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domingo, 3 de noviembre de 2013

EXTERMINIO ZOMBI 1!!!!

Saludos a todos, supervivientes apocalípticos.

Espero que hayáis afilado vuestras estacas, arramplado con toda la comida enlatada y el agua y no tengáis un estomago delicado porque hoy os presento:

 Así que si sois como yo un amante de estos torpes pero letales no muertos, seguidme en este review donde os mostrare que contiene este fantástico juego y porque a mi y a uno de mis grupos de juego nos tiene completamente locos.

domingo, 20 de octubre de 2013

PINTANDO BARQUITOS 2

Muy buenas noches diurnas, viajeros del Kraken.

Siguiendo con mi actual proyecto y mientras me preparo mentalmente y cargo energia psiquica suficiente para comenzar un par de grandes proyectos, aqui os traigo otra remesa de barquitos terminados.


En realidad ya tengo las flotas casi terminadas a falta de acabar los poderosos buques insignia, pero vamos poco a poco.

miércoles, 7 de agosto de 2013

UNBOXING CHRONIUM CHARGE

Bienvenidos de nuevo tras esta breve pausa, naugrafos compañeros del inmaterium!!!

Tras unos días de desconexión total de la esfera de datos y mucha medatición interior volvemos con las pilas cargadas para ofreceros nuestro primer articulo post-vacaciones. Señoras, señores, criaturas abisales de la disformidad, les presento a:


Los malvados robots transformers del nuestro juego extremo preferido; los CHRONIUM CHARGERS.



domingo, 14 de julio de 2013

NOVEDADES DE LA SEMANA 3

Como ya se esta haciendo habitual vuelvo tras una semana de duro trabajo entre los sinuosos y complejos caminos de la red de la esfera  recopilando información de diversos mundos y planos para poder alimentar a esta bestia inconmensurable; aquí tenéis lo mas destacado de este ciclo.




martes, 2 de julio de 2013

METAL SOLIDO 4

Muy buenas noches, queridos holo-espectadores y bienvenidos a una nueva edición de METAL SOLIDO, el programa deportivo de la noche en su cadena deportiva favorita.


Soy Joe Marabian desde la central de la DSS en la Estación Espacial Krakenfall, capital del sector Ares, acompañado por mi siempre leal compañero judwan, Lwn Sirenn.

Muy buenas noches Lwn.

Buenas noches, Joe.

Tras una pausa en los partidos de pretemporada y mucho movimiento en el circuito de fichajes parece que los equipos han iniciado una segunda ronda de partidos amistosos, si en este brutal deporte extremo puede utilizarse ese termino.

Ciertamente dificil de adecuar pero tu lo has dicho, Joe. Los equipos han terminado la ronda de fichajes y parece que estan poniendo ya a punto sus diferentes estrategias. La DGB todavía no ha anunciado la fecha de inicio de la proxima Major Ligue pero todos los rumores apuntan a que será en breve.

miércoles, 26 de junio de 2013

DWARF KING HOLD UNBOXING

Muy buenas noches, navegantes dimensionales; tras la breve introducción en las cavernosas sales de DWARF KING´S HOLD hoy he decidido traeros el unboxing de este maravilloso juego.

Empecemos por el principio.

sábado, 22 de junio de 2013

LA FORTALEZA DEL REY ENANO




O mas conocido como Dwarf King´s Hold.

Muy buenas noches diurnas, maléficas criaturas del inmaterium. Hace algunos años los chicos de Mantic tras su limitado éxito en el lanzamiento de su juego de fantasía King Of War, decidierón intentar cubrir una faceta del hobby que GW tenia bastante abandonada, los juegos de tablero.

miércoles, 5 de junio de 2013

METAL SOLIDO 3

Bienvenidos, amantes de lo extremo, una noche más a su programa deportivo favorito.

Como todos ustedes saben nos encontramos en plena pretemporada y los equipos están ya ultimando sus últimas estrategias y fichajes durante los partidos amistosos.


Hace pocos días les ofrecimos una entrevista con una de las leyendas retiradas de este gran deporte, Zodiac Ironclad; con el que tuvimos una amena charla sobre uno de los equipos más comunes, los Orx y Goblins.


