Felices noches a todos, pequeños goblins nocturnos y criaturas fantásticas de todas las razas!!
Continuando con el proyecto Dropzone hoy vamos a ver el segundo articulo sobre las reglas, lo que, en combinacion con mi anterior articulo (ver PROYECTO DROPZONE 5) os debería dar una idea general bastante precisa del juego.
EL TERRENO
Antes de empezar la partida se debe determinar el tipo de terreno en el que se enmarca cada elemento de escenografía, lo que ahorra discusiones con posterioridad.
De forma genérica tenemos, según como afecta al movimiento:
a) Terreno pasable: Que no afecta al movimiento en modo alguno (colinas suaves, prados...)
b) Terreno resistente: Que dificulta el movimiento, o bien para todos los tipos de unidad o bien para algunos casos específicos. El terreno resistente reduce el movimiento a la mitad.
c) Terreno impasable: Terreno que no puede ser atravesado en modo alguno. Al igual que en el caso anterior esto no tiene porque afectar a todos los tipos de unidad.
Y atendiendo a su capacidad de protección, se clasifican en:
a) Bloquea linea de visión: Que no permite establecer una linea de visión que atraviese dicho elemento de escenografía.
b) Cobertura corporal: Elementos con una consistencia suficiente para servir de protección extra frente a los disparos (muros, piedras...) Modifica la tirada necesaria para herir sumándole un +1 hasta un máximo de +6 s decir, si es necesario normalmente un 4+, tras cobertura corporal será necesario un 5+)
c) Cobertura ligera: Ofrece ocultación pero no protección balística. La cobertura ligera modifica el valor de AC de la unidad que dispara sumando un +2.
Estas son características generales de los elementos de escenografía que se aplican o no según el tipo de elemento que sea.
Los elementos de escenografía se agrupan en:
- Contornos: Todo aquello que consideramos "nivel de suelo", incluidos los edificios en si para las unidades que no son infantería.
Pueden ser contornos bajos, que no afectan al movimiento y no dan cobertura; o contornos escarpados, aquellos con una pendiente de mas de 45º. Estos últimos se consideran impasables para vehículos e infantería.
- Terreno: Define el tipo de contorno o elemento. Puede ser terreno excepcional, como una carretera, que mejora el movimiento añadiendo 2´´; terreno pasable, que no afecta al movimiento; terreno pobre, que es resistente para infantería y vehículos; o terreno de barrera, que son obstáculos lineales como barrancos o ríos.
- Por último a los elementos de escenografía pueden añadirsele rasgos que pueden ser:
a) Pequeños: Elementos decorativos que no afectan al juego.
b) Insustanciales: Como zonas de vegetacion o bosque. Son resistentes para infantería e impasables para aeronaves volando a menos altura que el rasgo. Bloquean linea de visión si mas de 6´´ de rasgo se encuentra entre el que dispara y el objetivo. Ofrecen cobertura suave a infantería, vehículos y aeronaves si la linea de tiro lo atraviesa (y el ancho es menor de 6´´) y bloquean linea de visión para las aeronaves disparando sobre infantería que se encuentre al menos un 50% dentro del rasgo y si este mide mas de 1´´ contra infantería.
c) Sustanciales: Igual que el anterior pero se reduce la distancia a 4´´. Ejemplos de rasgos sustanciales serian bosques densos o campos de rocas altos.
d) Solidos: Ruinas, muros bajos... Bloquean linea de visión y son impasables para infantería, vehículos y aeronaves que vuelen a menor altura que la del rasgo.
Las diferentes clasificaciones de la escenografía pueden resultar confusos en principio, pero al final se resume en determinar que da cobertura ligera, cobertura corporal, es resistente, bloquea linea de visión y/o es impasable.
El resto de categorizaciones sólo intentan ayudar a esta clasificación; aunque en mi opinión resulta un poco confuso, sobre todo al principio.
He dejado a parte un elemento de escenografía que debe tener su propio apartado, dada su importancia en el juego y las reglas asociadas. Estoy hablando de los edificios y estructuras.
