viernes, 25 de enero de 2013

NOTICIAS DESDE BOLS

Saludos, mis verdes compañeros goblins; hoy os traigo una imagen, un poco movida, de una de las proximas novedades para guerreros del caos de WHF que se espera vean la luz en el mes de Febrero:




Y eso es todo por hoy. Pensaba acabar el siguiente tutorial de aerografía hoy, pero se me ha estropeado la camara y no he podido hacer las fotos así que mañana sin falta conseguire otra camara y pondre el tutorial sobre la técnica de los 45º.

Sobre relgas, parece que los magos de los guerreros del caos podran elegir entre hechizos del saber de cada dios especifico a su marca o convertirse en una suerte de lores de un determinado saber básico (Tzeentch del metal, slanesh de la sombra y nurgle de la muerte).

Vuestros comentarios un poco más abajo!!

miércoles, 23 de enero de 2013

ANALISIS: INFINITY THE GAME 1

Saludos compañeros goblins.

Hoy voy a desgranar mi experiencia con este fantastico juego de la firma CORVUS BELLI; que salto de las miniaturas fantasticas en 28 mm e historicas de 15 mm a este juego haya por el 2003.

INTRODUCCION

Infinity es un juego de escaramuzas en 28 mm entre grupos de miniaturas que representan superpontencias (o hiperpotencias sería más correcto llamarlas) que luchan en un combate generalmente de operaciones encubiertas, en un entorno marcadamente futurista-manga muy a lo Masamune Shirow.

El juego suele desarrollarse con entre 5 y 15 miniaturas, dependiendo de los puntos y la facción elegida; aunque puede jugarse con una como mínimo y sin límite como máximo; pero lo ideal suele estar entorno a 10 miniaturas, menos resulta un poco simple y más se complica exponencialmente.

Utiliza marcadores y dados de 20 caras (D20) para representar las tiradas y las diversas situaciones que se dan en el mismo y una caracteristica muy llamativa es que permite a ambos jugadores actuar durante todo el juego, y no sólo en su turno, aunque con diferencias entre el jugador activo y su oponente.

Además es un juego que presenta una alta letalidad, lo que combinado con el gran número de reglas particulares para equipos y miniaturas hace que sea un juego bastante perfeccionista, sin caer en la injugabilidad.


TRASFONDO: GENERALIDADES
El trasfondo de infinity nos situa 175 años en el futuro.

La ciencia ha evolucionado hasta el punto de permitir una suerte de inmortalidad mediante la grabacion de la personalidad y recuerdos de una persona en las denominadas petacas; pequeños ordenadores cuantronicos insertos en el individuo. El acceso a estas petacas es razonablemente sencillo; la resurreción no. Controlada en cada potencia de una manera distinta son pocos los que tienen una segunda oportunidad.

La ciencia también ha permitdo los vuelos estelares y el uso de los agujeros de gusano para saltar de un sistema a otro. Existen once sistemas estelares actualmente colonizados por la humanidad conectados por enormes naves denominadas circulares, financiadas internacionalmente.

Y el último logro de la ciencia es la creación de ALEPH, bajo mandato de O-12, sucesor de la desaparecida ONU, lo mayores expertos han trabajado durante decadas para la creación de la primera y única Inteligencia Artificial de la Esfera Humana. Masivamente poderosa, ALEPH ha permitido que el progreso de la humanidad alcance cotas antes impensables siendo el sosten de MAYA, la red sucesora de internet, que alcanza en este año todas las facetas del ciudadano corriente.

Pero no sólo en lo que ha ciencia se refiere han cambiado las cosas. El mayor cambio ha sido a nivel geopolitico. Las actuales potencias, superadas por una tegnología que progresaba más rápido que ellas y sumidas en varias crisis politicas y economicas han dado paso a unas nuevas superpotencias, conglomerados federales, en su mayoria de paises que en el siglo XX estaban en vias de desarrollo, o bien superpotencias de nueva creación con algú recurso critico de interes estrategico.

A pesar de todo los motores que mueven a estos gigantes siguen siendo los mismos de siempre: el poder, los recursos y el espacio vital. Los enfrentamientos, desde guerras abiertas hasta conflictos diplomaticos pasando por el siempre oscuro terreno de las operaciones encubiertas, estan a la orden del día.

Pero ahora un nuevo actor ha entrado en juego, en el último sistema descubierto por la humanidad, PARADISO, un enemigo inesperado ha llegado para quedarse. Un conglomerado de razas alienigenas bajo el mandato de la Inteligencia Evolucionada ha atacado el planeta principal. Los motivos de esta supermente biomecanica para este ataque son aun desconocidos, pero lo que esta claro es que la IE busca algo en PARADISO y las luchas internas de la Humanidad le traen sin cuidado.
LOS NUEVOS ACTORES INTERNACIONALES:

Panoceania

Panoceania es la hiperpotencia, la numero uno. La potencia con mayor poder economico y militar de toda la esfera humana. Es un gigante heredero del más puro estilo de las democracias occidentales.

Formado por la union federal de paises como la India, Oceania y Brasil entre otros; Paonceania basa su sistema politico en una democracia abierta, con la diferencia de que no existe una clase politica apoyada por lobbys, como era en el pasado, si no que los ciudadanos con sus votos apoyan directamente a estos lobbys en las facetas que les interesan; siguiendo a partir de ahi el sistema democratico corriente.

Panoceania es la más tecnificada de las potencias de la esfera, con una clase media muy desarrollada y la mayor cuota de uso de ALEPH.

Y no se puede hablar de Panocenia sin referirnos a el Vaticano y la iglesia catolica, encargados de gestionar las resurreciones gracias a lo cual en esta epoca han recuperado el poder politico y economico que tenian antaño, contando incluso con unas renovadas Ordenes Militares, equipadas con el mejor equipo que la tegnologia puede comprar, siempre en apoyo del ejercito Panoceanico.

Yu-ying

El gran oponente de Panoceania es Yu-ying, como corresponde a la segunda potencia en importancia economica, militar y politica en la esfera.