También nuestro colega locutores Lwn Siren, de esta misma cadena, nos ofrecio un interesante análisis de las tácticas de juego más comunes en los equipos ver-myn.


Pues bien, queridos holoespectadores, hoy Rick Laseur, colega locutor de este apasionante deporte han accedido a nuestra invitación para hablarnos sobre otro de los equipos más comunes del circuito de DREADBALL; los humanos. ¿Que nos puedes decir de ellos?
 

miércoles, 29 de mayo de 2013

PARTIDO EN LA CUMBRE BP VS SM

Bienvenidos, amigos y amigas de la Fauces del Kraken Sport Tv , desde el planeta ARES, hoy venimos a presenciar un partido de pretemporada entre los Blood Punch, el equipo local del planeta y los Sewer Marauders; habituales de la estación espacial KRAKENFALL.

Nos encontramos en el Bloody Soda Statium , terrenos de lo BLOOOD Punch y para ser un partido de pretemporada las gradas están hasta la bandera.



miércoles, 22 de mayo de 2013

DREADBALL ANALISIS: ORX AND GOBLINS

!Muy buenas noches queridos jinetes de las puertas interplanarias! 

  Algo capta mi atención mientras disfruto de una magnífica cerveza de Ebla en la estación espacial Krakenfall, una voz muy particular y familiar a la vez...Pero no recuerdo quien es o de que me suena...Entonces levanto la cabeza para pedir otra cerveza de Ebla y... Así es, veo en la pantalla a mi viejo amigo Joe Marabian dando la impresionante noticia de un partido de nuestro deporte extremo favorito, Dreadball, que se celebrará en pocos días.


El partido es un amistoso entre los Sweer Marauders, actuales campeones de liga y anfitriones de este partido. Y los verdosos Smash Punk, que tras ser descalificados de la última temporada vuelven a la carga con nuevas incorporaciones a sus filas.

Escuchando a Joe se me ocurre que, dado que estoy de visita en este plano, puedo sonsacarle información a mi viejo amigo sobre estos brutos para alimentar al Kraken a mi regreso.

lunes, 13 de mayo de 2013

DREADBALL SEASON 2

Muy buenas noches diurnas, malévolos personajes.

El otro día, en mi mazmorra habitual donde estuve defendiendo el bien supremo de los fríos necrones; estaba dando una vuelta por las novedades y lo vi, las novedades de MANTIC.

Como ya sabéis soy un fanático amante de DREADBALL y no pude evitar comprarme la nueva expansión de las reglas, el DREADBALL SEASON 2; a pesar de encontrarse en la lengua de la pérfida Albion.


sábado, 4 de mayo de 2013

PARTIDO EN LA CUMBRE

¡Bienvenidos goblins nocturnos, trolls, orcos y malvadas criaturas amantes de las emociones fuertes, a este fantástico día en el estadio de los SEWER MARAUDERS, en la base espacial KRAKENFALL!

Soy Joe Marabian, su locutor deportivo favorito de esta lado del sector, y me acompaña Lwn Siren, mi siempre leal compañero de emisión. Buenas noches Lwn.

Buenas noches, Joe;

Hoy tenemos un emocionante partido entre el equipo local y los duros y tenaces jugadores de los padres de la forja del STEEL GRIPS. ¿Alguna observación, Lwn?

Los padres de la forja han estado entrenando muy duro ultimamente, Joe; y creo que podemos esperar bastante más resistencia que la última vez. Aunque estos partidos amistosos son sólo el preludio de la temporada de invierno son muy interesantes para ver lo que podemos esperar.

Tienes razón, Lwn. Las gradas están a tope, casi 50.000 espectadores asisten al partido con nutridas aficiones para ambos equipos.

En la tribuna principal puedo ver a importante figuras de la escena política internacional como Jwn Sa Maw; el delegado de los Místicos Judwan, que según dice esta en la estación por cuestiones de estado. También tenemos al Almirante Global; gobernador militar de la estación espacial  y reconocido hincha de los SEWER MARAUDERS. También veo a Les Walker, del que se rumorea que acaba de llegar desde una zona de contagio en los sistemas exteriores; hablando animadamente con Toss Ironclaw, el famoso padre de la forja dueño de la multinacional RobCop; que patrocina a los STEEL GRIPS.

