jueves, 18 de abril de 2013

PROYECTO DROPZONE 14

Saludos oscuras criaturas que vagais por las fauces del Kraken.

En este nuevo articulo de DZC os traigo la penúltima remesa de las reglas de este estupendo juego; donde resumire las relgas especiales de las armas y los diferentes tipos de vehiculos especiales.

ARMAS ESPECIALES

Armas Antiaereas

Son las unicas armas que pueden dispararse contra las aeronaves. Esto no evita que puedan ser utilizadas contra objetivos en tierra pero son la única defensa aerea con la que contamos en nuestras listas por lo que deberemos tener especial cuidado a la hora de desplegarlas y utilizarlas.

Las armas antiaereas además pueden utilizarse en fuego de reacción, que paso a explicar.

Durante el movimiento de una aeronave de cualquier tipo, a lo largo de lo que se denomina corredor de movimiento, una unidad con armas antiaereas puede decidir dispararla. No se puede premedir para declarar este disparo.

Además la unidad no podrá disparar si ya lo ha hecho ese turno o si ya movio más del limite de movimiento para el arma (MF); y tampoco podrá disparar o mover más del valor MF del arma de nuevo si con posterioridad se activa la unidad. A todos los efectos el fuego de reacción interrumpe el movimiento de la aeronave en el punto elegido, activa la unidad sólo para disparar, resuleve el disparo y continua con el movimiento de la aeronave si esta sobrevive. La unidad puede que haya sido activada antes o que lo sea después, pero no podrá disparar dos veces en un turno.

Si los DP de la aeronave se reducen a 0 esta queda destruida sobre el punto elegido para dispararla. Si el alcance es insuficiente para realizar el disparo este se pierde.

Además este tipo de disparo, dada su inmediatez, esta sujeta a un modificador de +2 al Ac.

Si la aeronave no resulta destruida se puede escoger otra unidad antiaerea en un punto posterior del corredor de movimiento y ejecutar un nuevo fuego de reacción.

Armas de fuego indirecto

Las armas de fuego indirecto utilizan el segundo sector de tiro para disparar sobre objetivos sobre los que no tiene visión directa.

Para poder disparar debe existir linea de visión desde alguna unidad propia sobre el objetivo, de tal forma que esta unidad haga las veces de observador de artillería.

Este tipo de armas, dado su tipo de fuego, suelen ser más imrpecisas. Esto se refleja añadiendo un +2 al valor de Ac del arma.

Si la unidad que hace las veces de observador es una unidad de categoria Explorador (SCOUT) este +2 no se añade.

Armas de plantilla

Este tipo de armas afectan a un aerea del campo de batalla determinado en la propia entrada del arma con la leyenda area-*, donde el asterisco será una letra que determine el tamaño de la plantilla (por ejemplo area-L para la plantilla de explosion grande).

Si el arma impacta se coloca la plantilla sobre cualquier punto de la miniatura o de la base de la misma.
Todas las miniaturas o peanas bajo el aera sufren un impacto de valor la E (energía) del arma.

En el caso de las peanas de infantería, si la plantilla afecta al centro de la misma la peana recibirá 1D6 impactos.

Si la tirada para impactar falla la plantilla se desvia una pulgada por cada punto de diferencia entre el resultado que había que sacar y el que se saco; determinando la dirección con cualqueir medio aleatorio (un dado de dispersión...)

En el caso de que el arma se dispare contra una peana de infantería en un edificio y la plantilla afecte al centro de la peana esta recibe 2D6 impactos, debido a los cascotes y metralla. Si la tirada para impactar contra una infantería en edificio falla, es el edificio el que recibe el impacto; a menos que el resultado de la tirada sea 1; en cuyo caso el disparo se ignora.

Otro tipo de armas especiales

Existen varios tipos de armas especiales en el juego de mucha menor incidencia que las dos mencionadas. Para saber si el arma que disparamos es alguna de las relatadas a continuación deberemos fijarmos en el apartado special de la entrada del arma:

- Armas reductivas: Este tipo de armas, que encontramos normalmente en las peanas de infantería, pierden capacidad de disparo según pierden DP, representado el hecho de que la escuadra va perdiendo miembros. Para saber como se modifica tendremos que recalcular el Sh del arma mediante la formula:

Sh-(DP perdidos x valor RW)

- Armas de disparo alternativo (ALT-): Esta regla afecta a más de un arma a la vez; representandose como ALT-*; donde el asterisco es un número, que es el mismo para todas las armas afectadas.

Este tipo de armas no pueden dispararse a la vez, debemos elegir cada vez que disparamos si elegimos una u otra.

- Armas limitadas (L-): Son armas que disponen de una munición limitada durante el juego. El número posible de usos viene reflejado en el apartado special del arma, tras la denominación L-. Por ejemplo el misil revienta bunker SLEGDEHAMMER del SHERAPHIM de la UCM, tiene la leyenda L-4, en su apartado special; lo que significa que puede ser utilizado hasta cuatro veces por partida.