Liderada por la antigua China y formada por todos los paises de orientales, Yu-ying ha reinventado el sistema del comunismo capitalista para evitar morir de exito.

Ha recuperado la figura del Emperador, pero en vez de heredado, el Emperador es rotativo entre las dos grandes familias imperiales supervivientes, los Ming y los Qing. Además al Emperador se le han limitado las funciones creando un sistema controlado por el partido comunista, quien otorga la autorización de resurreciones, pero con la figura imperial como jefe del poder judicial; lo que permite un control policial de la sociedad Yu-ying al tiempo que le otorga capacidad economica.

Con un renovado ejercito que auna la milenaria filosofia ancestral oriental y la mejor tegnologia, sólo un paso por detras de Panoceania, Yu-ying controla varios sistemas y esta presente en todos los escenarios de interes internacional.

Haqqislam

A mediados del Siglo XXI una nueva corriente religiosa musulmana comenzo a florecer en los paises arabes. Alejada de los fundamentalismos, esta nueva tendencia regresaba sobre el desarrollo de la filosofia y la medicina tradicional arabe, combinada con los últimos avances tegnologicos.

Esto, junto con la localización de un planeta relativamente inhospito donde asentarse, ha permitdo el nacimiento de Haqqislam; el nuevo islam.

Pero el enorme desarrollo en biotegnologia y medicina integral no había sido suficiente para darle un puesto de predominancia en el escenario internacional si no viniese acompañado del decubrimento de la SEDA. La seda es una compleja droga que hace posible las resurreciones en toda la esfera. es el secreto mejor guardado de haqqislam.

El ejercito de haqqislam es mucho menos evolucionado que el de Panocenania y Yu-ying, pero cubren con unidades muy particulares, como la secta Hassasin o los soldados biomodificados, la diferencia de poder.

Ariadna

El primer intento de la humanidad de atrevesar un agujero de gusano por seres humanos se resolvio en fracaso. La primera nave interestelar, quedo aislada al colapsarse el agujero de gusano por motivos aun desconocidos.

Abandonados a su suerte en un planeta inhospito, Amanecer, nacio Ariadna. Un conglomerado de los colonos de aquella primera nave interestelar (cosacos, franceses y estadounidenses) que en un principio intentarón crear diferentes paises en la superficie del nuevo planeta, pero que se vieron obligados a unirse ante las duras condiciones de Amanecer y los ataques de las Antipodas, unos seres semi-inteligentes agrupados en tribus primitvas, autoctonas del planeta.

Un siglo después la esfera humana logro entrar en contacto nuevamente con Amanecer, encontrandose un planeta anclado en el pasado, con tegnologia de mediados del siglo XXI, pero habitada por unos colonos acostumbrados a las duras condiciones de su planeta y a las privaciones.

Además Ariadna cuenta con otro as en la manga; el TESEUM. Un neomaterial muy raro que se utiliza para la construcción desde pequeños electrodomesticos hasta cruceros de combate. El Teseum se encuentra en Amanecer en una proporcion inaudita; lo que lo convierte en un preciado premio para cualquier potencia. Pero los Ariadnos no pretenden entregar su planeta así como así. Con un sentimiento de ser diferentes y mas duros han sabido enfrentarse al resto, lo que sumado a la intersección de O-12 les ha permitdo continuar como un actor independiente y ganarse su propio puesto en el teatro internacional.

Nomadas

Con la llegada de ALEPH y el desarrollo de Maya, hubo quienes vieron que sus intereses no demasiado legales en algunos casos, o su libertad en otros, serían muy dificiles de mantener y reaccionarón contra el sistema que se estaba imponiendo; son la nación Nomada.

Aglutiando a desheredados, locos, mafiosos, cientificos amorales y toda clase de individuos marginados; la nación Nomada es la más pequeña de todas las superpotencias. No poseen territorios más haya de sus delegaciones comerciales allí donde establecen negocios con empresas privadas o con otras potencias; el resto de la los Nomadas nace, vive y prospera en tres enormes naves nodrizas, además de toda una flotilla de naves menores de contratistas independientes, cada una con sus particularidades y caracteristicas, pero todos unidos en su amor por su libertad y su aversión a ALEPH y al sistema establecido.

- Tunguska es el motor ecónomico y politico. Creada por las grandes mafias rusas de mediados del XXI para evitar un control de las cuentas de sus oscuros negocios por parte de ALEPH, es a Tunguska a quien se le ocurrio aglutinar a sus otros compañeros y crear la nación Nomada; y es a sus hackers, los interventores, a quien los nomadas le deben ARACHNE, su particular versión de MAYA, lejos del control de la IA de la esfera.

- Corregidor: Antigua prisión espacial para los peores criminales de la tierra, fue abandonada a su suerte en la última gran crisis económica que azoto a la esfera. Para sobrevivir los corregidoreños aprendierón a ser expertos en trabajos en 0-G; además de crear un ejercito mercenario de renombre, que alquilan al mejor postor.

- Bakunin: Hablar de Bakunin es hablar de caos. Formada por todas aquellas sectas, multimillonarios excentricos, grupos radicales neoliberales, librepensadores... cada uno de estos grupos financio un modulo de la nave que ahora es Bakunin. Dos son las ventajas que aporta esta eclectica nodriza a la nación Nomada: Vaudeville, icono de la moda, generador de estrellas del MAYA, sinonimo de toda experiencia que uno pueda soñar; y Praxis, los laboratorios hipertegnológicos de todos aquellos que creen a pies juntillas en el "necesitamos saber", sin preocuparles las consecuencias morales de sus experimentos.

EL ENEMIGO QUE LLEGO DE MAS ALLA

El último y más reciente participante de todo este teatro es el Ejercito Combinado; un conglomerado de razas alienigenas, dirigidas por la malevola Inteligencia Evolucionada, que sólo busca conseguir la Trascendencia, el paso a un estadio superior de existencia, mediante la compilación de datos sobre como otras razas alcanzan la trascendencia.