Es lo que decía, Joe; a pesar de su carácter amistoso estos partidos son importantes para las apuestas y previsiones de la siguiente temporada.

Además debemos recordar que la situación ha sido tensa en la franja norte y estos actos sirven para cerrar acuerdos o limar asperezas. 

Si, desde luego. Volviendo al inminente partido, hagamos un poco de historia.

La última ocasión la visita del equipo Vermyn al campo de los STEEL se saldo con una holgada victoria de los primeros. Veamos si han aprendido algo de aquella derrota....

¡Y parece que ya salen los equipos al campo! El equipo de los padres de la forja toma un clásico despliegue en el borde de la linea de defensa pero, ¡atención!,¡en vez de los típicos jack que suelen colocar entre sus guardianes, en esta ocasión el entrenador de los STEEL GRIPS ha decidido ser un poco más agresivo y situar cuatro de sus strikers directamente en el campo de juego, uno de ellos retrasado cubriendo la zona de marcado.

 
Es indudable que han salido a marcar algún tanto, algo que les falto en el último enfrentamiento.

El equipo local, por contra, mantiene su habitual dos cuatro; que tan buenos resultados les dio en el partido de la ida, colocando un guardián en cada lateral y un striker retrasado en la zona de marcado. Ambos equipos se inclinan por un despliegue simétrico a lo largo de sus lineas de ataque y defensa...el robo-arbitro se sitúa en la linea de inicio.

El robo-arbitro da la señal y...!la dreadball sale despedida entre la linea de jugadores dando comienzo al partido!¡Ambas aficiones rugen emocionadas animando a sus respectivos equipos!

¡La bola alcanza sólo hasta el centro del campo de juego!¡Pero los SEWER ya están en movimiento!

Los dos guardianes vermynn se lanzan sobre el lateral izquierdo buscando abrir una vía de penetración, mientras el número 7 se lanza a por la bola que gira endemoniada en el centro del campo.


Sin duda una mala decisión, Joe; el robo-arbitro bloquea el avance y sin duda esos padres de la forja pueden aguantar un par de golpes antes de ceder ni un metro.


 El número 13, la gran estrella de los SEWER MARAUDER, Ikit Colarapida, avanza hacia la bola e intenta agarrarla...¡y falla! La dreadball le ha jugado una mala pasada al famoso striker dando un repentino bote lateral.

En la retaguardia parece que los STEEL están imponiendo su resistencia; el número 10 se lanza a la carrera contra el lateral vermyn tras la linea de defensa de los dos guardianes y...¡ahg!¡Eso ha tenido que doler! El striker acaba mordiendo el polvo, rebota contra la pared de neodimio y parece aturdido.


A sí es el dreadball, Joe. Parece que Ikit vuelve a la carga...

Si, Ikit hace un giro sobre si mismo en dirección contraria y vuelve a intentarlo...¡¡Atrapa la bola!!...y...¡Guau!¡Va a intentar una penetración directa entre los dos striker del centro del campo!¡Avanza rápidamente, salta esquivando al numero 4, Thor; y...¡Karagin golpea el guantelete de Ikit lanzando la bola en dirección contraria! el vermyn aterriza al otro lado del muro de strikers pero ahora sin la bola...La multitud ruge entusiasmada, ha sido un inicio de infarto.


 Son los padres de la forja los que toman la delantera...Thor avanza a por la bola y la atrapa entre sus fuertes brazos.

 Intenta avanzar pero las cortas piernas no le permiten llegar muy lejos. El resto de los STEEL GRIPS intentan cubrir el avance de Thor...pero los vermyn son demasiado rápidos.

El numero 0 de los SEWER se cuela entre las apretadas filas de los STEEL y...¡Roba la bola de manos de Thor!¡Lanzandose a una carrera hacia la zona de marcado!...Esquiva a uno, dos y tres jugadores contrarios; ¡la afición enloquece!, parece que el striker vermyn ha decidido jugar duro y se lanza a la zona de marcaje más lejana.