- Montura articulada (articulada): Este tipo de armas estan especialmente desarrolladas para disparar por encima de obstaculos y barreras sin exponer al vehiculo. En las reglas esto se refleja permitiendo a este tipo de unidades disparar una pulgada por encima del centro del vehiculo. El vehiculo puede ser despúes objetivo de disparos enemgos pero tendrá la consideración de casco abajo.

- Armas lanzallamas (llamas): Este tipo de armas ignora la cobertura corporal y ligera que ofrecen los edificios a las tropas de infantería; y las afecta incluso sin estar asignadas a las fachadas del edificio.

Este tipo de armas no puede ser utilizadas contra edificios donde se este desarrollando un CQB o haya infantería propia.

- Armas pequeñas (SA-):Este tipo de armas, portadas normalmente por la infantería, pueden ser usadas contra las aeronaves enemigas, para lo cual se sutituye el Sh y la E del arma por un único disparo de un valor de E equivalente al número que aparece en la denominación SA.

Si la peana de infantería ha quedado reducida a menos de la mitad de sus DP no puede usarse este tipo de disparo.

- Cargas conformadas (SC): Este tipo de armas siempre pueden herir con un 6 aunque la diferencia entre la E del arma y la Armadura  del objetivo no lo permita.

- Armas coaxiales (CA-): Este tipo de armas deben dispararse contra el mismo objetivo que el resto de armas con el mismo valor de CA.

- Armas de demolicion (demolicion): Este tipo de armas multiplican el valor de daño del arma por el número que sigue a la leyenda demolición. En ocasiones puede ser D6 ú otro valor, en cuyo caso se multiplica por el resultado de lanzar el dado/s.

- Armas de francotirador (sniper): Este tipo de armas ignoran la cobertura corporal y ligera. A cambio sólo pueden hacer 1 DP por vez que se dispara.

- Armas de combate cerrado (CC): En DZC no existe el Combate Cuerpo a Cuerpo como tal, este tipo de armas se refieren a que para poder utilizarse deben esta en contacto peana con peana con su objetivo.

VEHICULOS ESPECIALES

Además de los tipicos tanques sobre orugas y la infantería a pie; existen en DZC una serie de vehiculos de sistema de desplazamiento un tanto más exotico. Estos son los:

- Deslizadores: Este tipo de vehiculos flota algunos pies por encima del campo de batalla, permitiendole un movimiento más veloz, que dificulta la adquisición por parte de los sistemas de disparo enemigos.

Para representarlo los vehiculos deslizadores añaden un +2 a la Ac de las armas enemigas siempre que se desplacen al menos 6 pulgadas, incluyendo los movimientos de desembarque; además del resto de modificadores. Este movimiento puede ser incluso circular, pero debe ser declarado.

Este modificador no se aplica a las armas antiaereas, que estan acostumbradas a adquirir objetivos mucho más veloces que estos!!

Los deslizadores pueden mover sobre cualquier terreno resistente o impasable de menos de 1/4 de pulgada de altura sin problemas.

- Caminantes: Los caminantes son enormes vehiculos de combate que se desplazan sobre dos o más piernas por el campo de batalla.

Los caminantes puede moverse por terreno resistente sin penalización, y atravesando terreno de rasgo
sustancial con una reducción del 50% de su valor de movimiento.


Además los caminantes pueden sobrepasar obstaculos que razonablemente por tamaño y forma del modelo, puedan atravesar (un camiantes de 20 metros no será detenido por un muro de 6).

Y hasta aqui todo por hoy, habitantes de esta humeda caverna carnosa. Os espero en mi proximo árticulo, donde os relataré algunas más de mis experiencias sobre el pintado de miniaturas.

En breve también espero poder hacer un analisis, por supuesto subjetivo, sobre las capacidades, virtudes y desatinos de los nuevos tau; pero antes quiero poder jugarlos algunas veces más para sacar unas conclusiones basadas en la experiencia; que siemrpe he pensado que es la mejor manera de aprender y poder opinar.

Un saludo y nos leemos!!



lunes, 15 de abril de 2013

UNBOXING TAU: XV104 CATACLISMO

Muy buenas noches verdosos compañeros goblins de todas las tribus. como no podía ser de otro modo dado que es mi ejercito favorito de WH40K y que hay mucho revuelo sobre su renovación, hoy os traigo el unboxing de una de las nuevas unidades tau; la espectacular armadura XV104 Cataclismo.

La Cataclismo es una opción de Élite con un perfil, a priori, bastante impresionante y el armamento mas espectacular de los nuevos tau. Pero hoy no voy a analizar sus capacidades, ni su uso; eso aun tengo que comprobarlo por mi mismo, aunque las primeras partidas que he jugado la señalan como una inclusión muy interesante.

La XV104 viene en la tipica caja de carton fino de GW, de tamaño similar a la del cabezamartillo, se presenta con una espectacular imagen de la Cataclismo en actitud desafiante sobre un fondo azul cielo con imagenes desérticas típicamente tau.


En la parte posterior de la caja vemos la armadura con diferente equipo, junto a diversas imagenes de detalle sobre los distintos sistemas opcionales para la armadura asi como un listado muy elemental de los colores con los que esta pintada; en el esquema típico tau.


Una vez abierto nos encontramos con dos matrices con las diferentes piezas. El modelo se compone de 92 piezas; en el plástico duro de calidad que nos tiene acostumbrados GW.


