Muy buenas a todos goblins de todas las edades y tribus!!
Como lo prometido es deuda aquí tenéis un análisis pormenorizado del reglamento de este fantástico juego.
Lo primero sobre lo que quiero llamaros la atención es el precio; menos de 20 eur; ¡¡y te "regalan" la versión en castellano!! Que lejos de ser un simple folleto traducido es un reglamento en si mismo, con dos diferencias, la primera (para mi una ventaja) de que es en formato cuartilla en vez de formato dina 4, como es el reglamento en ingles; y la segunda que no tiene el trasfondo traducido, lo que si es un handicap para los que, como yo, nos gustan esas cosas. De todos modos el trasfondo en si mismo es fácil de comprender y apenas se compone de algo mas de 10 paginas en la parte inicial del reglamento en ingles.
El libro esta bastante bien maquetado, habiendo aprovechado en la versión en español para actualizar una serie de aclaraciones y erratas del reglamento en ingles y que se encuentran como descargable en su pagina web. Las paginas son todas en color y satinadas con suficientes corquis y ejemplos de las reglas mas confusas.
Además en todo el libro vemos fotografías de miniaturas perfectamente maquetadas en ambientes que parecen reales, en especial todos aquellos que son de terreno abierto.
Y ahora vamos a lo realmente interesante para este articulo, las reglas.
GENERALIDADES
DZC utiliza un sistema de turnos alternos entre los jugadores. Cada turno se subdivide a su vez en una parte general que afecta a ambos jugadores (robo de cartas del mazo de mando, descarte, fase de limpieza...) y de la parte de juego en si misma, donde los jugadores activan sus GRUPOS DE BATALLA de forma alterna, realizando diversas acciones (en la mayoría de los casos mover y disparar o viceversa) con dichos grupos hasta que ambos jugadores se quedan sin grupos de batalla que activar.
Señalar que por lo general no se puede premedir, excepto en determinados casos contemplados en el reglamento, aunque las reglas están escritas de forma que resultan flexibles y adaptables en función de lo estrictos que quieran ser los jugadores.
¿Y que son los grupos de batalla y como funcionan? Bien, los GRUPOS DE BATALLA, junto con el uso extensivo de transportes, son la esencia de DZC y por ello voy a dividir el articulo sobre las reglas en este primero, donde os hablare sobre como se crean estos grupos y el siguiente articulo de reglas donde os explicaré las reglas en si.
GRUPOS DE BATALLA
El libro esta bastante bien maquetado, habiendo aprovechado en la versión en español para actualizar una serie de aclaraciones y erratas del reglamento en ingles y que se encuentran como descargable en su pagina web. Las paginas son todas en color y satinadas con suficientes corquis y ejemplos de las reglas mas confusas.
Además en todo el libro vemos fotografías de miniaturas perfectamente maquetadas en ambientes que parecen reales, en especial todos aquellos que son de terreno abierto.
Y ahora vamos a lo realmente interesante para este articulo, las reglas.
GENERALIDADES
DZC utiliza un sistema de turnos alternos entre los jugadores. Cada turno se subdivide a su vez en una parte general que afecta a ambos jugadores (robo de cartas del mazo de mando, descarte, fase de limpieza...) y de la parte de juego en si misma, donde los jugadores activan sus GRUPOS DE BATALLA de forma alterna, realizando diversas acciones (en la mayoría de los casos mover y disparar o viceversa) con dichos grupos hasta que ambos jugadores se quedan sin grupos de batalla que activar.
Señalar que por lo general no se puede premedir, excepto en determinados casos contemplados en el reglamento, aunque las reglas están escritas de forma que resultan flexibles y adaptables en función de lo estrictos que quieran ser los jugadores.
¿Y que son los grupos de batalla y como funcionan? Bien, los GRUPOS DE BATALLA, junto con el uso extensivo de transportes, son la esencia de DZC y por ello voy a dividir el articulo sobre las reglas en este primero, donde os hablare sobre como se crean estos grupos y el siguiente articulo de reglas donde os explicaré las reglas en si.
GRUPOS DE BATALLA
Los grupos de batalla son conjuntos de escuadras que actúan coordinadas en el campo de batalla. En términos de juego los grupos de batalla son escuadras que se "compran" juntas siguiendo unas pautas que explicaré a continuación. Las escuadras de un mismo grupo de batalla no tienen que mantener coherencia entre si, pero si pueden compartir transportes, y se activan todas al mismo tiempo.