Jakthar; el striker asignado a la defensa de la zona intenta interceptarle pero parece que no va a llegar a tiempo...el número 0 se para en el punto más lejano, ¡parece que va a intentar un lanzamiento doble antes de que Jakthar le alcance...!¡Lanza....y...!¡fallaaa!!!!

La dreadball se ha negado a entrar en arco y rebota hacia la pared...

Eso ha sido muy impresionante. Siempre hay que tener cuidado con los SERWER son muy rápidos y podrián haberseles adelantado en el marcador.

Jakhart intenta retroceder a por la bola...mientras la linea de melee en la zona central continua con su lucha tras la caída del striker de los SEWER

Parece que no van a dejar que Ikit salga de ahí, Joe, le tienen bien marcado...


 ¡Pero mira eso Lwn!¡El número 7 del equipo local; el guardián Tik, se escabulle de la linea y se lanza a por Jakhart...!

Ese vermyn es tristemente famoso por sus salidas de tono, Joe.

Es cierto, Lwn. Corre hacia el distraido padre de la forja que esta preocupado atrapando la bola...y...golpea!!El placaje derriba a Jakhart enviándole contra la portería!!¡La bola sale disparada sin control!!¡¡Rebota en Tik aturdiéndole!!


  ¡Karagin retrocede a por la bola pero, Calig, el número 0 de los SEWER, se encuentra demasiado cerca!¡Se lanza a por la bola a pocos metros del jugador de los STEEL GRIPS y...!¡¡La atrapa!!

Se levanta de un salto y se acerca a la portería...en esta ocasión parece que va a intentar un tiro más cercano...

Si, Joe, parece que ha aprendido de su acción anterior...

¡¡¡¡MARCA!!!¡¡DOS PUNTOS A FAVOR DE LOS SEWER!!

Pero mira Karagin...

Parece que al jugador de los STEEL no le ha gustado y...¡¡golpea a Calig por la espalda lanzándolo al suelo!!

Eso no ha sido propio de un jugador de los padres de la forja, creo que ha sorprendido a todos. Parece que el robo-arbitro se acerca para decirle algo a Karagin.


Así es...¡¡expulsado durante 10 minutos!!¡Los STEEL GRIPS se quedan con cinco jugadores en el campo de juego!!


Parece que discuten algo, mientras tanto la nueva dreadball ha salido al terreno de juego y se encuentra con la melee de la linea de defensa. Rebota en varios jugadores, parece que retrocede a la zona del equipo local...


La combinación de la bola y la resistencia de los guardianes de los STEEL derriba al guardián de los SEWER, con el número 11, que quedaba en la linea de melee. 


El numero 1 de los SEWER MARAUDERS, tras el guardián derribado, se acerca a por la bola y...¡¡la atrapa!!


Los STEEL GRIPS reaccionan con furia, el tiempo se acaba, los SEWER les adelantan en el marcador por tan sólo dos puntos, pero son suficientes para hacerse con la victoria. Los hinchas de los STEEL lanzan gritos de animo...


El equipo de los padres de la forja rodea al número 1 completamente buscando hacerse con la bola.

Parece que van a darlo todo hasta el final, Joe.


 ¡¡Madre mía!!¡¡Eso ha tenido que doler!! Thor a arrancado literalmente la bola de las manos del jugador vermyn mientras sus compañeros de equipo lo derribaban. Un equipo medico robótico recoge el cuerpo inconsciente...

Nos informan de un shok leve; posiblemente podría volver al terreno de juego en unos minutos con las biodrogas del botiquín del banquillo vermyn pero el tiempo de juego se acaba, Joe.


 Estas en lo cierto, Lwn; el tiempo se acaba y los STEEL GRIPS se lanzan a intentar al menos el empate...pero...¡¡un momento!!¡¡se dirigen a la zona de marcado en profundidad!!¡¡parece que Thor va a intentar lanzar desde el punto de dobles para obtener la victoria!!

¡¡Los jugadores del SEWER están demasiado lejos para hacer nada; quedan a penas unos segundos de juego!! Esta siendo un final de infarto...Thor alcanza el punto de lanzamiento...