El nivel de lineas de molde y rebabas es el habitual de GW, no inexistentes pero si muy limitadas; además como las piezas utilizan el sistema de inyectado asimétrico esto hace que las lineas de molde queden colocadas de tal forma que en muchos casos encajan con los bordes de las placas de la armadura o en los encajes de las piezas.


El montaje se divide en 26 pasos, bastante bien detallados. Destacar que las piezas móviles (muslos, brazos...) tienen una serie de tetones para colocarlos de manera fija, por si no queremos complicarnos en exceso a la hora de decidir la pose de nuestra armadura. Estos tetones se retiran fácilmente con una cuchilla de modelismo si pretendemos explorar un poco más en profundidad la pose de la miniatura, pudiendo entonces colocarla en posiciones bastante dinámicas.


En las matrices vienen todas las opciones de armamento de la XV104 y las piezas necesarias para montar dos drones artilleros.


Además se incluyen toda una serie de piezas extra que simulan los diferentes sistemas de apoyo que podemos incluir.

Todas esas piezas y las cabezas, de las cuales se suministran dos, son intercambiables con cualquier versión de la XV8, exceptuando, claro esta, las de FW.

Con una altura, una vez montada, de casi 20 cm en su pose mas voluminosa, esta super armadura se suministra con una peana tipo volador y un mástil transparente por si decidimos colocarla en posición de salto.



Una queja por mi parte es que hay dos piezas únicas que adornan el armamento principal, lo que hace que cuando inmantemos el armamento también tendremos que inmantar estas piezas para poder cambiar entre un acelerador iónico (con un perfil base de F7 FP3 Pesada 3) o un cañón de inducción pesado (F6 FP4, pesada 8). No daré más detalles del armamento más que el primero se puede sobrecargar para ganar fuerza y convertirse en plantilla o sobrecargarse con el reactor nova pasando a tener F9 y ser artillería.

El cañón de inducción pesado, por su parte, puede tener carga del reactor nova pasando a ser pesada 12.


Para el armamento secundario, como no podía ser de otro modo, existen varios alojamientos posibles, desde posiciones en la parte superior de los retrocohetes hasta en los brazos.












El escudo de energía de la armadura, con un bello diseño con el símbolo tau y unas "aletas" que tienen diferentes posiciones a lo largo de la circunferencia del escudo gracias a un raíl que encontramos en su parte interior, completa el equipamento de la armadura Cataclismo.












Por último dentro de la caja tenemos la típica lamina de calcas tau de todos los modelos de estos azulados alienigenas.


Y esto es todo por hoy, estoy deseando empezar a pintar esta monstruosidad y probarla en el campo de batalla para saber si cumplirá con las expectativas que se desprenden de su perfil.

En principio he pensado pintarla en un esquema similar al de mis crisis y muchos desperfectos de combate, pero me gustaría añadirle algún tipo de camuflaje al rojo, aunque no se muy bien como hacerlo. ¿Vosotros que pensáis?



Espero vuestro comentarios!!
























domingo, 14 de abril de 2013

PROYECTO DROPZONE 13

Buenas noches, verdosos amigos nocturnos; metidos ya en faena a todos aquellos que os haya picado el gusanillo con este juegazo os ha surgido la primera gran pregunta tras las primeras partidas: ¿de donde saco escenografía para esto?

Muy bien, hoy voy a enseñaros algunas posibilidades para conseguir escenografía urbana de muchos tipos; de la escenografía natural ya hablaremos en otro momento, en una sorpresita que os tengo preparada.

La primera opción, económica y bastante resultona, son los imprimibles de HAWK WARGAMES. Su descarga es gratuita y sólo nos cotará el ir a la primera copisteria cercana a nuestro cubil e imprimirlos, eso si, en un tipo de folio de 200 gramos, que es en realidad una especie de cartulina.

EDIFICIOS DZC

A partir de ahí sólo tendremos que recortarlos y pegarlos adecuadamente con un poco de paciencia y habilidad.
La segunda opción es evidentemente la escenografía de HAWK WARGAMES, al igual que sus miniaturas la escenografía es de una calidad excepcional, con un volumen de detalles impresionantes y una practica ausencia de rebabas y lineas de molde. Una gozada.



La escenografía es modular, a base de piezas de 36 mm de ancho de varias alturas. En primer lugar tenemos
las piezas base de la estructura, que pueden ser de 42 mm de altura para los edificios comerciales o de 34 mm, para los edificios residenciales.

¿La pega? el precio. Un edificio completo de pequeño tamaño son treinta piezas pequeñas y diez para las bases, mas seis piezas de tejado y las diez de cornisas; eso nos da un total de unas 50 libras, lo que es bastante si tenemos en cuenta que una buena ciudad debería tener del orden de 10 - 15 edificios; con la mitad pequeños, un cuarto grandes y un cuarto muy grandes; eso hace un precio total de 740 libras, si compramos el pack que ofrece HAWK WARGAMES.


Desde luego son la mejor opción y la mas vistosa; se pueden ir comprando poco a poco mientras utilizamos los edificios imprimibles gratuitos para descarga de HAWK WARGAMES.