Esta formado por diversas razas alienigenas, todas supeditadas en mayor o menor medida a la IE.

- La Supremacia Morat: Los morat son una raza gregaria que basa toda su existencia en la guerra y el combate. Se agrupan en regimientos, que buscan superarse unos a otros con hazañas belicas más espectaculares y eficientes que sus regimientos rivales. para los morat todo es lucha, y cada posición en el escalafon social-militar se debe ganar con sangre, propia o del enemigo.

- El continuum shasvastii: Esta es la vrsión de tropas de infiltración y sabotaje de la IE. Los shasvastii son una raza preocupada uncamente por perpetuar la especie. Un cataclismo estelar estuvo a punto de hacer desaparecer a toda la raza shasvastii en el albor de su civilización y desde entonces su único proposito es expandirse lo máximo posible. Sus tropas son especialistas en suplantación y camuflaje; convirtiendose en los batidores ideales para la IE.

-El concordat Exrah: Imaginaos al peor empresario que podaís, ruin, malvado, sólo preocupado en los beneficios sin importarle exprimir un recurso hasta su limite. Ahora poned esa malvada mente en el cuerpo de un insecto gigante con forma humanoide y tendreís al concordat. Los exrah son una raza que ha evolucionado en un planeta con una alta radiación, lo que les ha hecho desarrollar un caparazón de quitina que les proteje de las radiaciones. existen dos razas de exrah: los imagos, totalmente evolucionados, y los operadores, que son menos inteligentes, esteriles pero por contra mas rapidos que sus hermanos.

Y hasta aqui mi articulo de hoy, en breve continuaré con las reglas y con una articulo nuevo de aerógrafia!! Comentarios un poco más abajo!.

lunes, 21 de enero de 2013

AEROGRAFIA PARA PRINCIPIANTES 5

Saludos a todos, amigos goblins. Estos dias estoy muy liado con el cambio de mi cubil y apenas tengo tiempo de actualizar este blog, pero no os preocupeis, que parece que todo va según lo previsto y en breve recuperaré un ritmo más constante.

Como continuación a mi anterior tutorial de aerografía hoy os voy a enseñar como empezar a pintar.

Para ello vamos a hacer un ejemplo completo, empezando en este tutorial por una imprimacion negra que voy a aplicar en un exterminador sobre el que hice una pruebas y ahora quiero repintar. Una de las ventajas del aerógrafo es que las capas de pintura son muy finas, pudiendo repintar una miniatura sin tener que preocuparse con la perdida de posibles detalles.



He empezado con un exterminador porque resulta una de las miniaturas más faciles para aprender a pintar con aerografo.

Antes de empezar a imprimar vamos a realizar una serie de ejercicios sobre un papel para empezar a conocer nuestro aerógrafo.

Es interesante realizar estos ejercicios siempre que vayamos a utilizar el aerógrafo con una mezcla nueva o con una pintura diferente que nunca hallamos usado, para ver las sensaciones que nos transmite antes de empezar a trabajar y estropear una miniatura.

Lo primero que haremos será remover bien el bote de imprimacion ,en esta caso negra de de VALLEJO, para mezclar bien el pigmento y el aglutinante.

Una vez removido echamos un poco de limpiador en la cubeta ya que es la primera tirada y estará seco por dentro. No es necesaria mucha cantidad, bastará con un par de gotas.

Encendemos nuestro compresor y, si tiene regulador, comprobamos que la presión esta regulada a 2 bar, que es la presión ideal para imprimar. Si nuestro compresor es de los sencillos sin regulador pués simplemente lo encendemos. Hacemos una tirada completa del liquido que hemos echado en un vaso con un papel o en la estación de limpieza, si disponemos de ella.

Cogemos el bote de imprimación y llenamos la cubeta hasta cubrir la aguja y el hueco del fondo de la misma. Es un error muy comun en aerografía el llenar excesivamente la cubeta. Esto es contraproducente, en primer lugar porque la pintura con aerografo da mucho de sí, y al final os sobrará. Si os sobra pintura de una tirada ¡¡NUNCA la devolvaís al bote!! Usad un bote vacio o desechadla, ya que esa pintura estará contaminada con polvo y otros compuestos que pueden haberse mezclado con ella y si la devolveís al bote podeís contaminar la pintura.

En segundo lugar es por una cuestión práctica, si el aerógrafo se os atasca por cualqueir motivo o la presión de aire se reduce y teneís la cubeta llena debereís vaciarla para comprobar el obturador y es muy engorroso.

Así que por norma general nunca se suele llenar la cubeta hasta más de un tercio, más vale rellenar cada vez que lo necesitemos.

Una vez encendido nuestro compresor y llena la cubeta cogemos un folio en blanco para hacer los ejercicios que mencionaba y, si queremos, reitramos la capucha de la aguja del aerografo para que resulte más comodo. 

Primero vamos a determinar la relación entre la distancia al papel y la salida de pintura para que no se encharque la pintura y salgan lo que se denomina las patas de araña. Para ello colocamos el aerógrafo a unos 5 cm del papel, presionamos el gatillo para que salga el aire y vamos arrastrandolo hacia atras lentamente. Cuando se actua sobre el gatillo la secuencia siempre debe ser primero aíre y después pintura, y de una manera suave y continua. Para soltar el gatillo haremos la acción inversa, primero arrastraremos el gatillo hacía adelante completamente para cerrar la salida de pintura y después soltaremos la salida de aíre; esto hará más dificil ue se produzcan atascos.
esto es lo que pasa si soltaís / apretais de golpe

Una vez hecho esto a esa distancia el siguiente ejercicio será, manteniendo el gatillo presionado en un determiando punto, alejar y acercar el aerógrafo al papel para ver como afecta la distancia a nuestra tirada.

 Siguiendo con el ejercicio probaremos a distintas distancias distintas posiciones del gatillo hasta que hallamos comprendido correctamente esta relación.