Cinco segundos...

¡¡Con un giro lanza...y....!!! ¡¡FALLO!!

¡La bola rebota en el aro y sale despedida inofensivamente!

Ha sido un buen intento, sin duda; un final de infarto.

Si Lwn; desde luego que si. Cualquier cosa podía haber pasado con esa ultima bola. Ha sido un gran partido...un momento..si.

 Ahora debemos dar paso a las noticias pues parece que algún evento inesperado en Zorx reclama nuestra atención, queridos espectadores.

No se pierdan esta noche el análisis del partido; en Al Golpe, el programa deportivo de los domingos por la noche, en su canal deportivo favorito. Hasta nuestro próximo evento.



viernes, 12 de abril de 2013

DREADBALL EQUIPOS SEGUNDA TEMPORADA: ROBOTS

Muy buenas noche nocturnas, habitantes de estas húmedas y malolientes fauces!!

Hoy os traigo otro análisis de uno de los nuevos equipos de la nueva temporada de DREADBALLLLLLL!!! Nuestro deporte extremo favorito aquí en las fauces del Kraken; los ROBOTS, el segundo equipo en orden de interés para mi por su nueva estética y forma de juego.

Y es precisamente eso, su estilo de juego, lo que me ha atraído más. Todos los equipos de la segunda temporada son más complejos de utilizar que los iniciales. Esto es algo lógico si tenemos en cuenta que en la oleada inicial de cualquier juego lo primero que se debe pretender es que los jugadores potenciales aprendan el juego.

De todos modos existe el riesgo de crear unos nuevos equipos mejores que los iniciales, lo que relegaría a estos al olvido. Parece, por lo que he leído hasta ahora de los diferentes nuevos equipos, que esto no va a ser así. Si bien es cierto que estas nuevas posibilidades tienen habilidades iniciales, esto no hace mas que producir una mayor complejidad en sus tácticas, lo que al final se traduce en mayor diversion.

Y ahora entrando en materia; el equipo de los robots tiene como característica única la posibilidad de transformarse. Desconozco como van a representar esto los chicos de MANTIC en las figuras, pero en teoría el equipo comenzaría con 6 jugadores tipo JACK en el campo, y a partir de ahí el entrenador podría transformarlos para adaptarse al equipo contrario y a las circunstancias.

Robot player
ESTE ES EL JACK
Desde luego esto le da una forma de juego única. ¿Que necesitas coger la bola y sólo hay un GUARD cerca? No hay problema, transformas al jugador en STRIKER y listo. ¿Que tu STRIKER se has quedado arrinconado en una esquina? Tampoco hay problema, es hora de pasar a modo GUARD y hacer un par de penetraciones.

Por supuesto esta transformación lleva aparejada un cambio de atributos para adaptarse mejor al rol correspondiente. ¿Asustado?, yo sí.

Pero antes de que os llevéis las manos a la cabeza, para vuestra tranquilidad os diré que existen dos limitaciones a estos cambios de rol.

El primero es que cada cambio cuesta una acción; esto limita mucho su uso dado que recordemos que sólo tenemos cinco acciones en total para cada turno. Además no es automático, requiere una tirada para conseguirlo.

La segunda limitación es que no se puede pasar de un rol especialista a otro; es decir, no podemos cambiar de GUARD a STRIKER, directamente si no que debemos pasar por transformarnos en un JACK primero; a menos que consigamos doble éxito en la tirada.


TRANSFORMERS!!

Esto hace que el equipo gane un estilo único de juego, pero sin desequilibrar el juego dado que estas dos limitaciones harán que el entrenador se lo piense mucho antes de gastar una acción en cambiar el rol de uno de sus jugadores.

De las miniaturas aun no he visto nada, pero me encantaría saber como van a representar esa capacidad de transformación. Puede que vengan miniaturas de más para intercambiarlas, supongo.

De todos modos parece ser que serán bastante fieles a los concept art, que me parecen bastante impresionantes.

