Muy buenas a todos, niños y niñas!! Ya estan aqui nuestros azulados amiguitos del WH40K!!
Tras mas de 3 años esperando y habiendo pasado dos ediciones del juego, por fin tenemos la renovación de mi ejercito favorito de WH40K; os hablo, por supuesto, de los TAU.
Las imagenes provienen de la proxima WD, o eso parece al menos.
En resumen tendremos la tan esperada superarmadura XV104, del tamaño de un DREADKINGTH de los Caballeros Grises y con montones de armas, o al menos eso parece.
Tambien aparece una caja para exploradores, con 10 exploradores y tres drones, una reedicion de la XV88 apocalipsis mucho mas molona, las crisis en plastico en caja de 3, aunque no remodeladas y un doble kit bombardero / figther para ese apoyo aereo tan necesario en esta edición.
Respecto a reglas aun tengo sólo rumores, aunque todos ellos muy interesantes.
- Una habilidad para el SKY RAY de solicitar un bombardeo orbital. Para ello parece ser que será necesario que este quieto todo el turno, permitiendo disparar una area en alcance ilimitado con el siguiente perfil:
F X; AP 3 (hiere al 2+, corrosion de plasma, area)
Corrosion de plasma: La unidad afectada debe tirar un dado cada turno posterior al disparo; con un 1-3 la undiad sufre 1D6 impactos de F4 AP5; con un 4-5 sufre 2D6 impactos de F5 AP4 y con un 6 sufre 2D6 impactos de F6 AP2.
- Las castas del fuego podran tener HP4 pagando un extra.
- Las armaduras seguiran co nel mismo perfil, auqnue se les podra pagar una mejora para aumentar la R a 5, y una salvacion de 2+ por 20 pts el modelo.
- El perfil para la XV104 parece que se confirma.
HA HP F R H I A LD Sv Pts
4 4 6 8 4 2 4 8 2+/4+ 210
- Tambien parece que se confirma algun tipo de mostruo para los kroot, pero las reglas son un poco confusas y he oido versiones contradictorias asi que habrá que esperar.
Y eso es todo por hoy. Señoras y señores, el Bien Supremo llega fuerte y para quedarse.
domingo, 17 de marzo de 2013
viernes, 15 de marzo de 2013
PROYECTO DROPZONE 7
Felices noches a todos, pequeños goblins nocturnos y criaturas fantásticas de todas las razas!!
Continuando con el proyecto Dropzone hoy vamos a ver el segundo articulo sobre las reglas, lo que, en combinacion con mi anterior articulo (ver PROYECTO DROPZONE 5) os debería dar una idea general bastante precisa del juego.
EL TERRENO
Antes de empezar la partida se debe determinar el tipo de terreno en el que se enmarca cada elemento de escenografía, lo que ahorra discusiones con posterioridad.
De forma genérica tenemos, según como afecta al movimiento:
a) Terreno pasable: Que no afecta al movimiento en modo alguno (colinas suaves, prados...)
b) Terreno resistente: Que dificulta el movimiento, o bien para todos los tipos de unidad o bien para algunos casos específicos. El terreno resistente reduce el movimiento a la mitad.
c) Terreno impasable: Terreno que no puede ser atravesado en modo alguno. Al igual que en el caso anterior esto no tiene porque afectar a todos los tipos de unidad.
Y atendiendo a su capacidad de protección, se clasifican en:
a) Bloquea linea de visión: Que no permite establecer una linea de visión que atraviese dicho elemento de escenografía.
b) Cobertura corporal: Elementos con una consistencia suficiente para servir de protección extra frente a los disparos (muros, piedras...) Modifica la tirada necesaria para herir sumándole un +1 hasta un máximo de +6 s decir, si es necesario normalmente un 4+, tras cobertura corporal será necesario un 5+)
c) Cobertura ligera: Ofrece ocultación pero no protección balística. La cobertura ligera modifica el valor de AC de la unidad que dispara sumando un +2.