En la imagen podeís ver el resultado del primer ejercicio. A la derecha del todo veís lo que pasa cuando se se hace la tirada con demasiada apertura de gatillo y/o demasiado cerca. También puede ser indicativo de que la pintura esta demasido disuelta. 

En el siguiente ejercicio intentaremos hacer lineas rectas de un grosor continuo en el papel, en horizontal y en vertical. Los movimientos del aerógrafo deben ser continuos y fluidos, no a golpes, tenemos que intentar simular el estar haciendo la linea con un lapiz. Empezaremos por lineas más gordas e iremos reduciendo su espesor hasta intentar lineas rectas tan finas como el grosor de un lapiz.


En el siguiente ejercicio haremos lo mismo pero con lineas curvas, terminando el ejercicio intentando escribir algunas letras al trazo más fino del que seamos capaces.

Por último realizaremos lineas curvas igual que en el caso anterior, pero en este caso variando el grosor de la linea sin parar de pintar, de forma continua, pasando de mas gruesa a más fina y viceversa al tiempo que realizo curvas.


Para variar los grosores de los distintos ejercicios actuaremos sobre la salida de pintura a traves de la posición más adelantada o más atrasada del aerógrafo después de buscar una distancia comoda para pintar (yo suelo hacerlo entre 5 y 10 cm aproximadamente).

Estos ejercicios, aunque no tan completos, los realizaremos cada vez que llenemos la cubeta con una mezcla nueva, una pintura nueva o simplemente para ganar practica. Los haremos en un papel que tengamos al efecto para saber como actua el aerógrafo en relación a esa pintura y nuestra habilidad.

Una vez hecho todo esto cogemos nuestra miniatura, que por supuesto deberá estar correctamente montada, pegada, masillada y sin ningún tipo de linea de molde o reborde. Es mu interesante que la miniatura este sobre un soporte, bien pegada con blue-tac o varillada como es mi caso. De este modo podremos trabajar sobre la miniatura sin riesgo de que nuestras verdes huellas digitales goblin estropeen el acabado.

Realizamos un par de tiradas rápida de gatillo en el papel y comenzamos a imprimar la miniatura. Recordar no acercar demasiado el aerógrafo o se encharcara y se estropeará ese acabado tan pulido que caracteriza al trabajo de aerografía. Vamos girando la miniatura a la vez que vamos cubriendola de imprimación. Procurad que no salga demasiada pintura, que es uno de los errores más comunes, es mejor realizar varias pasadas finas.

Si en algún momento quereís secar un punto determinado que parece que cuesta porque es un recoveco o porque hemos echado demasida pintura, simplemente colocar el gatillo en su posición mas adelantada y aplicar aire, recordando hacerlo a una distancia un poco mayor a la que estabaís pintando, para evitar que la pintura se mueva antes de sercarse por efecto de la fuerza del aire.

Si veís que la aguja esta cubierta de pintura al soltar el gatillo porque se ha secado una capa de imprimación sobre la punta, retiradla con los dedos o un papel y listo.

Si en algún momento parece que la presión de aire disminuye puede ser o bien porque llevaís demasiado tiempo con el compresor en marcha, o bien porque hay un pequeño coagulo de pintura. Si es lo primero debereís parar la tirada y el compresor, si es lo segundo haced una par de tiradas rápidas en un papel y listo.

Sien algún momento durante la sesión escuchaís un silbido que proviene del aerógrafo, es posible que tengaís un atasco. Debereís parar y limpiar el aerógrafo al completo antes de continuar.


Y aqui esta nuestra miniatura termianda he imprimada. Aunque podeís emepzar de inmediato a trabajar sobre ella, es mejor que dejeís que la imprimación se adhiera correctamente. Para ello dejaremos pasar un par de horas al menos, siendo lo ideal un día entero.

Una vez finalizado limpiad el aerógrafo completamente como ya os explique en una entrada anterior. Sed metodicos en la limpiaza, sobre otod en este caso dado que es pintura de imprimación y es algo más densa que la pintura de aerógrafo normal.

Y eso es todo por ahora, compañeros verdes. Haced ejecicios con todas vuestras pinturas para ir aprendiendo como funciona vuestro querido aerografo y recordad tomar nota de relaciones de mezclas, disoluciones u observaciones que hagaís sobre ello. Esto os ayudará con el tiempo.

Comentarios, preguntas y sugerencias un poco más abajo!!

jueves, 17 de enero de 2013

NOTICIAS DESDE BOLS

Muy buenas  jovenes goblins nocturnos!!

Desde BOLS nos llegan buenas nuevas para los amantes de los poderes ruinosos en la forma de rumores sobre los demonios de caos.

Parece ser que de actualización en la WD se amplia a nuevo codex doble para WHF / WH40K entre Febrero y Marzo.

Respecto a las miniaturas se rumorea que apareceran.

- 4 nuevos kit de plastico para grandes demonios
- 1 Kit de palstico para furias que podra montarse como "Horrores de carne" (una nueva unidad??)
- 1 kit para carro de khorne, con opciones multiples
- 1 kit de carro de Tzeentch
- 1 volador
- 1 kit de plastico de palanquin de nurgle
- 1 kit de plastico de portadores de plaga montados en moscas gigantes.

Y eso es todo por ahora; dentro de poco el siguiente articulo de aerografía y un articulo sobre otro fantastico juego: Infinity.

AEROGRAFIA PARA PRINCIPIANTES 4

Buenas de nuevo, mis goblins nocturnos pintores.

Como creo que ya habeís tenido tiempo de sobra para probar vuestro aerografo, montarlo, desmontarlo y limpiarlo adecuadamente infinidad de veces, hoy vamos a hablar de las pinturas y su uso en el aerógrafo; antes del siguiente tutorial donde empezaremos a pintar (por fin!!).

LAS PINTURAS

Es importante conocer los comos y porques de los materiales que se usan, eso nos ayuda a la hora de trabajar en nuestra miniatura.

