las apocalipsis, que con la posibilidad de cambiar su acelerador pesado (F8 acoplado) por el sistema de misiles de alto explosivo (F7, pesada 4) y el Sistema de misiles inteligente (F5 pesada 4, acoplado, no necesita Linea de visión) pueden derribar casi cualquier volador con relativa facilidad facilidad.
- El cambio más importante para mi es que han mejorado enormemente la capacidad de defenderse de los asaltos gracias a la regla, casi general, de Fuego de Apoyo, que permite que cualquier unidad con esta regla a 6 UM de una unidad que esta siendo cargada, realice también disparos defensivos. Esto unido a la posibilidad de las armaduras de comprar la pieza de equipo Fuego de Respuesta, que hace aumentar en 1 el HP en los disparos defensivos hace que los asaltos vayan a ser mucho mas costosos para los enemigos de los tau.
- Por último los marcadores telemétricos aumentan aun mas su importancia, aunque en mi opinión se verán mas drones telemétricos que rastreadores, dado que el marcador sigue siendo arma pesada y el coste de un dron telemétrico es ahora de 12 puntos (de hecho todos los drones valen ahora 12 puntos) y tienen la posibilidad de tener el HP del personaje o armadura al que se unan, gracias al controlador de drones.
Como cambios significativos en los marcadores destacar que el coste para quitar cobertura es ahora de dos marcadores de forma fija, independientemente de la cobertura que sea y que los marcadores se pueden utilizar en defensivo; lo que combinado con la regla fuego de apoyo y la opción de equipo fuego de respuesta recalca aun mas lo dicho en el punto anterior.
Dejare el análisis de cada tipo de tropa para posteriores artículos pero mis primeras impresiones son que están en la linea de los últimos codex; no son impresionantes pero si muy jugables, con muchas opciones diferentes, muy sinergicos, en el mas puro estilo de la palabra. El codex no tiene ninguna unidad que vaya a darte la partida, pero la combinación de algunas puede multiplicar su potencia de formas impresionantes.
Y esto es todo por hoy, compañeros de mazmorra; tengo pendientes varios artículos que quiero subir sobre muy diversas cosas; desde el uso de los artículos de la marca AK INTERACTIVE para hacer desgastes en miniaturas, hasta el análisis de los diferentes ejércitos de DZC, pasando por los nuevos equipos de DREADBALL. Así que me voy a trabajar en todo ello.
No hay comentarios :
Publicar un comentario