Muy buenas noches navegantes maléficos de la disformidad.
Si os quedasteis con ganas de saber que hay de nuevo en los ejércitos de los Enclaves Farsight y como juegan estos disidentes aquí tenéis lo que he aprendido tras arduos combates contra los enemigos de O´shova.
Así que sin más preámbulos vamos a desgranar los secretos de la parte final del codex.
Acabada la parte del trasfondo, muy interesante como ya dije y cuyo resumen podéis encontrar aqui; no encontramos con varios capítulos que atesoran las modificaciones y ampliaciones de reglas para los Enclaves Farsight.
Los ejercitos de lo Enclaves
Las fuerzas disidentes de O´shova se organizan de una manera ligeramente diferente atendiendo a una serie de modificaciones. estas son:
- Punta de lanza de armaduras: Todas las armaduras crisis son opciones de linea. Además el suplemento nos obliga a desplegar al menos un equipo de tres armaduras; recalcando el "armaduras" que no miniaturas, para justificar el uso del ejercito.
- Cazadores de orkos. Siendo el enemigo al que más veces se ha enfrentado el gran héroe de Arkunasa, no resulta raro que los ejércitos de los Enclaves tengan la regla especial "Enemigo predilecto (orkos)". En mi opinión un detalle más del cuidado al trasfondo del suplemento.
- Ritual Ta´lissera: Y otra regla en consonacia con la historia de los enclaves. Todas las miniaturas del ejercito con la opción de pagar este ritual están obligados a hacerlo. además de coincidir con la idea del trasfondo esta regla hace que el ejercito sea un poco más difícil de desmoralizar, una muy interesante idea toda vez que estamos jugando con un ejercito de élite, que dispondrá, por lo general, de menos miniaturas que sus homólogos del codex madre.
- Destino divergente: Ni Aun´va, ni Shadowsun pueden alinearse con el ejercito. Una regla más que lógica.
- Aliados: Los ejércitos de los Enclaves siguen las reglas de aliados del codex madre, añadiendo a los ejércitos de dicho codex como hermanos de batalla; representando el hecho de que O´shova sigue teniendo seguidores en el Imperio Tau.
Todas estas reglas son bastante lógicas y acordes con el trasfondo, en mi opinión. Sin por ello caer en una descompensación que haga que los ejércitos de los Enclaves sean mejores o peores que los del codex tau.
Ya sólo con esta primera aproximación a las reglas del suplemento vemos que la tendencia es a favorecer un ejercito de élites; con muchas menos miniaturas que la mayoría de otros ejércitos. En el caso mas extremo podemos desplegar todo un ejercito de armaduras crisis apoyadas por alguna cataclismo. Sin duda una visión impresionante, con una potencia indudable pero una fragilidad debido al escaso numero, mas que evidente.
Pero no por esta tendencia se nos limita el poder desplegar un ejercito tau mas al uso, sencillamente el suplemento nos ofrece nuevas posibilidades realmente interesantes.
Aun encontramos, en este capitulo del codex Farsight otras dos reglas que amplían aun mas las posibilidades y que requieren de lago mas de explicación.
La primera es que el suplemento da la opción de sustituir la escolta del comandante, haciendo notar que no tiene porque ser O´shova el comandante de un ejercito de los Enclaves, por una escuadra especial denominada EQUIPO DE MANDO FARSIGHT.
Esta impresionante unidad puede estar compuesta de hasta ocho personajes especiales!! Héroes todos ellos de la historia de Farsight. Las características de cada uno aparecen al final del codex como apéndices y hablaré de ellos en futuros documentos dado que aun no he tenido tiempo de jugar con ellos, pero la idea me parece sencillamente friki. Mas aun cuando estos personajes no son para nada desproporcionados si no mas bien normales, pero es la idea lo que me impresiona.
Por hacer una breve reseña tenemos desde una armadura cataclismo controlada a distancia por el uno de los amigos de O´shova, el científico de la casta de la tierra O´vesa; hasta la recreación IA del shas´bre Ob´lotai, maestro del comandante Farsight en el aprendizaje del manejo de la armadura XV88.
Y así uno tras otro. la unidad completa con O´shova incluido, que es uno de los Ocho, cuesta la friolera de casi 1500 puntos; un ejercito de ocho miniaturas.
El último añadido para los Enclaves es la sustitución de los sistemas característicos del codex madre por unos nuevos; prohibiendo el uso de los del codex tau.
Tenemos el codex Espejo; que nos otorga un +1 a la tirada para robar la iniciativa y que cada turno, tras una tirada, nos otorga desde nada (con un uno) hasta la regla especial "Enemigo predilecto (todos)" con un resultado de 6, pasando pro otorgarnos esta regla especial limitada para los marines o para marines mas guardia imperial, en función del resultado. eso si, por 50 puntos.
También podemos añadir a uno de nuestros drones la capacidad de ser un Warscrape drone (por 35 puntos). esta definición hace que la unidad donde esta el drone tenga las reglas especiales "moverse a través de cobertura", "sentidos agudos" y "flanquear". además hace que el terreno abierto se convierte en terreno difícil para as unidades enemigas a 12" del dron. Una buena ayuda extra para uno de nuestros equipos crisis.
pero si lo que queremos es dificultar los asaltos a nuestros enemigos nada mejor que el Seismic Fibrilator Node por 45 puntos. Una herramienta que convierte el terreno abierto en terreno difícil y el difícil en peligroso hasta a 36" del nodo. De un sólo uso y con la posibilidad de que el nodo se agote con un resultado de 1-4 al principio de cada turno posterior.
También tenemos la posibilidad de comprar un piloto de la casta de la tierra para las armaduras XV-104 de nuestro ejercito (por 30 puntos). Gracias a el podremos repetir las tiradas de sobrecalentamiento provocadas por el reactor nova y repetir cualquier resultado de 1 al disparar.