Estas son características generales de los elementos de escenografía que se aplican o no según el tipo de elemento que sea.
Los elementos de escenografía se agrupan en:
- Contornos: Todo aquello que consideramos "nivel de suelo", incluidos los edificios en si para las unidades que no son infantería.
Pueden ser contornos bajos, que no afectan al movimiento y no dan cobertura; o contornos escarpados, aquellos con una pendiente de mas de 45º. Estos últimos se consideran impasables para vehículos e infantería.
- Terreno: Define el tipo de contorno o elemento. Puede ser terreno excepcional, como una carretera, que mejora el movimiento añadiendo 2´´; terreno pasable, que no afecta al movimiento; terreno pobre, que es resistente para infantería y vehículos; o terreno de barrera, que son obstáculos lineales como barrancos o ríos.
- Por último a los elementos de escenografía pueden añadirsele rasgos que pueden ser:
a) Pequeños: Elementos decorativos que no afectan al juego.
b) Insustanciales: Como zonas de vegetacion o bosque. Son resistentes para infantería e impasables para aeronaves volando a menos altura que el rasgo. Bloquean linea de visión si mas de 6´´ de rasgo se encuentra entre el que dispara y el objetivo. Ofrecen cobertura suave a infantería, vehículos y aeronaves si la linea de tiro lo atraviesa (y el ancho es menor de 6´´) y bloquean linea de visión para las aeronaves disparando sobre infantería que se encuentre al menos un 50% dentro del rasgo y si este mide mas de 1´´ contra infantería.
c) Sustanciales: Igual que el anterior pero se reduce la distancia a 4´´. Ejemplos de rasgos sustanciales serian bosques densos o campos de rocas altos.
d) Solidos: Ruinas, muros bajos... Bloquean linea de visión y son impasables para infantería, vehículos y aeronaves que vuelen a menor altura que la del rasgo.
Las diferentes clasificaciones de la escenografía pueden resultar confusos en principio, pero al final se resume en determinar que da cobertura ligera, cobertura corporal, es resistente, bloquea linea de visión y/o es impasable.
El resto de categorizaciones sólo intentan ayudar a esta clasificación; aunque en mi opinión resulta un poco confuso, sobre todo al principio.
He dejado a parte un elemento de escenografía que debe tener su propio apartado, dada su importancia en el juego y las reglas asociadas. Estoy hablando de los edificios y estructuras.
EDIFICIOS
Por tratarse de un elemento de escenografía particular que tiene sus propias reglas especiales vamos a tratarlo a parte.
Los edificios son importantes puesto que suelen ser elementos donde se encuentran objetivos y donde se suceden los CQB, combates cerrados muy sangriento (realmente sangrientos he de decir!!) entre las unidades de infantería, y que suelen terminar con uno de los bandos expulsado del edificio y el otro bastante menguado.
El CQB, al ser un tanto complejo, lo trataremos en otro articulo junto con las reglas especiales de las armas, transportes y aeronaves rápidas.
Volviendo a los edificios lo primero es definir cada edificio en función de su tamaño. En el reglamento aparece una tabla donde relaciona el tamaño del elemento de escenografía con su robustez y su capacidad de guarnición.
(foto tabla)
Los edificios pueden ser destruidos y dañados. Si un edificio pierde todos sus puntos de estructura se considera destruido, y todas las unidades que se encuentren en el muertas.
Cada vez que un edificio es dañado se debe realizar una tirada de 1D6 por cada escuadra que se encuentre en el edificio, con un resultado de 4+ es destruida por los escombros. Cunado el edificio ha perdido más de la mitad (redondeando hacia arriba) de sus puntos de estructura, esta tirada es con un 3+.
Otra característica de los edificio es su capacidad de guarnición. Un edificio puede contener hasta el doble de su valor de guarnición en unidades, en cuyo caso se considera llena.