Y esto es todo por hoy. La llegada de estos nuevos equipos da un aire fresco a este fantástico juego de tablero que empezaba a ser necesario. el desarrollador, ...., parece que tiene la intención de sacar hasta doce equipos en total, además de toda una serie de miniaturas decorativas como son las animadoras, los coach, etc; así que mantendremos la atención y estudiaremos todos aquellos pedazos de naufragio que lleguen hasta el interior de este Kraken nuestro.


viernes, 29 de marzo de 2013

DREADBALL ANALISIS Z´ZOR

Muy buenas noches, amigos verdosos.

Siguiendo con las últimas noticias desde Mantic acerca de nuestro sangriento deporte favorito del lejano futuro, hoy tenemos un análisis de lo que sera el equipo de los chicos malos por excelencia, mis futuros favoritos, los simpáticos bichitos, los Z´zor.

¿Son los Z'zor demonios o simplemente inadaptados? No es fácil de decir, y sus peculiares caras y extraños movimientos no dan ninguna sensación de humanidad, lo que los hace los perfectos "chicos malos" en el sangriento espectáculo de DREADBALL!!

Zzor_team2
Sobre el papel parece que los Z´zor serán los menos peculiares de los cuatro nuevos equipos de la segunda oleada. Parece ser que tendrán una linea de características diferente para cada tipo de jugador, aunque esa no es la gran diferencia, lo que los hace especiales es que todos ellos comienzan con la regla Can´t Feel a Thing gracias a su caparazón endurecido, lo que es realmente útil, sobre todo si es, como este caso, una regla general para todo el equipo, ya que significa que todos aquellos jugadores que coloques sobre el campo tienen altas probabilidades de quedarse allí.

 Por si esto no es suficiente, los jacks Z´zor tendrán una nueva habilidad llamada slide. Esta habilidad les permite realizar DASH como parte de cualquier otra acción. Recordemos que los Jacks sólo pueden mover una casilla antes de realizar SLAMS, lanzamientos, pases o recogidas de bola; por lo que esta habilidad les permite; con una tirada a 4+ de un éxito mover una casilla extra casi sin riesgo. Puede parecer poco, pero duplica la capacidad de mover de un Jack al hacer otras acciones. Por supuesto podríamos arriesgar a tirar una segunda y una tercera vez, pero ya requiriendo dos y tres éxitos.

Como añadido esta nueva habilidad formará parte de las TABLAS AVANZADAS de habilidades que acompañarán a la segunda oleada de lanzamientos.

Estos jacks mejores son necesarios para los Z´zor, dado que sus striker no son demasiado buenos. Con una skill (habilidad) de 5+ los striker lo van a tener difícil a la hora de coger la bola o lanzarla; aunque no hay que olvidar que serán uno de los striker mas duros del juego gracias al Can´t Feel a Thing.


Zzor_color-orange

Con una capacidad de resistencia mayor que la media en todo el equipo llegamos ahora al componente mas impresionante del mismo, el Guard Z´zor.

Con los mismos atributos que un Guard orco, lo que lo coloca en la cima de lo que debe ser un Guard, además cuenta con las habilidades de Cant´t Feel a Thing y Steady (con lo que no se le puede tirar al suelo); ¿Asustados? Deberíais.

En resumen un equipo, como todos los de la segunda oleada, que abre una nueva forma de jugar. Con los Z´zor tendréis jacks que marcarán mas y que harán mas SLAMS que en otros equipos; lo que hará que las activaciones estén más repartidas en el equipo y se centren menos en el tipo especifico de jugador, como sucede con los equipos que existen actualmente.

Además este equipo tiene una alta supervivencia, lo que los hace mejores en partidos largos, donde su natural resistencia se imponga.

Parece que estos nuevos equipos traen nuevos aires al juego y no son sólo miniaturas distintas para la misma forma de jugar. No creo que esto desequilibre el juego, simplemente los nuevos equipos se jugarán de forma distinta, lo que siempre aumenta la diversión, por supuesto.

Y esto es todo por hoy, amigos verdosos. Últimamente estoy más entrado en DZC y DB de lo habitual, mientras espero la salida final de mis amigos xenos japoneses y termino de estudiar unas nuevas técnicas de pintado que estoy aprendiendo del siempre alabado Mig Jimenez.