En principio cualquier pintura es susceptible de ser utilizada con aerógrafo, excepto aquellas que utilicen agentes agresivos para su disolución. Esto es así porque la goma del obturador puede deteriorarse si utilizamos este tipo de pinturas; por ello es importante que os fijeis que la pintura que pretendeís utilizar no son en base etanólica o contienen agentes agresivos. Si las utilizaís tened en cuenta que la goma se estroperá antes, así que podeís hacerlo pero en un aerografo viejo y de forma puntual. Yo he utilizado en alguna ocasión las de VALLEJO en base alcohólica (ORO VIEJO, PLATA...) y se pueden usar; pero requieren bastante disolvente y se estropea la goma, como he dicho.

pinturas etanolicas

A pesar de que se puede usar cualquier pintura no agresiva es evidente que hay pinturas más aptas que otras para su uso en aerografía. No sólo es la densidad de la pintura, si no el tamaño del granulo de pigmento. Para entenderlo vamos a hablar un momento de la composición de la pintura.

Las pinturas se componen de pigmento, que es lo que da el color, y el aglutinante, que es el elemento en el que el pigmento esta disuelto. Si observaís con atención un bote de pintura que lleveís tiempo sin usar, en algunos casos, podeís ver como existen dos compuestos en el bote; una especie de liquido lechoso y una especie de barro del color de la pintura. Lo primero es el aglutiante y lo segundo el pigmento.

Esta estos dos componentes son sobre lso que acutan toda esa serie de material creados por diversas marcas de pintura para modificar la pintura como el MEDIUM MATE o el VELADURAS, de VALLEJO.

Sabiendo esto y recordando como funciona un aerógrafo podemos comprender mejor como actuan las pinturas en nuestros trabajos de aerografía y porque hay pinturas especificas para aerógrafo.

Volviendo a lo que nos ocupa, voy a hablar de las pinturas más comunes que suelo utilizar y sus ventajas y desventajas.

MODEL AIR DE VALLEJO

Son las pinturas para aerografía por excelencia. El pigmento de estas pinturas esta micronizado y el aglutinante es algo más liquido que en las pinturas de pincel, por lo que fluye perfectamente en nuestro aerógrafo y se limpia facilmente.

Las MODEL AIR, por lo general NO NECESITAN DILUIRSE; vienen ya preparadas para su uso inmediato. Recordad remover bien el bote antes de echar la pintura en la cubeta.

No son MODEL AIR pero tambien estan preparadas para aerógrafo los botes de pintura para impromación con aerógrafo de VALLEJO, lo hay en los tres colores normales de siempre para las imprimaciones: blanco, negro y gris. TAMPOCO necesitan disolución, son un tanto más densas y requieren de un buen limpiado del aerografo al terminar de usarlas, e incluso en la sesión de imprimación si esta se alarga demasiado.

Las imprimaciones de aerógrafo difieren de las imprimaciones con spray en su relación con la miniatura. Mientras que las de spray lo que hacen es cubrir con una capa que microfunde la superficie de la miniatura pegandose a ella, las de aerógrafo lo que hacen es crear una capa unica sobre la miniatura. Si haceís la prueba vereis que una miniatura imprimada con aerografo puede "pelarse" y quitarle la imprimación, mientras que una imprimada con spray debeís "rallarla" para quitar la imprimación; esa es la diferencia.

Por supuesto, si podeís, mi consejo es que imprimeís en aerógrafo si vaís a pintar en aerógrafo y que imprimeís en spray si vaís a pintar a pincel. Si vaís a hacer ambas cosas pensad que sistema vaís a utilizar para pintar la superfice mayor y actuar en consecuencia.

La única desventaja de estas pinturas es que es muy dificil utilizarlas con pincel, por lo que teneís que tener pinturas para uno y otro sistema de pintado.

GAME COLOR

Alguno podría pensar que al ser pinturas de vallejo deberían ser tambien adecuadas para el uso del aerógrafo, pero no.

Por supuesto se pueden usar, pero antes deberemos diluirlas un poco, preferentemente con el diluyente para aerógrafo de vallejo, ya que al ser de la misma marca esta creado exprofeso para ello y el disolvente es el mismo que contiene la propia pintura. También podemos utilizar MEDIUM GLAZE para la disolución, pero hará que el color pierda algo de opacidad y puede hacer que el acabado quede levemente satinado, tenedlo en cuenta.

La mezcla la haremos en la propia cubeta con ayuda de un pincel, preferentemente de cerdas duras. Procurad que los pelos del pincel no entren en el orificio de salida de la pintura de la cubeta para evitar que se quede adherido y se arranque del pincel, quedandose en el conducto y pudiendo producir un atasco.

Para diluir, echaremos en primer lugar el diluyente o agua en el aerógrafo y después la pintura en las cantidades adecuadas (en el caso de GAME COLOR suele ser 1:1; una gota de diluyente por cada gota de pintura). ¿por qué esa primera gota de liquido? Pués bien, existe un espacio vacio entre la cubeta y el obturador, que en este momento esta taponado con la aguja; si echamos directamente la pintura parte de esta rellenará en el hueco y al echar el diluyente y mezclar no se mezclará homogeneamente y puede salir un pegote o hacer variar la tirada al principio, lo que podría estropear nuestro trabajo.

Un apunte, en el caso de que hagaís mezclas de colores, como lo haremos tambien en la cubeta directamente, recordar echar primero una gota de diluyente para que se cubra ese hueco vacio y así que toda la pintura de la cubeta este mezclada y no varie el color del principio de la tirada al final.


CITADEL


Las CITADEL  son algo más densas, en especial las nuevas LAYER; de las pincel seco no merece la pena ni molestarse, requieren demasiado diluyente.

En el caso de estas pinturas las disolveremos preferentemente con agua; en proporción 2:1 (dos de agua por cada gota de pintura).

A pesar de disolverse las CITADEL manchan bastante más el aerografo, casi como las imprimaciones así que procurad limpiar con detalle el aerografo al terminar.