Para que las unidades entren en un edificio deben poder mover normalmente hasta una fachada con aperturas (ventanas o puertas) y que en esa fachada no hayan sido asignadas con anterioridad escuadras para disparar desde la misma. Las unidades pueden desembarcar directamente desde sus transportes terrestres en un edificio si este se encuentra a 1´´ de una fachada por la que legalmente se pueda entrar.
Una vez dentro las unidades deben esperar hasta la fase de limpieza (ver mas abajo en la descripción de las fases del turno) para ver si participan en un CQB, siempre que haya escuadras enemigas en el edificio. Sino es así, en la fase de activación de su grupo de batalla las escuadras pueden ser asignadas para guarnicionar/disparar desde una de las fachadas, pudiendo asignar tantas escuadras como valor de guarnición tenga el edificio.
Sólo las escuadras asignadas a una fachada pueden ser elegidas como objetivos de disparos desde el exterior del edificio, contando con cobertura corporal y visual en caso de que se les dispare. Las escuadras que no están asignadas no pueden ser objetivos de fuego desde el exterior.
Por último las escuadras pueden ser asignadas para buscar objetivos
DESPLIEGUE
Existen tres tipo de despliegue diferentes para nuestros grupos de batalla. El grupo de batalla debe desplegarse al completo de la misma manera.
- Desplegados: El grupo de batalla se despliega en mesa de forma normal. las escuadras deben mantener la coherencia entre sus unidades pero no entre si, de forma que el grupo de batalla puede desplegar sus escuadras a cualquier distancia.
- Preparadas: Los grupos de batalla preparados se encuentran fuera de la mesa pero disponibles para su despliegue inmediato en la fase de activación de cualquier turno a criterio del jugador que los controla. Los grupos de batalla que tiene todas sus escuadras embarcadas en aeronaves DEBEN desplegar de esta forma o en Reserva.
- En reserva: Los grupos de batalla en reserva se encuentran fuera de la mesa y en la retaguardia, por lo que su llegada es algo mas imprecisa. Cada turno, tras la tirada de iniciativa, se debe lanzar un dado, con un resultado de ... el grupo de batalla pasa a estar Preparado, pudiendo desplegarse en mesa ese mismo turno.
En el manual no aparece una distancia de despliegue, pues te remite a los escenarios, pero después de varias partidas he llegado a la conclusión de que los normales 12´´ es lo más idóneo.
EL TURNO
El turno se divide en la fase de Inicio, fase de Activación, fase de Acción y fase de Limpieza (ROUNDUP en ingles).
FASE DE INICIO:
Se subdivide a su vez en cinco subfases.
- Iniciativa: Cada jugador tira 1D6 y suma el valor de CV disponible mas elevado en su ejercito. En caso de sacar un 6 en el dado gana la tirada automaticamente, si no, el jugador con la suma mayor decide si juega primero o último. En el caso de una partida multijugador es igual, sólo puede elegir ser el primero o el último.
- Descarte: Cada jugador se descarta de tantas cartas de mando como desee.
- Robo de cartas: Cada jugador roba tantas cartas de mando como necesite hasta tener un numero equivalente al mayor nivel de CV disponible.
- Limpieza: En esta subfase se aplican una serie de reglas especiales, como determinar que unidades se encuentran en CQB (combate cerrado en edificios) y llevarlo a cabo.
- Tirada de reservas: Cada jugador tira 1D6 por cada grupo de batalla en reserva, con un resultado de ... ese grupo de batalla pasa a Preparado.
FASE DE ACTIVACIÓN:
El primer jugador activa un Grupo de Batalla, entonces pasa a la siguiente fase (Acción). Tras terminarla el segundo jugador realiza su fase de activación eligiendo un Grupo de Batalla y ejecutando la siguiente fase con él.
Ambos jugadores actúan de este modo hasta que no quedan más Grupos de Batalla por activar.