Otro inconveniente es que debemos tratarla exactamente igual que las miniaturas normales, es decir, necesitamos montarla y masillarla antes de pintarla. Especialmente el punto de la masilla s bastante tedioso dado que al ser tan modular quedan multitud de hendiduras entre las piezas que debemos rellenar.

Si nos decantamos por esta opción tenemos una completa guia sobre como montar edificios en la propia pagina web.

GUIA MONTAJE EDIFICIOS

Deberemos montar una estructura de cartón pluma donde pegaremos las distintas piezas para montar nuestro edificio.

Pero no en HAWK WARGAMES acaban las posibilidades. Si bien es cierto que la escenografía de 10 mm es relativamente difícil de encontrar como tal, lo que podemos encontrar son las maquetas escala N.

La escala N es una escala utilizada en maquetismo ferroviario que coincide totalmente con la escala 10 mm utilizada en los wargames. El problema que os podéis encontrar en que, en la mayoría de los casos, los edificios o contrucciones suelen ser más rural y sesentero; lo que no encaja demasiado bien con la representación de ciudades en el futuro de DZC.

Aun así existen algunas marcas que hacen edificios en 10 mm (escala N) de temática siglo XX-XXI; y que pueden ser muy interesantes.

Entre todas las que podemos encontrar una de las que he probado es la de GREENMAX. Es una escenografía muy aparente, se monta de forma sencilla y es relativamente mas barata que la de HAWK, ahorrandonos además el hecho de tener que planificar la contrucción y llevarla a cabo.

GREENMAX

Aquí tenemos un ejemplo:


Los edificios se suministran en una especie de matrices de plástico de calidad media que se deben separar y montar exactamente igual a como hacéis con vuestras miniaturas.

¿La desventaja? Que son bastante difíciles de encontrar en España y que la calidad es comparativamente peor en cuanto a detalles que las piezas de HAWK WARGAMES.
Cierto es que el primer problema se puede solucionar pidiéndolo por Internet pero vienen directamente desde Japón, y aunque el cambio al yen nos beneficia, hay que pagar transportes y podemos tener que pagar aduanas lo que incrementa el precio entre un 15 y un 21%.

Otra empresa japonesa que nos puede facilitar escenografía urbana de 10 mm es KATO.


Son de un estilo similar, pero de ambientación mucho mas metropolitana con edificios tipo rascacielos.

como podéis ver son muy interesantes aunque el nivel de detalle es menor que las piezas de HAWK, pero como ventajas destacaría que el montaje es más sencillo, aunque viene en perfecto japones los dibujos se entienden perfectamente.

Hay versiones de edificio mas pequeñas, para simular barrios antiguos o zonas de adosados que dan bastante color a nuestra mesa. Eso si, todo e un ambiente asiático.

El precio es similar al caso de GREENMAX, y uno de los inconvenientes es, igual que en el caso anterior, la dificultad de encontrar esta escenografía en nuestro país.

Aquí tenemos algunos ejemplos de los edificios pequeños que os comento. Otro de los puntos a favor de estas dos marcas es la gran cantidad de modelos, en especial KATO.






Otra de las marcas, de mas fácil acceso por ser en ingles, es GAMECRAFT.

Como puntos a favor esta su precio y su fácil montaje. Como inconvenientes: Su simpleza. El nivel de detalle es bastante escaso y es mas que posible hacernos nosotros mismos los edificio con un poco de habilidad y paciencia.



Un modelo que también puede ser interesante si queremos representar escenografía de la Plaga o de la PHR es la escenografía para FIRESTORM ARMADA de SPARTAN GAMES


Es un elemento muy limitado pero muy interesante y por un precio muy asequible.

Otra marca de donde podemos obtener algunos modelos muy interesantes, aunque un tanto atrasados en el tiempo, es WOODLANDS SCENICS.


Una de las ventajas de WOODLAND SCENIC es que los edificios vienen ya preparados y pintados, el precio es algo elevado y los modelos no pueden usarse mas que para entornos semi rurales pero es otra buena opción para completar un proyecto grande.


En definitiva existen muchos tipos distintos de escenografía que podemos utilizar para nuestras partidas de DZC; todo depende del tiempo y el dinero que queramos dedicarle. Mi consejo es que no os cerréis a una sola marca pues cada una tiene sus ventajas e inconvenientes.

Y hasta aquí todo por hoy, compañeros del Kraken; nos leemos en breve con muchas otras cosas que tengo en mente contaros. Cualquier duda o comentario no dudéis en preguntarme.

viernes, 12 de abril de 2013

DREADBALL EQUIPOS SEGUNDA TEMPORADA: ROBOTS

Muy buenas noche nocturnas, habitantes de estas húmedas y malolientes fauces!!

Hoy os traigo otro análisis de uno de los nuevos equipos de la nueva temporada de DREADBALLLLLLL!!! Nuestro deporte extremo favorito aquí en las fauces del Kraken; los ROBOTS, el segundo equipo en orden de interés para mi por su nueva estética y forma de juego.