Puede sucerder que durante la tirada, en especial con las CITADEL, aunque tambien pasa con las imprimaciones, la aguja acumule una pequeña capa de pintura seca y haga perder pontencia al aerógrafo; en ese caso retirad con la uña o un papel esa pintura y podeís continuar.

Otro apunte, siempre utilizaremos agua destilada para trabajar con el aerógrafo. El agua del grifo, incluso la de ciudades como Madrid, contiene minerales como cal y otros productos, que con el paso del timepo se pueden ir acumulando en el aerografo y estropearlo.

Existen más pinturas que se pueden usar con el aerógrafo, pero con estas creo que he cubierto las más comunes.

Por último para este apartado un consejo, cada vez que hagaís una mezcla o una disolución, apuntarla en un papel / pizarra que tengaís en vuestra mesa de trabajo, si disponeís de un sitio permanente, o al menos en un cuaderno. De este modo cuando queraís volver a la misma mezcla o utilizar esa pintura otra vez

COMPRESOR

En el caso de que conteís con un compresor no regulable, como el que puede venir en uno de esos kit de iniciación, que suelen ser amarillos, no dejeís de pulsar el gatillo hacia abajo para mantener la salida de aire, si no puede quemarse el compresor dado que estos aparatos osn muy rudimentarios y producen aiere todo el rato, si durante mucho tiempo la salida de aiere esta cerrada se acumula y quema el motor.

Además recordad que no se puede usar durante más de 20 minutos, o se os puede quemar también. Podreís volver a usarlo pasada una hora aproximadamente después de un uso constante durante esos 20 minutos.

Si contaís con un compresor con calderin como el que os aconseje, este problema no l otendreís, ya que el compresor lo que hace es rellenar el calderin, y una vez lleno se para, vosotros realizaís la tirada sin preocuparos, pudiendo cerrar la salida de aire sin problemas, y el compresor se enciende y se apaga automaticamente según lo necesite.

Por último en cuanto al compresor, si disponeís de un regulador de presión regularlo a 1,5 bar para pintar y hasta 5 bar para limpiar el aerógrafo.

martes, 15 de enero de 2013

CRUZADA DEL FUEGO

¡¡Muy buenas de nuevo, pequeños goblins nocturnos!!

Hoy voy a hablaros de una de mis pasiones: las campañas, especialmente las de mapa y más concretamente del fantástico libro de GW LA CRUZADA DEL FUEGO, sucesor de su anterior campaña, en aquella ocasión para WHF, llamada SANGRE EN LAS TIERRAS YERMAS.

Siempre he sido un amante incondicional de las campañas, es algo que me encanta. Debe provenir, probablemente, de mi temprana juventud, cuando me dedicaba con ahinco en el tiempo del recreo a jugar al rol con unos amigos, ¡que grandes historias hicimos en aquellos años!

Pero me estoy desviando, como decía, el jugar una campaña es algo que a casi todo jugador llena, pero que es muy complejo de conseguir, puesto que una campaña requiere un grado de implicación para la que pocos aficionados tienen tiempo suficiente o están dispuestos.

Además los buenos frikis sufrimos una megalomanía importante, y queremos que si jugamos una campaña sea algo épico y espectacular, lo más completa posible. Desgraciadamente organizar una campaña de este tipo es enormemente complejo y requiere mucho tiempo por parte de quien la organiza, el Director de Campaña.

Lo primero que debemos hacer es intentar ser menos ambiciosos, y tal vez conformarnos con una primera campaña sencilla ,antes de meternos de lleno en algo descomunal de lo que al final todos acabemos hartos.

Y tanto para aquellos que nunca han jugado una campaña y les gustaría jugarla, como para aquellos que estén interesados en nuevas ideas sobre reglas o trasfondo aquí tenemos LA CRUZADA DEL FUEGO:


Este estupendo volumen desarrollado por GW os llevará por el sistema Corvus, para que veáis el desarrollo de una campaña con nueve jugadores y dos directores de juego entre los poderes del mal y las fuerzas del imperio, aderezado con más de un invitado inesperado.

El libro en tapa dura, con el tipo de ilustración al que nos tiene acostumbrado GW últimamente y paginas satinadas bastante bien maquetadas, esta repleto de fotografías de ejercitos y batallas. Escrito por Andrew Kenrick, editor de la WD durante muchos años y colaborador, de una forma u otra, de varios de los suplementos de GW, es una recopilación de la campaña y sus reglas, con la adicción de algunas reglas adicionales para voladores, mundos demoníacos y combates de gladiadores en los capítulos finales.

Esta dividido en ocho capítulos, quitando la introducción. 

En el primer capitulo nos explican las reglas de campaña utilizadas. El sistema Corvus queda representado por un mapa hecho con las piezas del Planetary Empires, divididas para conformar los diferentes planetas del sistema.

La campaña se divide en tres fases de dos turnos cada una. En cada fase van apareciendo más planetas del sistema Corvus que se materializan desde la disformidad.

Cada jugador cuenta, al principio de la campaña, con un cinco banderas que coloca en cualquier punto; adyacentes unas a las otras; y con un Gran Señor de la guerra.

Existe una tabla para los rasgos de ese gran señor de la guerra parecida a las tablas del reglamento; pero en este caso solo una para cada facción (una para los malos y otra para los buenos). Estos rasgos pueden marcar misiones personales que dan más puntos de conquista a ese jugador.

Cada vez que un jugador obtiene una bandera o realiza una misión especial con exito, obtiene un punto de conquista. Dichos puntos de conquista se pueden convertir en puntos de facción o en puntos de marcador personal.

Para conseguir la victoria cada jugador tiene un marcador personal, que va acumulando puntos según el jugador obtenga banderas. Además existe un marcador de facción, al que cada jugador contribuye en la medida que quiere con los puntos obtenidos de las victorias.. Al final de la campaña la facción que tenga más puntos es la ganadora, y el jugador que tenga más puntos de marcador personal de esa facción, es el ganador absoluto.  

Es decir, cada jugador debe decidir cada vez si le interesa más la victoria conjunta o su propio exito.