FASE DE ACCIÓN:
El jugador que ha activado un Grupo de Batalla actúa con cada una de las escuadras realizando:
a) Movimiento: Cada unidad mueve hasta el valor máximo de movimiento, hasta la mitad de dicho valor si va a ejecutar un desembarque / embarque o hasta el valor de MF de sus armas si pretende disparar o ya ha disparado.
b) Disparo:
- Determina que armas pueden disparar (según el MF)
- Determina los blancos permitidos (que se encuentren en arco y en linea de visión)
- Mide la distancia (de centro a centro generalmente)
- Asigna disparos
- Realiza tirada de impactar (teniendo en cuenta modificadores por cobertura visual (+2 a Ac))
- Realiza tiradas para herir (según la tabla E vs A)
- Señala los puntos de impacto y retira las unidades destruidas.
En caso de que el objetivo cuente con contramedidas activas realiza la tirada de salvación tras ser herido.
Ambas acciones pueden ser ejecutadas de forma inversa, pero los disparos deben resolverse todos a la vez.
Ejemplo:
Un Grupo de batalla blindado de 3 TOMAHAWK y 3 KURI shaltari son activados. El jugador decide que moverá primero a los TOMAHAWK para ganar una posición de disparo, mientras que los KURI disparan a una aeronave CONDOR cercana antes de moverse a buscar cobertura.
El jugador mueve a los TOMAHAWK, entonces dispara con ellos y con los KURI. Finalizado el disparo mueve a los KURI hacia la cobertura; terminando con la activación del Grupo de Batalla.
FASE DE ROUNDUP:
En esta última fase se enmarcan una serie de actividades genéricas que no siempre se ejecutan.
- Aplicación de reglas especiales.
- Comprobacion de las condiciones de victoria.
- Fin de turno.
Acabado el roundup se comenzaria el siguiente turno con la nueva tirada de iniciativa.
Y hasta aquí las generalidades del juego. Todavía me quedaría explicaros las reglas especiales de algunas armas, las reglas para aeronaves rápidas y las esenciales reglas de transportes, además del CQB. Todo esto lo iré comentando en proximos artículos.
Espero vuestros comentarios / dudas!!
Acabado el roundup se comenzaria el siguiente turno con la nueva tirada de iniciativa.
Y hasta aquí las generalidades del juego. Todavía me quedaría explicaros las reglas especiales de algunas armas, las reglas para aeronaves rápidas y las esenciales reglas de transportes, además del CQB. Todo esto lo iré comentando en proximos artículos.
Espero vuestros comentarios / dudas!!
miércoles, 13 de marzo de 2013
PEANAS BASICAS 2
Buenas noches a todos pequeños amigos verdosos!!
Hoy os escribo el segundo articulo sobre hacer peanas. En este caso seguimos haciendo peanas de terreno natural, pero metiéndonos en el uso de materiales vegetales.
PRADOS
Si os habéis fijado alguna vez en un prado de verdad o en alguna foto, los paisajes nunca son tan uniformes como para poner todo de un sólo color, a menos que queráis representar el césped de vuestra casa (si lo tenéis bien cuidado). Por eso es necesario un poco más de trabajo.
Lo primero que haremos será seguir el proceso para un desierto simple explicado anteriormente pero usando colores más amarronados (CALTAN BROWN en mi caso)
Una vez hecho eso, necesitamos césped electrostático, si tenemos varios tipos mejor, quedará más realista. Es importante contar con material variado para hacer peanas. Aquí tenéis una foto de mi caja de hacer peanas, por ejemplo.
En este caso voy a hacer las peanas de los vehículos shaltari de 10 mm, por lo tanto ajustare todo a ese tamaño. Una vez hecho el proceso básico nos debe quedar algo parecido a lo de la foto:
Ahora echaremos un poco de cola blanca diluida pero no en toda la peana. El terreno que podéis ver en el campo suele tener claros, zonas más y menos densas... eso es lo que intentamos representar. Aplicad la cola de forma heterogenea por la peana dejando partes sin cubrir.