Y es precisamente eso, su estilo de juego, lo que me ha atraído más. Todos los equipos de la segunda temporada son más complejos de utilizar que los iniciales. Esto es algo lógico si tenemos en cuenta que en la oleada inicial de cualquier juego lo primero que se debe pretender es que los jugadores potenciales aprendan el juego.

De todos modos existe el riesgo de crear unos nuevos equipos mejores que los iniciales, lo que relegaría a estos al olvido. Parece, por lo que he leído hasta ahora de los diferentes nuevos equipos, que esto no va a ser así. Si bien es cierto que estas nuevas posibilidades tienen habilidades iniciales, esto no hace mas que producir una mayor complejidad en sus tácticas, lo que al final se traduce en mayor diversion.

Y ahora entrando en materia; el equipo de los robots tiene como característica única la posibilidad de transformarse. Desconozco como van a representar esto los chicos de MANTIC en las figuras, pero en teoría el equipo comenzaría con 6 jugadores tipo JACK en el campo, y a partir de ahí el entrenador podría transformarlos para adaptarse al equipo contrario y a las circunstancias.

Robot player
ESTE ES EL JACK
Desde luego esto le da una forma de juego única. ¿Que necesitas coger la bola y sólo hay un GUARD cerca? No hay problema, transformas al jugador en STRIKER y listo. ¿Que tu STRIKER se has quedado arrinconado en una esquina? Tampoco hay problema, es hora de pasar a modo GUARD y hacer un par de penetraciones.

Por supuesto esta transformación lleva aparejada un cambio de atributos para adaptarse mejor al rol correspondiente. ¿Asustado?, yo sí.

Pero antes de que os llevéis las manos a la cabeza, para vuestra tranquilidad os diré que existen dos limitaciones a estos cambios de rol.

El primero es que cada cambio cuesta una acción; esto limita mucho su uso dado que recordemos que sólo tenemos cinco acciones en total para cada turno. Además no es automático, requiere una tirada para conseguirlo.

La segunda limitación es que no se puede pasar de un rol especialista a otro; es decir, no podemos cambiar de GUARD a STRIKER, directamente si no que debemos pasar por transformarnos en un JACK primero; a menos que consigamos doble éxito en la tirada.


TRANSFORMERS!!

Esto hace que el equipo gane un estilo único de juego, pero sin desequilibrar el juego dado que estas dos limitaciones harán que el entrenador se lo piense mucho antes de gastar una acción en cambiar el rol de uno de sus jugadores.

De las miniaturas aun no he visto nada, pero me encantaría saber como van a representar esa capacidad de transformación. Puede que vengan miniaturas de más para intercambiarlas, supongo.

De todos modos parece ser que serán bastante fieles a los concept art, que me parecen bastante impresionantes.

Y esto es todo por hoy. La llegada de estos nuevos equipos da un aire fresco a este fantástico juego de tablero que empezaba a ser necesario. el desarrollador, ...., parece que tiene la intención de sacar hasta doce equipos en total, además de toda una serie de miniaturas decorativas como son las animadoras, los coach, etc; así que mantendremos la atención y estudiaremos todos aquellos pedazos de naufragio que lleguen hasta el interior de este Kraken nuestro.


martes, 9 de abril de 2013

NOVEDADES DE DROPZONE

Muy buenas noches a todos, verdosos amigos de todas las edades y criaturas mágicas aun más abyectas.

Aunque esto no es nuevo se que algunos de vosotros no tenéis tiempo suficiente para navegar por la red en busca de cosas como estas así que hoy os traigo las nuevas unidades de DZC que deberían caer en nuestras habituales mazmorras de tesoros antes de que acabe el mes corriente.

UCM

Para los vengativos herederos de la humanidad tenemos una nueva infantería y un nuevo vehículo terrestre.

En el apartado de las infanterías tenemos a los equipos de francotiradores pretorianos, que son fuerzas de élite seleccionadas entre las ya de por si superiores fuerzas de los pretorianos.

Además de su mejor entrenamiento y habilidades como pretorianos cuentan con equipo especial de vigilancia y observación permitiéndoles actuar también como observadores.

Otro uso normal de los equipos de francotiradores es el fuego antiaéreo limitado que pueden desplegar contra aeronaves de gran velocidad buscando puntos sensibles como los motores o los depósitos de combustible.

Los equipos de francotiradores trabajan junto a los constructos artificíales denominados DIGITAL GHILLIES, que les ofrecen ayuda para el tiro y protección gracias a su escudo de distorsión, ocultándolos del fuego enemigo o al menos dificultandolo.

Los equipos de francotiradores son tropas versátiles capaces de enfrentarse a múltiples amenazas con precisión letal.


Y además en el apartado de los vehículos tenemos la BASE DE DRONES FERRUM; uno de los mayores vehículos terrestres desplegados por la UCM y que sólo se construye en el planeta que lleva su nombre.

Como muchos de los vehículos de la UCM esl FERRUM es una incorporación reciente a los campos de batalla de los ejércitos de la colonias.

El FERRUM tienen un único propósito en el campo de batalla; desplegar y controlar los escuadrones de drones STARSPRITE.

Uno sólo de estos enormes vehículos puede desplegar y controlar hasta ocho drones al tiempo, siendo capaz de reponer las bajas desde su enorme hangar.