Los jugadores, empezando por el que tiene menos banderas, desafian a un oponente cuyas banderas se encuentren en el mismo planeta y adyacentes. La partida se juega a los puntos que deseen los jugadores y con las expansiones que estos decidan. El vencedor se queda con el hexagono.

Además cada jugador puede realizar una misión especial sobre localizaciones marcadas en el mapa, con el fin de jugar una partida adicional.

 Al final del turno, cada jugador puede colocar una bandera más en cualquier casilla adyacente a la suya que este vacia.

el recuento de banderas son los puntos de conquista, que cada jugador convierte en puntos de facción o personales según quiera.

Si algún jugador desea atacar un planeta donde no tiene bandera, se debe hacer un partida de planet strike.
Por último, en este capitulo, desarrolla algunas reglas especiales de algunos elementos del mapa, que hacen las veces de objetivos estrategicos, y cuya posesión otorga beneficios a nivel de campaña al jugador que los controla (escudos de vacio, colmena, espaciopuerto...)

En el segundo capitulo hace referencia a unos cuantos consejos para todo aquel que quiera intentar dirigir una campaña de este tipo. Los consejos son generales, y validos para cualquier campaña; con algunas ideas muy interesantes para que el director de juego pueda también jugar y divertirse.

En el tercer capitulo hacen una pequeña introducción a la historia del sistema Corvus y sus diferentes planetas, así como a las circunstancias que llevan al sistema al punto de la campaña.

En el cuarto capitulo nos presentan a los ejercitos participantes. Todos ellos marines del caos, de diferentes dioses, o marines leales; a excepción de Phill Kelly, que juega con eldar oscuros.
En quinto capitulo nos desarrolla la campaña, tal y como la jugarón los chicos del estudio. Con bonitos mapas de movimientos cada turno y explicando varios escenarios particulares que parecen muy entretenidos (desde un batalla en un bunker a una en unos asteroides.)

En el sexto capitulo nos encontramos con las reglas extra para voladores.

Consiste en simular un combate aereo, debes elegir una miniatura voladora que se encuentre a 12 UM o menos de un volador enemigo y declarar un Combate Aereo. Cada jugador lanza un dado y se aplican una serie de modificadores a las tirasdas, en función de las posicioens relativas de los voladores. Si el atacante gana hay combate areo, si no pierde la fase de disparo siguiente y no hay combate aereo.
El Combate Aereo se divide en tres fases, Persecución, Fijar Objetivo y Destrucción.

En cada turno cada jugador elige una maniobra a realizar, colocando un dado oculto con el numero de maniobra hacia arriba; cuando los dos lo tienen colocado se desvelan y se cruzan las maniobras en una tabla; dandonos el resultado, que puede ir desde pasar a la ronda siguiente, hasta permitir disparar en esa ronda al volador o a unidades de tierra.

Finalizadas todas las fases los voladores se destraban y actuan normalmente a partir de hay. Eliminar un volador de este modo añade un punto de victoria al jugador que destruye al adversario.

Por último en ese mismo capitulo nos ofrecen una serie de maniobras especiales para cada raza, y una serie de mejoras para los pilotos que se pagan en puntos.

La verdad es que es bastante entretenido, aunque para partidas muy grandes se hace muy farragoso, para una partida normal a 2000 puntos, con un par de voladores por ejercito, añade una nueva dimensión al juego que resulta muy divertida.

En el septimo capitulo nos presentan unas cuantas reglas para jugar en mundos demoníacos. Para ello se utilizan unos marcadores denominados de Posesión Demoniaca. Las unidades realizan un chequeo de Ld con 3D6 al principio de la partida, quedandose con los dos dados de mayor puntuación; por cada punto que fallen el chequeo colocan uno de estos marcadores. Además durante la aprtida, al inicio de cada turno, se hace una tirada en una tabla que modifica las reglas del escenario y/o añade más marcadores.
Estos marcadores que se acumulan en las unidades corresponden con un dios del caos especifico. Cada vez que se coloca uno se tira en la tabla para saber a que dios pertenece; y a partir de hay las unidades van acumulando ventajas y desventajas según los marcadores que tengan.

En mi opinión puede parecer divertido, pero demasiado farragoso para dos jugadores. Se puede utilizar para una partida puntual y siempre con la previsión de contar con marcadores diferenciados (yo he utilizado los del juego Caos en el Viejo Mundo). Cosa diferente es si se cuenta con un tercero, que haga las veces de director de la partida y lleve la cuenta de los marcadores, las reglas, mueva a los demonios que van apreciendo...

Por último, en este mismo capitulo, describe un escenario para poder jugar una partida en un mundo demoniaco que utiliza estas reglas con el añadido de que al inicio de cada turno aparecen un número de demonios menores equivalente al número de bajas del turno anterior. estos demonios actuan como un tercer ejercito y pueden ser manejados por un Director de partida o cada turno por el jugador cuyo turno este en marcha en ese momento, teniendo en cuenta que estos demonios siempre atancan a la unidad más cercana, sea de quien sea.
En el capitulo final nos presentan una alternativa de juego para enfrentar a miniaturas individulaes en una especie de arena de gladiadores.

Para ello cada jugador cuenta con un guerrero, al que equipa hasta un valor en puntos previamente acordado.

Se hace una tirada, y el ganador situa a su gladiador en la mesa primero, a 2 UM de cualquier borde (la mesa será de 60x60 cm). Después lo situa el perdedor y se realzia una segunda tirada para determinar quien empieza.

Las fases de movimiento y disparo son igual que en WH40K. Es en la fase de combate cuerpo a cuerpo donde se aplican las reglas particulares del combate en la arena.