Después espolvoreáis el césped, de más oscuro a menos oscuro sobre la miniatura, en poca cantidad, y siempre sobre una bandeja, para poder ir recogiendo lo que sobre cada vez. Después de aplicar cada césped golpeáis suavemente el borde de la base contra un lateral de la bandeja para eliminar el sobrante y recogéis lo que caiga, antes de aplicar el color siguiente.
Los césped electrostáticos vienen en varios tamaños y formas, desde el mas pequeño, denomiando FLOCK y que es una especie de mezcla de polvo de césped y pelos pequeñisimos, hasta autenticas cedras para representar matas altas. Es importante también tener en cuneta el tamaño, en primer lugar para que coincida con la escala que estáis usando y en segundo lugar para usarlos en el orden correcto.
Siempre debéis pegar primero el césped mas corto, para que haga de base. En este caso, al ser una miniatura de 10 mm, sólo voy a aplicar FLOCK y césped muy corto.
Debéis hacer que cada color de césped quede en una zona distinta y que a la vez queden zonas sin cubrir donde se vea la tierra.
Debéis ser un poco rápidos para evitar que la cola se seque.
Además, si queréis subir un nivel, podéis hacer que existan zonas marrones y otras verdes. Para ellos coged con unas pinzas una cantidad de uno de los dos colores, aplicad en un punto, coged otro poco del otro aplicad en otra zona, y así hasta que quedéis satisfechos.
Una vez habéis terminado frotad un bolígrafo de plástico, lo ideal son los BIC de toda la vida, contra la ropa que lleváis, preferentemente lana, si puede ser, y pasad el boli a medio milímetro del césped. La carga electrostática del boli hará que el césped se ponga recto. Dejad secad y ya esta.
Una vez terminado y secado es le momento de los detalles finales. Para ello utilizaremos matorrales, en mi caso de ARMY PAINTER y COARSE TURF de GALE FORCE NINE.
| TURF |
En mi caso, como estoy haciendo escenografía de otoño, me he decidido por este tipo de turf, lo que saca un poco las miniaturas del típico color verde.
Una vez hecho "peinaremos" un poco las cedras del matojo para ponerlo recto.
Nos sirve para representar matas densas pequeñas, en el caso de peanas de 28 mm, o arbustos grandes, en el caso que nos ocupa de 10 mm. Cogeremos un pequeño trozo, si es necesario lo partiremos con los dedos hasta que quede del tamaño deseado. Aplicaremos una gota pequeña de superglue y colocaremos el turf sobre ella, teniendo cuidado de no pegarnos los dedos.
Utilizaremos los diferentes tonos para dar variedad a la peana, pudiendo pegarlos juntos.
Y aquí tenéis las peanas finales. Igual que yo he hecho en este caso para una peana de 10 mm podéis aplicar las mismas técnicas para peanas mayores o menores, simplemente deberéis adaptar los tamaños.
Sobre el stuf me queda comentar una cosa. Existen muy diversos tamaños, desde el FINE TURF que nos sirve para crear un sotobosque, hasta las grandes esponjas de COARSE TURF que nos permiten crear matojos grandes de escala 28 mm. Todos son del mismo material, pero la densidad varía. Si la diferencia no es mucha entre los tamaños pequeños (fine turf y coarse turf) en los grandes si es considerable, siendo los "huecos" vacíos de la esponja mucho mayores.
Otro uso de los turf es para crear arboles muy realistas y fáciles, pero eso os lo explicaré otro día. Y recordad, una buena mini comienza por una buena peana.