Normalmente se pueden alinear entre una y cinco escuadras por grupo de batalla. Las escuadras suelen complementarse entre si.
Normalmente se pueden alinear entre una y cinco escuadras por grupo de batalla. Las escuadras suelen complementarse entre si.
Lo primero de todo es elegir a que nivel vamos a jugar, pues esto determinara los tipos y números de grupos de batalla y escuadras que podremos alinear en la lista de ejercito. Existen tres niveles de juego:
- Escaramuza: Hasta 999 puntos. Nos permite jugar con unas pocas escuadras pequeñas. Es ideal para aprender la mecanica de juego.
- Choque: hasta 1999 puntos. una batalla estándar; permite alinear casi todos los tipos de unidad y mucha flexibilidad a la hora de crear los grupos de batalla.
- Batalla: De 2000 a 3000 puntos. Para combates realmente grandes. En este nivel es donde se saca el máximo partido a las reglas, pero puede resultar algo complejo al principio por la gran cantidad de grupos de reglas adicionales que se deben utilizar, como los interceptores.
Señalar que se pueden dividir los puntos para jugar un nivel por debajo. Por ejemplo si queremos jugar a 3000 puntos podríamos jugar o bien en nivel batalla con un sólo ejercito; o bien dos listas de ejercito de nivel choque, pero no podríamos bajar a nivel escaramuza.
El sistema encapsula los grupos de batalla según van aumentando los puntos, de tal forma que el juego no se relentiza proporcionalmente.
El sistema encapsula los grupos de batalla según van aumentando los puntos, de tal forma que el juego no se relentiza proporcionalmente.
Elegido el nivel ha llegado el momento de conformar los grupos de batalla.
Cada ejercito tiene listas para formar los grupos de batalla diferentes, aunque todos comparten los mismos cinco tipos pero los nombra de manera distinta para cada raza. Los cinco tipos son: Cuartel general (HQ), blindado (ARMOUR), infanteria (INFANTRY), especial (SPECIAL) y flota (FLEET).
Para cada raza / escenario existe una primera tabla llamada LISTA DE EJERCITO; a continuación os pongo un ejemplo transcrito del libro:
En este caso estamos haciendo una lista de ejercito estándar, como aparece en el titulo de la tabla, si jugásemos alguno de los 12 escenarios del libro o uno inventado por nosotros los números podrían variar.
Supongamos que queremos jugar un choque, que es la partida estándar, a 1500 puntos. En ese caso nos vamos a la fila donde pone choque y en las diferentes columnas vemos que grupos de batalla podremos alinear.
En primer lugar estamos obligados a coger un grupo de batalla de mando (HQ); un grupo de blindado (ARMOUR) y uno de infantería (INFANTRY).
Además tendremos la opción de coger hasta otro blindado (para un máximo de dos), otro de infantería, ninguno, uno o dos de especiales y ninguno o uno de flota.
Todo esto podremos elegirlo teniendo en cuneta dos limitaciones: la primera es que el numero máximo de grupos de batalla no puede ser mayor de 6 (columna de la derecha del todo) y la segunda es que ningún grupo de batalla puede superar 1/3 de los puntos totales a menos que sea escaramuza, en cuyo caso podemos tener un grupo de batalla de hasta la mitad de los puntos que jugamos.
En nuestro ejemplo esto quiere decir que ningún grupo de batalla puede ser mayor de 500 puntos.
Una vez sabemos que grupos de batalla vamos a elegir debemos mirar un poco mas abajo en la lista de ejercito y nos encontraremos una serie de cuadros para cada tipo de grupo de batalla que podemos elegir similares al siguiente:
Este ejemplo es el grupo de batalla de mando de la UCM. Igual que en la tabla para elegir ejercito aquí vemos que escuadras podemos elegir en función de el nivel al que estemos jugando. En nuestro caso hemos decidido que vamos a jugar un choque, por lo tanto deberemos comprar una escuadra de mando y le podremos añadir hasta dos de exploradores, una de exótico y/o una de apoyo; hasta un máximo de 3 escuadras en el grupo de batalla.
la categoría de la unidad (si es mando, exótico, estándar...) aparece reflejado en el perfil de la misma como veremos más adelante cuando explique los perfiles.
Una vez elegidas las escuadras que conforman el grupo de batalla y siempre que cumplamos la regla de 1/3 de los puntos pasaremos al siguiente, en este caso el blindado obligatorio. De este modo formaríamos los diferentes grupos de batalla, si sobrepasar nunca el limite de grupos de batalla para el nivel en el que estamos jugando, y tendríamos la lista de ejercito.