A pesar de su tamaño los STARSPRITE combinan los mejores sistemas ópticos de la UCM con un sistema
de misiles UM-110 "Golden Arrow"; que aunque menos potentes que sus primos mayores, son capaces de provocar un enorme daño debido a la coordinación de fuego de los drones, que les permite impactar con precisión mecánica en el mismo punto de forma continua hasta penetrar los blindajes mas gruesos.

Además la posibilidad de realizar fuego antiaéreo hace de los STARSPRITE una amenaza para todo tipo de objetivos.

Las IA de los drones no son autónomas, para evitar un hackeo, si no que dependen de las señales emitidas por el FERRUM, que son de tal potencia que resulta extremadamente difícil de interferir. Esto hace que el FERRUM deba estar cerca del frente pero como todos los vehículos de la UCM es capaz de ser transportado por aire, en este caso mediante una nave de desembarco ALBATROS.

FERRUM

SHALTARI

Para los shaltari encontramos dos nuevas unidades. La primera de ellas un andador de apoyo y la segunda una aeronave mitad puerta estelar, mitad aeronave de ataque.

El DREAMSNARE es un andador de guerra shaltari especialista que porta un dispositivo impulsor de escudo; que mejora las capacidades de las contramedidas activas de las unidades shaltari cercanas.

Esto hace del DREAMSNARE un perfecto apoyo para el núcleo de las fuerzas shaltari pudiendo mejorar la eficacia defensiva de las unidades simplemente teleportando el DREAMSNARE hasta donde la lucha es mas cruda.

además el DREAMSNARE esta armado con un par de cañones de microondas acoplados (un sistema de armamento denominado Cañón Dragón) proporcionando a los andadores shaltari (Jaguares y Ocelot) una potencia anti-infantería de la que carecen. Pero además el Cañón Dragón puede concentrar sus rayos con el fin de freír las tripulaciones enemigas dentro de sus vehículos y fundir completamente los sistemas electrónicos.

DREAMSNARE


La aeronave, llamada DRAGÓN DE FUEGO, cuenta con el poderoso Cañón de Disrupción Espacial; un arma arcana que aumenta en poder según la distancia con su objetivo se reduce.

El cañón produce una región adimensional inestable que hace que el objetivo sufra toda una serie de distorsiones invariablemente letales. Los efectos son únicos para cada disparo, frecuentemente horripilantes y en ocasiones cómicos pero sin duda letales.

El aérea de la tormenta dimensional es mayor cuanto mas cerca se encuentra en DRAGÓN DE FUEGO de su objetivo, pudiendo afectar a varios objetivos al tiempo.

Pero no siendo suficiente con esto la aeronave alienigena cuenta además con dos cañones de microondas para usos anti-infantería y con un sistema de puerta shaltari, que le permite actuar como una puerta media EDEN,lo que le permite teletransportar a sus propios refuerzos al campo de batalla. La única desventaja es que, dadas las masivas energías requeridas para activar la puerta, no puede utilizar su armamento y su capacidad de teletransporte al mismo tiempo.

SCOURGE

Y para nuestros agresivos alienigenas biotecnologicos tenemos un nuevo tipo de infantería pesada y un nuevo ¿tanque?¿aeronave?¿monstruo?, la verdad es que no lo se, deberéis juzgar vosotros mismos.

La infantería denominada DESTRUCTORES, son los vestigios de una antigua raza brutal y salvaje conquistada por LA PLAGA, hace ya incontables siglos.

De un modo similar a como se hace con los RAZORWORMS, esta infantería pesada es criada por LA PLAGA por su enorme estatura e intimidante presencia; que le permite portar un par de armas pesadas que convierten a sus objetivos en pulpa. Denominado cañón SHARD, equivalente a la ametralladora pesada de la UCM y capaz de enfrentarse incluso a vehículos ligeros.

Además estos brutos también portan una versión mas pequeña del cañón de plasma típico de las fuerzas de LA PLAGA, el CARGADOR DE PLASMA, que a pesar de perder cadencia de fuego, les permite literalmente abrirse camino a través de paredes y vehículos enemigos por igual.

Los DESTRUCTORES cumplen un doble propósito como fuego de apoyo y como unidades de choque para la limpieza de edificios.


 La otra novedad para LA PLAGA es el enorme ANIQUILADOR, un andador de artilleria capaz de
desplegar un devastador ataque a larga distancia gracias a su Bombardeo de Plasma.

Único en su clase dentro de los ejérictos de LA PLAGA, el ANIQUILADOR utiliza un ataque inusitadamente lejano capaz de diezmar las unidades enemigas de gran blindaje en un área muy extensa.

Sólo desplegado contra los mas tenaces enemigos este andador cuenta además con otra sorpresa, su capacidad de transmutar a un modo de vuelo, dispensandolo de tener que ser aerotransportado hasta la zona de combate, aunque en este caso pierda la capacidad de fuego dado que sus enormes sistemas no pueden soportar el consumo de las baterías de plasma y el vuelo a un tiempo.
ANNIHILATOR

PHR

Y llegamos al final con los refuerzos para la PHR, en forma, como no podía ser de otro modo en nuestro robóticos chicos, de dos andadores de combate, a cada cual mas letal.