Comentarios, quejas y reclamaciones un poco mas abajo!!
martes, 12 de marzo de 2013
PROYECTO DROPZONE 6
Muy buenas a todos, verdosos y asustadizos amigos goblins, hoy os traigo otro articulo del proyecto dropzone. En esta ocasión vamos a ver el montaje de las miniaturas, más haya del pegado en si, que no tiene demasiado y es bastante intuitivo.
Empezaremos con el army pack básico de la PHR.
El montaje en si, como digo es bastante intuitivo. Lo primero que haremos será limpiar las pocas rebabas que traen las miniaturas y pegar las diferentes piezas, que suelen encajar bastante bien.
En el caso de los NEPTUNE tienen un resalte en la pieza de la cola que encastra con el cuerpo principal, tened la precaución ,al quitar el sobrante que esta precisamente en el resalte, de no pasaros.
Vamos a empezar una por una las miniaturas, desde la que considero que tiene más trabajo hasta las falanges de inmortales, que son las mas rápidas de montar.
Las primeras minis a montar serán los JUNO. Vienen en tres piezas, dos para la barcaza y una para la torreta. La torreta tiene la escotilla con la forma de los enganches del NEPTUNE, igual que los bipodes, como veremos más adelante.
Lo primero es pegar las dos partes de la barcaza, que en mi opinión, tiene un error de diseño al estar seccionada longitudinalmente.
Como soy un friki enfermizo y siempre me han molado las torretas moviles, lo primero, antes de ponerme con el masillado, va a ser inmantar la torreta. Para ello voy a utilizar imanes de 3 mm de neodimio. Los podéis comprar a puñados en cualquier tienda de miniaturas a un precio sinceramente ridículo y siempre resulta útil tener en la mesa de trabajo, en especial los de 3 mm que suelen ser los mas comúnmente utilizados. En este caso la miniatura en pequeña y las piezas son muy ligeras por lo que podéis optar por un imán menor.
Al hacer el agujero tened siempre en cuenta el grosor del imán, para que no quede la torreta sobresaliente. Haced el taladro en recto, si no es posible que os quede el orificio inclinado y al meter el imán también os quede inclinado.
El imán que tengo mas arriba lo tengo pintado por la cara que se ve, y procuro coger los imanes siempre desde abajo hacia arriba, y siempre manteniendo la posición que tienen. De esta forma todos los imanes están colocados en mis miniaturas con la polaridad hacia el mismo lado.
| En mi caso uso una lanza kroot |
Una vez terminado comprobaremos que todo es correcto. (podéis jugetear con los tanques, mientras los movéis por la mesa y giráis sus torretas con sonidos mecánicos).
| Los JUNO avanzan entre mis botes de pintura!!! |
| la horrorosa hendidura!! |
Una vez hemos terminado de inmantar empezaremos con el masillado de esa horrible brecha en medio de la barcaza.
Para tapar hendiduras yo suelo utilizar masilla roja miliput. Tiene una consistencia mas flexible y menos pegajosa. Además se diluye con agua, el problema es que al ser menos pegajosa se adhiere menos y tenemos que trabajar con un poco de cuidado.
La milliput, al igual que la típica masilla verde, viene en dos componentes que se deben mezclar al 50%.
Lo primero es de lo que os daréis cuenta es de que es bastante mas maleable que la verde y más quebradiza.
| esto es lo que os tiene que quedar |
Haremos una tira cilíndrica muy fina que colocaremos sobre la zona que queremos cubrir y con ayuda de la lanceta de modelismo presionaremos primero, y alisaremos después. Para alisar lo mejor es mojar un poco la lanceta y secarla en un paño o papel con un golpe, de tal manera que quede húmeda.
Pasaremos la lanceta hasta quedar satisfechos, teniendo en cuenta que después vamos a repasar con una lima de bajo gramaje, una vez seca la masilla.
| paso 2 |
| paso 1 |
| paso 3 |
Evidentemente la masilla debe estar seca, por lo que no limaremos hasta pasado la menos una hora, mas si la masilla se nos mojo en exceso. De todos modos, como digo siempre con estas cosas de esperar, lo mejor es pasarse que no llegar, así que simplemente esperad hasta vuestra próxima sesión de montaje para el limado y os aseguraréis de que la masilla este seca y se pueda trabajar con ella.