Únicamente me queda por hablaros de los comandantes.
Aunque compremos unidades de mando esto no quiere decir que tengamos un jefe embarcado en alguno de los vehículos, para tener un comandante que lidere nuestras tropas deberemos remitirnos al último cuadro de la lista de ejercito:
En esta tabla tenemos los diferentes tipos de comandantes para la PHR. La primera columna es el nombre mas o menos rimbombante en función de la raza.
La segunda es el nivel de mando, que nos sirve para determinar el numero máximo de cartas de mando que podemos tener en mano.
La tercera es el radio de mando; que nos sirve para utilizar determinadas cartas que deben ser utilizadas en la "esfera de influencia" del comandante.
La tercera es en que nivel de juego (escaramuza, choque, batalla) podemos desplegar ese comandante. Por ejemplo una escaramuza es un combate demasiado insignificante para que un visir o un gran visir tomen el mando directo.
Y la última columna es el coste. Señalar que este coste que se añade a una unidad y por tanto a un grupo de batalla no cuenta a efectos del limite de 1/3 de los puntos.
Otro punto a señalar es que no es necesario tener una unidad de mando, ni un grupo de batalla de mando, para tener un comandante. Lo podemos subir en cualquier vehículo que no sea un transporte, el único problema es que sufriremos una reducción del 50% del valor de radio (redondeando hacia arriba).
Bueno y ahora que tenemos controlado el como se crean las listas de ejercito y los grupos de batalla pasemos a ver los perfiles de las unidades.
UNIDADES
Cada unidad tiene un perfil de atributos y uno o varios perfiles de armamento. Además si la unidad puede ser transportada esto se refleja en una entrada bajo el perfil de la misma indicando el tipo de transporte que pueden seleccionar y en que condiciones.
Remarcar que los transportes se deben coger siempre al 100% de su capacidad, por lo que los transportes mas grandes suelen ser compartidos por varias unidades, pero cada transporte sólo puede ser utilizado durante el combate por la/s escuadra/s con la que se compro el mismo.
Veamos un perfil de unidad:
En este ejemplo tenemos el perfil completo del tanque TOMAHAWK de los shaltari. En la parte superior aparece el perfil del vehículo y en la inferior el perfil de su/s arma/s. Veamos apartado pro apartado de izquierda a derecha:
- Nombre.
- Armadura: A mas numero mejor, siendo el máximo de 10 (al menos por ahora).
- Mv: La cantidad de pulgadas que mueve. Las medidas se toman siempre desde el centro del vehículo o desde el centro de la peana para las unidades de infantería.
- CM: Contramedidas. Estas pueden ser pasivas (P) o activas (A seguido de un numero). Las pasivas hacen que las armas que disparen contra la unidad deban utilizar el alcance R (C) del arma (lo veremos después); las activas además proporcionan una salvación inmodificable contra cualquier impacto equivalente el numero que la sigue. En nuestro ejemplo el TOMAHAWK cuenta con medidas activas de 5+ por lo que sus enemigos deberán dispararle al alcance R(C) de sus aras y además podrá salvar los disparos que le hieran con un 5+.
- DP: Puntos de daño, el numero máximo de impactos no salvados que puede recibir antes de ser retirado.
- PTS: El coste en puntos.
- TYPE: El tipo de unidad. Puede ser vehículo, infantería o aeronave; en función de lo cual le afectarán una serie de reglas sobre todo para mover.
- CATEGORY: es la categoría. Nos indica que tipo de unidad en referencia a las tablas de grupo de batalla.
- S+C: Es el tamaño de la unidad y la coherencia que deben mantener. En este caso la escuadra puede tener de 3 a 9 tanques y la coherencia es estándar (3´´)
- SPECIAL: Cualquier regla especial que tenga la unidad.
Con eso tenemos las características de la unidad en cuestión, pero aun debemos saber el armamento que lleva. El armamento aparecerá listado bajo el perfil de la unidad. Veamos cuales son sus características:
- Nombre.
- E: Energía. Es la fuerza del impacto. El máximo es 13 y a mayor numero mejor.
- SH: El numero de disparos por turno que puede realizar.
- AC: Puntería. El mínimo resultado que debe obtener para impactar en 1D6.
- R (F) : El alcance contra unidades sin contramedidas.