El andador de combate APOLO es un vehículo de ataque rápido, normalmente utilizado para acciones de flanco o interdición.

Gracias a sus sistemas de retropropulsores es capaz de cubrir grandes distancias por el aire ignorando coberturas y edificio por igual.

Equipado con una versión ligera del cañón acelerador RX-1 ó con el cañón antiaéreo de submuniciones MANSLAYER, es ideal para la realización de emboscadas; esperando tras una cobertura a su enemigo para, en cuanto esta en una posición vulnerable, saltar sobre su retaguardia para eliminarlo.

Los escuadrones APOLO están fabricados en base a los andadores tipo 3, mas ligeros que los tipo 1 y 2; con mejores sistemas de movimiento y maniobra.

Los pilotos de estos andadores suelen ser jóvenes y agresivos, ascendidos directamente desde las filas de pilotos de los bipodes JANUS.

APOLLO STRIKE WALKER

El otro refuerzo de los posthumanos es el andador ligero EREBOS, que cuenta con un campo de disrupción electromagnético que afecta a los equipos electrónicos y ópticos de la mayoría de los equipos enemigos.

Con este equipamiento no es extraño que los EREBOS suelan ser utilizados como emboscadores y hostigadores, dado que deben estar en las cercanías del enemigo para que su campo de disrupción sea efectivo. Uno solo de estos andadores de tipo 3 puede reducir considerablemente la potencia de fuego de cualquier unidad enemiga.

Armados con una versión limitada del acelerador lineal RX-1 ó un lanza misiles antiaéreo de fragmentación Manslayer, su armamento es igual de letal que el andador APOLO.

Sin embargo la cercanía del EREBOS a sus objetivos hace que la mortalidad de sus pilotos sea la mas alta de entre todas las tropas del ejercito de la PHR.

Sólo los voluntarios mas bravos (o temerarios) se atreven a manejar estos veloces andadores. Aun así, la efectividad de los EREBOS justifica sobradamente el alto índice de bajas; pues uno o dos pilotos puede suponer la diferencia entre la victoria o la derrota.


Y hasta aquí todo por ahora, aprendices de lado oscuro, espero que corráis a por vuestras novedades de DZC ahora mismo para ponerlas en practica de forma inmediata.


lunes, 8 de abril de 2013

CODEX TAU: PRIMERAS IMPRESIONES

Muy buenas noches nocturnas, cohabitantes de las fauces de este gargantuesco monstruo marino.

Como no podía ser de otro modo dado que es la novedad de la semana, al menos para un tau-fan como yo ;-); hoy os traigo las primeras impresiones tras terminar de leer el codex y habiendo jugado un par de partidas.


Empezando por lo más prosaico; el codex es en tapa dura, como viene siendo habitual desde el primer codex de esta sexta edición.

Escrito por Jeremy Vetock; una espectacular imagen, diseñada por Raymond Swanland, de un comandante tau en armadura XV8-02 IRIDIO en tonos oscuros disparando con lo que parece un blaster de fusión a algún enemigo ilustra la portada del codex.


La parte interior de la portada y la contraportada tienen una imagen en tonos azules de un combate a gran escala en papel mate.

A partir de aquí el codex, en paginas satinadas a todo color, se desgrana a lo largo de sus 104 paginas empezando, como no podía ser de otro modo, por el trasfondo de los tau; que en principio se mantiene prácticamente intacto con respecto al codex anterior, profundizando en la Expansión de la Tercera Esfera, que en la edición anterior se mencionaba que había comenzado pero poco mas.

También desarrolla mas en profundidad la historia de como los tau se expandieron desde su planeta natal, T´au; por los sistemas estelares cercanos.

El único detalle importante que varia es el como viajan a través de las estrellas estos azulados alienigenas, desechando la mención de motores de disformidad alguno.

El siguiente capitulo nos describe los diferentes tipos de tropa, sus perfiles y reglas especiales. destaca la inclusión de dos nuevos personajes especiales: Sha´ng, piloto de cabezamartillos; y Shi´vre, líder de rastreadores. Ambos, sin ser impresionantes, ofrecen una serie de reglas especiales que pueden resultar divertidas. 

El primero es una mejora para un cabezamartillo que nos ofrece por 45 puntos HP5, cazatanques, enemigo predilecto (guardia imperial), fuego de apoyo y disparos defensivos con el detalle de que puede hacerlos todas las veces que sean necesarios en un turno.

El segundo es una opción de Cuartel general, lo que le hace un poco menos interesante dado que, en mi opinión y a priori, hay otras opciones mas interesantes. Nos ofrece alguna regla interesante como que la unidad donde esta hace que su objetivo tenga un -1 a la R; o la posibilidad de hacer un movimiento de consolidación tras los disparos defensivos ante una carga.

También recuperan otro antiguo personaje especial que había desaparecido en el último codex; Aun´shi, que es un etéreo con algunas mejoras, en especial en Combate cuerpo a cuerpo, pero mas con un objetivo defensivo que otra cosa.