Los otros dos sistemas característicos son las espadas de fusión, por 30 puntos, y el amuleto de arthas Moloch, por 25.
El primero hace que una miniatura equipada con un blaster de fusión acoplado, que debe pagar a parte, pueda utilizarlos en combate cuerpo a cuerpo con un perfil de F8 FP1 antiblindaje. al final de la fase de asalto en que se usen debemos tirar un dado para saber si se pueden usar al turno siguiente de forma parecida a un sobrecalentameinto.
Por último el amueto de athas Moloch nos protege de los efectos psiquicos otorgando a tirada de salvación invulnerable de 5+ al portador y multiplicando por cuatro el numero de dados a tirar por todas las unidades amigas hasta a 12" al "rechazar a la bruja".
Sin duda todos estos sistemas modifican en gran manera la forma de equipar a nuestras unidades de armaduras.
Al principio de este capitulo, además, se nos presenta el listado de Rasgos del Señor de la guerra para los comandantes disidentes:
1. el camino de la espada corta: El comandante gana HA 5.
2. Ecos del gran maestro: el señor de la guerra debe elegir una regla especial de las siguientes tras obtener este resultado: "Contraatque", "carga furiosa"; "cazador de monstruos"; "caza tanques" o "tozudo".
3. el camino de la espada rota: Un solo uso. Durante el turno en que se delare su uso, tu oponente tiene un -1 para las tiradas de reservas.
4. El fuego inextiguible: El señor de la guerra tiene la regla especial "coraje", además todas las unidades amigas a 6" de él tienen la regla especial "tozudo".
5. Countercrisis: Los equipos de armaduras XV8 obtienen un +1 a su tirada de reservas.
6. A través del estudio, la destrucción: Un sólo uso. en la fase de disparo que se declare su uso el señor de la guerra y su unidad ganan la regla especial "oscurecido".
Estratagemas de muerte en las calles y Planet Strike
No me voy a extender demasiado sobre estos dos capítulos del suplemento que van a continuación, dado que este tipo de combates son mas específicos y de uso menos habitual.
Baste decir que en estas dos secciones del codex nos presentan las diferentes estratagemas accesibles para los ejércitos de los Enclaves si jugamos cualquiera de estos sistemas.
Conclusiones
Aunque me queda mencionar las misiones particulares que lista el codex y referirme a los personajes especiales conocidos como Los Ocho; prefiero hacer un breve resumen de
las conclusiones que he sacado tras leer el codex y jugar una docena de
partidas con ellos en diferentes configuraciones.
Muchas de
estas conclusiones aparecen en el propio codex como una serie de consejos donde nos dan unas guias generales para hacernos una idea de lo que podemos encontrarnos.
Lo primero
de todo es que manejar un ejército de los Enclaves es todo un reto, sin duda
apasionante y divertida, pero un enorme reto. Esto es así porque lo más normal
es que te encuentres en clara inferioridad numérica, con un ejército de
miniaturas que aunque tienen dos heridas, tienen resistencia 4, lo que hace que
las armas de fuerza 8 o superior te provoquen muerte instantánea.
Además al tener
tan pocas miniaturas cuentas con una potencia de fuego inferior en volumen
aunque cualitativamente superior, lo que te obliga a contar con todos los
rifles telemétricos posibles a fin de que cada disparo cuente.
Estas dos
conclusiones me han llevado a añadir una gran cantidad de drones, en parte para
paliar la falta de heridas y esas armas de fuerza alta, y en parte para añadir
esos necesarios marcadores.
Otra
característica intrínseca de los Enclaves es su alta movilidad, que te permite
concentrar tu fuego allí donde lo necesites, enfrentándote al enemigo por
partes. Esto es aun más significativo si contamos con la capacidad de despliegue
rápido de los retrocohetes.
Por el
contrario el ejército castiga severamente cualquier error de despliegue,
movimiento o elección de objetivos; pues cada miniatura tiene un coste muy
elevado.
Además el
timing es un factor decisivo, más si cabe si dejamos unidades en reserva. Un
fallo en la entrada de las mismas o en su despliegue puede suponer un
desmoronamiento completo del ejército.
Los sistemas
característicos me han parecido interesantes, aunque en ningún caso determinantes.
Ofrecen posibilidades extra, pero a un coste elevado, en un ejército donde cada
punto gastado en equipo son puntos que no gastamos en miniaturas o armas. Por
eso aconsejo ser conservador en este sentido y no incluir sistemas a lo loco, a
los que la final sacaremos poco o ningún rendimiento.
En
definitiva un gran codex, con un trasfondo muy interesante que nos revela
secretos hasta ahora desconocidos y nos ofrece una forma de jugar diferente y
muy interesante.
Si os gusta
la precisión y limpieza del ejército tau, con unidades moviéndose y apoyándose
continuamente y buscando la optimización de todos los elementos del ejército os
aliento a probarlo.
Eso sí, si pretendéis
jugar con él os aconsejaría que tuvieseis un dominio medio-alto con el
ejercito tau, antes de embarcaros en manejar un montón de armaduras crisis que
no deben parar de moverse y que deben medir cada decisión con cuidado para no
desaparecer.
Los Enclaves
Farsight son en definitiva un ejército de elite, compuesto de guerreros de
elite orgullosos y fieros; si creéis estar a la altura ¡adelante!
Y hasta aquí
todo por hoy. Aun me quedan algunas cosillas del codex, como ya he dicho.
Intentaré hacer un resumen de las diferentes misiones y de Los Ocho en futuros
artículos, pero hasta entonces debo retirarme a mi cubil a preparar nuevos
retos, luchar nuevas batallas y aprender nuevas técnicas. ¡Hasta pronto!
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