- R (C): El alcance contra unidades con contramedidas.
- MF: El numero máximo de pulgadas que puede mover la unidad para poder disparar.
- ARC: El arco del arma: F frontal, S lateral, R rear, F (narrow) frontal estrecho.
- SPECIAL: Cualquier regla especial que sea de aplicación para el arma.
Y hasta aquí todo por hoy mis buenos amigos verdosos! Espero haber sido lo suficientemente clarificador para que tengáis al menos una somera idea de como se forman os ejercitos de DZC y tal vez, le deis una oportunidad a un juego que en mi opinión es uno de los mejores que he visto.
Permaneced atentos a los siguientes artículos donde os mostrare, junto a mis colegas Fergaus y Zodiac, unas cuantas cosas mas acerca de DZC.
Comentarios, quejas y sugerencias un poco más abajo, como siempre!!
Cada ejercito tiene listas para formar los grupos de batalla diferentes, aunque todos comparten los mismos cinco tipos pero los nombra de manera distinta para cada raza. Los cinco tipos son: Cuartel general (HQ), blindado (ARMOUR), infanteria (INFANTRY), especial (SPECIAL) y flota (FLEET).
Para cada raza / escenario existe una primera tabla llamada LISTA DE EJERCITO; a continuación os pongo un ejemplo transcrito del libro:
En este caso estamos haciendo una lista de ejercito estándar, como aparece en el titulo de la tabla, si jugásemos alguno de los 12 escenarios del libro o uno inventado por nosotros los números podrían variar.
Supongamos que queremos jugar un choque, que es la partida estándar, a 1500 puntos. En ese caso nos vamos a la fila donde pone choque y en las diferentes columnas vemos que grupos de batalla podremos alinear.
En primer lugar estamos obligados a coger un grupo de batalla de mando (HQ); un grupo de blindado (ARMOUR) y uno de infantería (INFANTRY).
Además tendremos la opción de coger hasta otro blindado (para un máximo de dos), otro de infantería, ninguno, uno o dos de especiales y ninguno o uno de flota.
Todo esto podremos elegirlo teniendo en cuneta dos limitaciones: la primera es que el numero máximo de grupos de batalla no puede ser mayor de 6 (columna de la derecha del todo) y la segunda es que ningún grupo de batalla puede superar 1/3 de los puntos totales a menos que sea escaramuza, en cuyo caso podemos tener un grupo de batalla de hasta la mitad de los puntos que jugamos.
En nuestro ejemplo esto quiere decir que ningún grupo de batalla puede ser mayor de 500 puntos.
Una vez sabemos que grupos de batalla vamos a elegir debemos mirar un poco mas abajo en la lista de ejercito y nos encontraremos una serie de cuadros para cada tipo de grupo de batalla que podemos elegir similares al siguiente:
Este ejemplo es el grupo de batalla de mando de la UCM. Igual que en la tabla para elegir ejercito aquí vemos que escuadras podemos elegir en función de el nivel al que estemos jugando. En nuestro caso hemos decidido que vamos a jugar un choque, por lo tanto deberemos comprar una escuadra de mando y le podremos añadir hasta dos de exploradores, una de exótico y/o una de apoyo; hasta un máximo de 3 escuadras en el grupo de batalla.
la categoría de la unidad (si es mando, exótico, estándar...) aparece reflejado en el perfil de la misma como veremos más adelante cuando explique los perfiles.
Una vez elegidas las escuadras que conforman el grupo de batalla y siempre que cumplamos la regla de 1/3 de los puntos pasaremos al siguiente, en este caso el blindado obligatorio. De este modo formaríamos los diferentes grupos de batalla, si sobrepasar nunca el limite de grupos de batalla para el nivel en el que estamos jugando, y tendríamos la lista de ejercito.
Únicamente me queda por hablaros de los comandantes.
Aunque compremos unidades de mando esto no quiere decir que tengamos un jefe embarcado en alguno de los vehículos, para tener un comandante que lidere nuestras tropas deberemos remitirnos al último cuadro de la lista de ejercito:
En esta tabla tenemos los diferentes tipos de comandantes para la PHR. La primera columna es el nombre mas o menos rimbombante en función de la raza.
La segunda es el nivel de mando, que nos sirve para determinar el numero máximo de cartas de mando que podemos tener en mano.
La tercera es el radio de mando; que nos sirve para utilizar determinadas cartas que deben ser utilizadas en la "esfera de influencia" del comandante.