EDIFICIOS
Por tratarse de un elemento de escenografía particular que tiene sus propias reglas especiales vamos a tratarlo a parte.
Los edificios son importantes puesto que suelen ser elementos donde se encuentran objetivos y donde se suceden los CQB, combates cerrados muy sangriento (realmente sangrientos he de decir!!) entre las unidades de infantería, y que suelen terminar con uno de los bandos expulsado del edificio y el otro bastante menguado.
El CQB, al ser un tanto complejo, lo trataremos en otro articulo junto con las reglas especiales de las armas, transportes y aeronaves rápidas.
Volviendo a los edificios lo primero es definir cada edificio en función de su tamaño. En el reglamento aparece una tabla donde relaciona el tamaño del elemento de escenografía con su robustez y su capacidad de guarnición.
(foto tabla)
Los edificios pueden ser destruidos y dañados. Si un edificio pierde todos sus puntos de estructura se considera destruido, y todas las unidades que se encuentren en el muertas.
Cada vez que un edificio es dañado se debe realizar una tirada de 1D6 por cada escuadra que se encuentre en el edificio, con un resultado de 4+ es destruida por los escombros. Cunado el edificio ha perdido más de la mitad (redondeando hacia arriba) de sus puntos de estructura, esta tirada es con un 3+.
Otra característica de los edificio es su capacidad de guarnición. Un edificio puede contener hasta el doble de su valor de guarnición en unidades, en cuyo caso se considera llena.
Para que las unidades entren en un edificio deben poder mover normalmente hasta una fachada con aperturas (ventanas o puertas) y que en esa fachada no hayan sido asignadas con anterioridad escuadras para disparar desde la misma. Las unidades pueden desembarcar directamente desde sus transportes terrestres en un edificio si este se encuentra a 1´´ de una fachada por la que legalmente se pueda entrar.
Una vez dentro las unidades deben esperar hasta la fase de limpieza (ver mas abajo en la descripción de las fases del turno) para ver si participan en un CQB, siempre que haya escuadras enemigas en el edificio. Sino es así, en la fase de activación de su grupo de batalla las escuadras pueden ser asignadas para guarnicionar/disparar desde una de las fachadas, pudiendo asignar tantas escuadras como valor de guarnición tenga el edificio.
Sólo las escuadras asignadas a una fachada pueden ser elegidas como objetivos de disparos desde el exterior del edificio, contando con cobertura corporal y visual en caso de que se les dispare. Las escuadras que no están asignadas no pueden ser objetivos de fuego desde el exterior.
Por último las escuadras pueden ser asignadas para buscar objetivos
DESPLIEGUE
Existen tres tipo de despliegue diferentes para nuestros grupos de batalla. El grupo de batalla debe desplegarse al completo de la misma manera.
- Desplegados: El grupo de batalla se despliega en mesa de forma normal. las escuadras deben mantener la coherencia entre sus unidades pero no entre si, de forma que el grupo de batalla puede desplegar sus escuadras a cualquier distancia.
- Preparadas: Los grupos de batalla preparados se encuentran fuera de la mesa pero disponibles para su despliegue inmediato en la fase de activación de cualquier turno a criterio del jugador que los controla. Los grupos de batalla que tiene todas sus escuadras embarcadas en aeronaves DEBEN desplegar de esta forma o en Reserva.
- En reserva: Los grupos de batalla en reserva se encuentran fuera de la mesa y en la retaguardia, por lo que su llegada es algo mas imprecisa. Cada turno, tras la tirada de iniciativa, se debe lanzar un dado, con un resultado de ... el grupo de batalla pasa a estar Preparado, pudiendo desplegarse en mesa ese mismo turno.
En el manual no aparece una distancia de despliegue, pues te remite a los escenarios, pero después de varias partidas he llegado a la conclusión de que los normales 12´´ es lo más idóneo.
EL TURNO
El turno se divide en la fase de Inicio, fase de Activación, fase de Acción y fase de Limpieza (ROUNDUP en ingles).