Las lineas de las portezuelas traseras, lo ideal es repasarlas con una lima que tenga punta triangular.
Y con esto hemos terminado nuestros transportes terrestres, vamos ahora con los aéreos.
El NEPTUNE, al contrario que el JUNO, no tiene apenas trabajo mas haya del imantado. En este caso es mas fácil imantar después de montado y masillado.
La única zona de masillado es la que tenemos alrededor del punto de contacto entre las dos piezas principales del vehículo. Utilizaremos masilla milliput en la parte superior, para dejar una acabado mas fino. en la zona de la panza, si es necesario, aplicaremos masilla liquida.
Después de secar ambas masillas completamente repasaremos con una lima de bajo gramaje. El trabajo de limado en la zona superior es mas importante, dado el aspecto limpio de las naves de la PHR.
| paso 1 |
| paso 2 |
| paso 3 |
Prestad atención a que el imán quede centrado y que sólo se pegue ese imán.
Una vez hecho, con la dremel y la broca apropiada, haremos el orificio donde se aloja el extremo de la base un poco más profundo, con la intención de que el grosor de ambos imanes no modifique la altura de la miniatura, lo que queda un tanto antiestético; en especial si se ve el imán por debajo.
Recordad mantener la polaridad correcta. En este caso la parte pintada del imán debe quedar hacia adentro de la mini (no se vera una vez pegado el imán) y en el extremo de la base (se vera).
Una vez terminado de inmantar, daremos la vuelta a la miniatura y aplicaremos masilla liquida, con un pincel viejo, en la zona de conexión de las dos piezas principales por la parte de abajo.
A lo mejor es necesario aplicar una segunda capa de masilla liquida, ya que al secar tiende a reducirse al perder el agua.
Una vez seco repasaremos con una lima de bajo gramaje teniendo cuidado de no eliminar ningún detalle.
Cual fue mi sorpresa al comprobar que encajaban!! Un detalle que me pareció de lo mas friki y digno de merecer un trabajo de imantado. así que dicho y hecho me puse manos a la obra.
para ello utilice la dremel de nuevo para practicar un orificio en las escotillas de los bipodes donde cupiese un imán.
Tras ello y con la misma herramienta hice lo propio en los enganches del NEPTUNE. La única dificultad es ser preciso con la dremel y tener cuidado con la polaridad. Recordad que la cabeza de la dremel vibra de por si, por lo tanto haced uso de un taladro manual si os veis incapaces de ser lo suficientemente precisos a la hora de hacer los orificios.
un truco muy bueno para hacer taladros en zonas planas o salientes con la dremel es hacer una guia con el cuter o con un taladro manual y una broca menor.
| paso 1 |
| paso 2 |
| paso 3 |
Finalmente he montado los inmortales, simplemente separe cada inmortal de la matriz con el alicate de corte de modelismo y repase el corte con una lima de metal.
Antes de pegarlo a la peana es bueno comprobar si la misma esta completamente recta. Si no es así calentadla un poco sobre el radiador o en la bombilla, sin excederos, colocadla sobre la mesa y ponedla recta.
Si es necesario, para terminar, limamos las lineas de molde que puedan existir, aunque en el caso del DZC en la infantería no he tenido la desgracia de encontrármelas. Si vuestras miniaturas las tienes tened cuidado al limar, puesto que la ser miniaturas de 10 mm podemos limar algún detalle sin darnos cuenta.
El concejal Bor ya dispone de sus fuerzas completamente montadas para la guerra por AROON II!!!
Y hasta aquí todo por hoy, mis verdosos amigos; seguid atentos al blog para próximos artículos sobre DZC!!
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