La tercera es en que nivel de juego (escaramuza, choque, batalla) podemos desplegar ese comandante. Por ejemplo una escaramuza es un combate demasiado insignificante para que un visir o un gran visir tomen el mando directo.
Y la última columna es el coste. Señalar que este coste que se añade a una unidad y por tanto a un grupo de batalla no cuenta a efectos del limite de 1/3 de los puntos.
Otro punto a señalar es que no es necesario tener una unidad de mando, ni un grupo de batalla de mando, para tener un comandante. Lo podemos subir en cualquier vehículo que no sea un transporte, el único problema es que sufriremos una reducción del 50% del valor de radio (redondeando hacia arriba).
Bueno y ahora que tenemos controlado el como se crean las listas de ejercito y los grupos de batalla pasemos a ver los perfiles de las unidades.
UNIDADES
Cada unidad tiene un perfil de atributos y uno o varios perfiles de armamento. Además si la unidad puede ser transportada esto se refleja en una entrada bajo el perfil de la misma indicando el tipo de transporte que pueden seleccionar y en que condiciones.
Remarcar que los transportes se deben coger siempre al 100% de su capacidad, por lo que los transportes mas grandes suelen ser compartidos por varias unidades, pero cada transporte sólo puede ser utilizado durante el combate por la/s escuadra/s con la que se compro el mismo.
Veamos un perfil de unidad:
En este ejemplo tenemos el perfil completo del tanque TOMAHAWK de los shaltari. En la parte superior aparece el perfil del vehículo y en la inferior el perfil de su/s arma/s. Veamos apartado pro apartado de izquierda a derecha:
- Nombre.
- Armadura: A mas numero mejor, siendo el máximo de 10 (al menos por ahora).
- Mv: La cantidad de pulgadas que mueve. Las medidas se toman siempre desde el centro del vehículo o desde el centro de la peana para las unidades de infantería.
- CM: Contramedidas. Estas pueden ser pasivas (P) o activas (A seguido de un numero). Las pasivas hacen que las armas que disparen contra la unidad deban utilizar el alcance R (C) del arma (lo veremos después); las activas además proporcionan una salvación inmodificable contra cualquier impacto equivalente el numero que la sigue. En nuestro ejemplo el TOMAHAWK cuenta con medidas activas de 5+ por lo que sus enemigos deberán dispararle al alcance R(C) de sus aras y además podrá salvar los disparos que le hieran con un 5+.
- DP: Puntos de daño, el numero máximo de impactos no salvados que puede recibir antes de ser retirado.
- PTS: El coste en puntos.
- TYPE: El tipo de unidad. Puede ser vehículo, infantería o aeronave; en función de lo cual le afectarán una serie de reglas sobre todo para mover.
- CATEGORY: es la categoría. Nos indica que tipo de unidad en referencia a las tablas de grupo de batalla.
- S+C: Es el tamaño de la unidad y la coherencia que deben mantener. En este caso la escuadra puede tener de 3 a 9 tanques y la coherencia es estándar (3´´)
- SPECIAL: Cualquier regla especial que tenga la unidad.
Con eso tenemos las características de la unidad en cuestión, pero aun debemos saber el armamento que lleva. El armamento aparecerá listado bajo el perfil de la unidad. Veamos cuales son sus características:
- Nombre.
- E: Energía. Es la fuerza del impacto. El máximo es 13 y a mayor numero mejor.
- SH: El numero de disparos por turno que puede realizar.
- AC: Puntería. El mínimo resultado que debe obtener para impactar en 1D6.
- R (F) : El alcance contra unidades sin contramedidas.
- R (C): El alcance contra unidades con contramedidas.
- MF: El numero máximo de pulgadas que puede mover la unidad para poder disparar.
- ARC: El arco del arma: F frontal, S lateral, R rear, F (narrow) frontal estrecho.
- SPECIAL: Cualquier regla especial que sea de aplicación para el arma.
Y hasta aquí todo por hoy mis buenos amigos verdosos! Espero haber sido lo suficientemente clarificador para que tengáis al menos una somera idea de como se forman os ejercitos de DZC y tal vez, le deis una oportunidad a un juego que en mi opinión es uno de los mejores que he visto.
Permaneced atentos a los siguientes artículos donde os mostrare, junto a mis colegas Fergaus y Zodiac, unas cuantas cosas mas acerca de DZC.
Comentarios, quejas y sugerencias un poco más abajo, como siempre!!
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