FASE DE INICIO:
Se subdivide a su vez en cinco subfases.
- Iniciativa: Cada jugador tira 1D6 y suma el valor de CV disponible mas elevado en su ejercito. En caso de sacar un 6 en el dado gana la tirada automaticamente, si no, el jugador con la suma mayor decide si juega primero o último. En el caso de una partida multijugador es igual, sólo puede elegir ser el primero o el último.
- Descarte: Cada jugador se descarta de tantas cartas de mando como desee.
- Robo de cartas: Cada jugador roba tantas cartas de mando como necesite hasta tener un numero equivalente al mayor nivel de CV disponible.
- Limpieza: En esta subfase se aplican una serie de reglas especiales, como determinar que unidades se encuentran en CQB (combate cerrado en edificios) y llevarlo a cabo.
- Tirada de reservas: Cada jugador tira 1D6 por cada grupo de batalla en reserva, con un resultado de ... ese grupo de batalla pasa a Preparado.
FASE DE ACTIVACIÓN:
El primer jugador activa un Grupo de Batalla, entonces pasa a la siguiente fase (Acción). Tras terminarla el segundo jugador realiza su fase de activación eligiendo un Grupo de Batalla y ejecutando la siguiente fase con él.
Ambos jugadores actúan de este modo hasta que no quedan más Grupos de Batalla por activar.
FASE DE ACCIÓN:
El jugador que ha activado un Grupo de Batalla actúa con cada una de las escuadras realizando:
a) Movimiento: Cada unidad mueve hasta el valor máximo de movimiento, hasta la mitad de dicho valor si va a ejecutar un desembarque / embarque o hasta el valor de MF de sus armas si pretende disparar o ya ha disparado.
b) Disparo:
- Determina que armas pueden disparar (según el MF)
- Determina los blancos permitidos (que se encuentren en arco y en linea de visión)
- Mide la distancia (de centro a centro generalmente)
- Asigna disparos
- Realiza tirada de impactar (teniendo en cuenta modificadores por cobertura visual (+2 a Ac))
- Realiza tiradas para herir (según la tabla E vs A)
- Señala los puntos de impacto y retira las unidades destruidas.
En caso de que el objetivo cuente con contramedidas activas realiza la tirada de salvación tras ser herido.
Ambas acciones pueden ser ejecutadas de forma inversa, pero los disparos deben resolverse todos a la vez.
Ejemplo:
Un Grupo de batalla blindado de 3 TOMAHAWK y 3 KURI shaltari son activados. El jugador decide que moverá primero a los TOMAHAWK para ganar una posición de disparo, mientras que los KURI disparan a una aeronave CONDOR cercana antes de moverse a buscar cobertura.
El jugador mueve a los TOMAHAWK, entonces dispara con ellos y con los KURI. Finalizado el disparo mueve a los KURI hacia la cobertura; terminando con la activación del Grupo de Batalla.
FASE DE ROUNDUP:
En esta última fase se enmarcan una serie de actividades genéricas que no siempre se ejecutan.
- Aplicación de reglas especiales.
- Comprobacion de las condiciones de victoria.
- Fin de turno.
Acabado el roundup se comenzaria el siguiente turno con la nueva tirada de iniciativa.
Y hasta aquí las generalidades del juego. Todavía me quedaría explicaros las reglas especiales de algunas armas, las reglas para aeronaves rápidas y las esenciales reglas de transportes, además del CQB. Todo esto lo iré comentando en proximos artículos.
Espero vuestros comentarios / dudas!!
Acabado el roundup se comenzaria el siguiente turno con la nueva tirada de iniciativa.
Y hasta aquí las generalidades del juego. Todavía me quedaría explicaros las reglas especiales de algunas armas, las reglas para aeronaves rápidas y las esenciales reglas de transportes, además del CQB. Todo esto lo iré comentando en proximos artículos.
Espero vuestros comentarios / dudas!!
No hay comentarios :
Publicar un comentario