Cada jugador cuenta con una baraja de cartas. Cada carta de la baraja representa dos maniobras que el jugador puede realizar, una de velocidad mayor y otra de velocidad menor. Al principio de cada fase de combate cada jugador elige una carta y realizan un chequeo de velocidad (que es un tirada de 2D6+Iniciativa+Modificadores de maniobra+Modificadores de posición (frontal, posterior o lateral respecto al contrario)+otros modificadores); se revelan las cartas y el ganador realiza la maniobra de su carta señalada como Mayor, mientras que el perdedor respondera con su maniobra marcada como menor.
El combate finaliza cunado las cartas se acaban, uno de los dos contendientes muera o el Rugido de la Multitud (un valor que se va acumulando segun las cartas de maniobra que uses) supere el valor en puntos del gladiador.

La verdad es que es muy rápido de aprender y muy divertido y refrescante. Es muy interesante para esos momentos en que tienen poco tiempo o para esos tiempos muertos entre partidas si estaís en un día de jeugo. Además te permite conversionar un gladiador a tu gusto que simule un pobre diablo capturado por los eldar oscuros.

Y hasta aqui todo por hoy. Espero que este breve resumen sirva para que os pique el gusanillo e inicieis una campaña trepidante con vuestros amigos goblins; pero recordad no ser demasiado ambiciosos su es la primera vez.

Si necesitaís consejo o teneís alguna sugerencia, ya sabeís donde escribirme!!


lunes, 14 de enero de 2013

DREADBALL: TABLA DE REFERENCIA RAPIDA

Muy buenas noches, jovenes goblins!!

La mudanza de mi cubil esta casí terminada y pronto podré ponerme con más articulos de aerografía y pintura, pero por ahora os tendreís que conformar con una tabla de referencia rápida de dreadball, para aquellos que el ingles os viene un poco justo o simplemente soís muy vagos para andar traduciendo ;-)

Espero que os sirva, y si observaís algún error decidmelo.

domingo, 13 de enero de 2013

MAS ANGELES OSCUROS

Muy buenas a todos, pequeños goblins.

Estos días ando mudando mi cubil y ando más liado que un fanatico con su bola de macharcar así que ando un poco justo con las entradas del blog. de todos modos me he escapado durante unos segundos de la vigilancia de mis capataces orcos y os traigo un regalito para todos los amantes de los No Perdonados.

ANGELES OSCUROS

 Y con esto creo que por hoy os dejo. En breve intentaré poner el siguiente tutorial sobre la aerografia, donde hablaremos de los diferentes tipo de pinturas y sus usos en el aerografo.

Un saludo a todos!!

RUMORES DEL BOLS

Y como ayer os tuve un poco abnadonados tambien os dejo algunos rumores fresquitos desde BOLS para la WD de Febrero.

Además de que parecen confirmarse los rumores en referencia al tema de los demonios del caos y su actualización para la primera semana de Marzo; algo ha llegado a los oidos de los chicos de BOLS sobre una ampliación de reglas para combates aereos que tambien aparecerá en la WD y...ta,ta,tachan:

- Un volador para nuestros azules amigos, los TAU. Con blindaje 11, HP 4, opción de ataque rápido, misiles de fuerza 4 FP 4, y un cañon que puede disparar 6 disparos, F 5 FP 4 acoplado; o una plantilla pequeña de F 8 FP 2.

- Un volador eldar muy similar al que tienen los eldar oscuros, con diversos tipos de misiles.

- La arpia tiranida.

- Y el bombardero eldar oscuro.

Todo esto son rumores no confirmados, pero suenan bien, ¿verdad?

sábado, 12 de enero de 2013

TRABAJO EN PROCESO

¡Saludos, jovenes goblins pintores!

Hoy os dejo algunas imagenes de los últimos trabajos de pintura en los que estoy embarcado.

¡En primer lugar, con el número trece en la espalda, y un historial de faltas más largo que su cola, os presento al primero de mis PROWLER SEWERS!, uno de los STRIKERS de mi equipo de Ver-myn para Dreadball.



La armadura esta hecha con aerógrafo utilizando pintura CITADEL YRIEL YELLOW diluida tras hacer un pres-hading y un lavado de WASH Vallejo marrón. La ropa de debajo esta hecha con CHAOS BLACK y subidas en CODEX GREY y FORTRESS GRAY; todas de CITADEL.

Luego hice un desgaste a la armadura con CHAOS BLACK y BOLTGUN METAL (un día haré un tutorial sobre como hacerlo de forma sencilla)

La capa base de la carne es tambien CITADEL, en este caso TALLARN FLESH, lavado en REIKLAND FLESHADE. Primera subida de TALLARN y SKIN TONE, de vallejo Model Air; en proporción 1:1 y una última subida de skin tone puro.

Por último el pelaje esta hecho con SCORCHED BROWN, lavado en AGRAX EARTHSHAKE y subidas en SNAKE LEATHER; todas de CITADEL.












Y mientras  tinta se secaba he estado adelantando mi primer exterminador ángel sangriento de SPACE HULK. Por ahora sólo he pintado la armadura mediante un pre-shading y una capa de FIRE RED de vallejo Model Air.









Y mi primer gor hecho con aerógrafo. Con motivo de la campaña que estamos jugando me toca hacer de jugador neutral y tomar los mandos de asaltantes, mercenarios y todo tipo de ejercitos de zarrapastrosos que pululan por las tierras de Krakenfall sin sentido y por eso he retomado mi ejercito de hombres bestia, que estaba medio abandonado entre mis muchos proyectos a medio empezar.
 










La piel esta hecha con CALTAN BROWN, lavado de AGRAX EARTHSHAKE y con subidas en KHEMRI BROWN, de CITADEL también.

El pelaje esta hecho de forma similar al del Ver-myn de dreadball y los metalicos con PLATA LIQUIDA y ORO LIQUIDO de vallejo; unas pinturas en base etanolica un poco diferentes de usar pero de unos resultados pasmosos.

El taparrabo esta pintado con MEPHISTON RED, lavado en REIKLAND FLESHSHADE y subidas en EVIL SUNZ SCARLET.

Lamento la mala calidad de las fotos pero hasta que un goblini fotografo amigo mio me eche una mano es todo lo que puedo conseguir.

Como siempre, espero vuestros comentarios!!