Tras la descripción de tropas encontramos el listado de armería  Dividido en armas de combate, armas a distancia, sistemas de apoyo, armaduras y sistemas de vehículos  terminando en los sistemas característicos  que son el equivalente a las reliquias de otros ejércitos.

En el penúltimo capitulo tenemos las habituales imágenes de todas las miniaturas tau, en diversos esquemas y modelos y tanto individualmente como en dioramas de combates o despliegues.

Finalmente tenemos la lista de ejercito y la tabla de referencia rápida. Destaca, como siempre, que las reglas especiales o equipo suelen presentarse con la pagina donde se encuentra su descripción, lo que resulta extremadamente útil cuando juegas.

Y terminada la descripción del codex vamos a como han afectado los cambios en el ejercito y las impresiones iniciales.

De un análisis preliminar me he dado cuenta de algunos detalles importantes: 

- El rango de las armas ha aumentado, por lo general, unas 6 UM; lo que hace a los tau el único ejercito con rifles de fusión que llegan a 18 UM, por ejemplo; o con la capacidad de desplegar un gran numero de armas de F7 de 30 - 36 UM.

- El número de disparos a aumentado. Desde la carabina de inducción, que ahora es Asalto 2; hasta el antiguo cañón de inducción, ahora cañón rotativo, con Asalto 4. Además existen diversas reglas que hacen aumentar aun mas el número de disparos o que permite que determinadas armas que no han variado, lo aumenten.

- Las armas se han estabilizado en el rango de F5 a F7. Se ha perdido prácticamente la F10, quedando únicamente los aceleradores lineales pesados de los cabezamartillo; pero a cambio se han ganado varias armas de F7 y F8. Además muchas de las armas tienen ahora la posibilidad de aumentar su fuerza, numero y/o tipo de disparo con la contrapartida de tener sobrecalentamiento.

- Los voladores, aunque correctos, parecen demasiado vulnerables con su blindaje 11 10 10; aunque existen algunas opciones de equipo que pueden mejorar su capacidad de supervivencia. Pero la mejor arma contra los voladores es que cualquier armadura puede convertirse en antiaérea por un coste de 20 puntos; y muy especialmente las apocalipsis, que con la posibilidad de cambiar su acelerador pesado (F8 acoplado) por el sistema de misiles de alto explosivo (F7, pesada 4) y el Sistema de misiles inteligente (F5 pesada 4, acoplado, no necesita Linea de visión) pueden derribar casi cualquier volador con relativa facilidad facilidad. 

- El cambio más importante para mi es que han mejorado enormemente la capacidad de defenderse de los asaltos gracias a la regla, casi general, de Fuego de Apoyo, que permite que cualquier unidad con esta regla a 6 UM de una unidad que esta siendo cargada, realice también disparos defensivos. Esto unido a la posibilidad de las armaduras de comprar la pieza de equipo Fuego de Respuesta, que hace aumentar en 1 el HP en los disparos defensivos hace que los asaltos vayan a ser mucho mas costosos para los enemigos de los tau.


- Por último los marcadores telemétricos aumentan aun mas su importancia, aunque en mi opinión se verán mas drones telemétricos que rastreadores, dado que el marcador sigue siendo arma pesada y el coste de un dron telemétrico es ahora de 12 puntos (de hecho todos los drones valen ahora 12 puntos) y tienen la posibilidad de tener el HP del personaje o armadura al que se unan, gracias al controlador de drones.

Como cambios significativos en los marcadores destacar que el coste para quitar cobertura es ahora de dos marcadores de forma fija, independientemente de la cobertura que sea y que los marcadores se pueden utilizar en defensivo; lo que combinado con la regla fuego de apoyo y la opción de equipo fuego de respuesta recalca aun mas lo dicho en el punto anterior.

Dejare el análisis de cada tipo de tropa para posteriores artículos pero mis primeras impresiones son que están en la linea de los últimos codex; no son impresionantes pero si muy jugables, con muchas opciones diferentes, muy sinergicos, en el mas puro estilo de la palabra. El codex no tiene ninguna unidad que vaya a darte la partida, pero la combinación de algunas puede multiplicar su potencia de formas impresionantes.

Y esto es todo por hoy, compañeros de mazmorra; tengo pendientes varios artículos que quiero subir sobre muy diversas cosas; desde el uso de los artículos de la marca AK INTERACTIVE para hacer desgastes en miniaturas, hasta el análisis de los diferentes ejércitos de DZC, pasando por los nuevos equipos de DREADBALL. Así que me voy a trabajar en todo ello.


sábado, 6 de abril de 2013

NOVEDADES DREADBALL!!!

Muy buenas noches, mágicas criaturas maléficas  ya se que hoy no toca publicar nada pero aqui os dejo una noticia muy jugosa!!

Debido a un éxito inusitado de su kickstarter los chicos de Mantic han adelantado todo el proceso para el desarrollo de sus equipos de segunda temporada!!!



En la pagina de mantic teneis ya los prepedidos estimada su salida para Mayo.

Asi q ya sabeis, verdosos compañeros de las fauces del kraken, como decia nuestro siempre querido Gandalf; corred insensatos!!! A vuestras mazmorras habituales a por vuestros nuevos equipo y las nuevas reglas, claro.