De todos modos si alguno tiene alguna inquietud sobre algún sistema de juego o técnica, no dudéis en consultar, estoy abierto a todo tipo de propuestas decentes ;-)

sábado, 9 de marzo de 2013

X-WING UNBOXING

Muy buenas verdes compañeros goblin!!

Como no doy a vasto, hoy le he pedido a mi muy amigo Enab, un troll de pantano con el que juego habitualmente, que me ayude a preparar este articulo sobre el fantástico juego de mesa X-WING, para todos los amantes de la siempre venerada Guerra de las Galaxias; o para aquellos que les gustan los juegos de mesa sin más.

Espero que lo disfrutéis!!

LA CAJA

El juego viene en una caja de cartón duro con relieve acabado rugoso lo que hace que sea bastante robusta y difícil que se resbale o queden huellas en ella.



Como era de esperar en la misma viene todo lo necesario para que dos jugadores (o más si repartimos todas las naves) jueguen una partida:
  • 3 plantillas de cartón duro con todas las fichas, marcadores, diales de maniobra, etc
  • Bolsa con 3 Dados de ataque, 3 Dados de agilidad y 4 conectores de plástico para los diales de movimiento de las naves (viene 1 de sobra). Como detalle los dados son de 8 caras.
  • Bolsa con 5 cartas de mejora y 33 cartas de daño (estas últimas son más pequeñas)
  • Bolsa con 13 cartas de piloto.
  • Reglamento de juego de 28 páginas.
  • Guia de inicio rápido.
  • 1 Regla de alcance de doble cara, de cartón duro. Por un lado es un láser rojo y por el otro un láser verde.
  • Envase de plástico con las 3 naves incluidas, 2 TIE y un X-WING.
Vamos a desgranar un poco este contenido.

Las naves vienen envasadas en unas cajas de plástico transparente, que al abrirlas nos dejan ver la nave en si, sin base. La base, que es cuadrada, debemos colocarla en la parte inferior, sin necesidad de pegamento, basta con apretar un poco.


En la base, se colocan unas fichas cuadradas también, que indican las características de la nave, los ángulos de tiro, etc


El detalle de las naves es aceptable, vienen pintadas y preparadas y parecen hechas de algún tipo de material plástico duro, con una leve elasticidad para evitar roturas por golpes repentinos.



Sobre los marcadores, diales y guias de cartón existen varios tipos de los mismos, que nos sirven para señalar diversos eventos en las naves y realizar las medidas de movimiento. Todos los marcadores vienen en cartón duro de un grosor de 3 mm rugoso; lo que los hace muy robustos.

- Marcadores de apuntado: Vienen en dos colores, azul y rojo, con una letra en medio diferente para cada marcador de cada color de tal forma que se quedan agrupados en parejas de distinto color y misma letra. Nos sirven para señalar que nave ha marcado (azul) a que nave (rojo). El marcado nos permite repetir una tirada de impactar de esa nave sobre el objetivo marcado.

- Marcadores de escudo: Sirven para señalar los puntos de escudo de algunas naves. En el juego representan un punto de daño mas para esa nave.

- Marcadores de concentración: Redondos con un ojo verde en ellos. Sirven para señalar que un piloto se esta concentrando; lo que permite que los resultados de ojo en los dados sean considerados éxitos.

- Marcadores de tensión: Triangulares. Señalan cuando un piloto esta tensionado porque ha realizado una maniobra complicada. el estar tensionado hace que no puedan asignarsele otras acciones (concentración / esquiva).

- Marcador de esquiva: Sirve como comodín cuando nos defendemos, anulando un éxito del atacante.

- Marcadores de ionizado: Son hexagonales. representan cunado una nave esta ionizada. Las naves ionizadas no pueden mover mas que 1 hacia adelante.



-  Diales de maniobra: Son unos elementos circulares de cartón de tres piezas que forman una especie de sandwich. En la rueda superior aparece una pequeña ventana donde se pueden ver diversos símbolos de flechas y direcciones bajo un numero. Estos diales nos sirven para decidir que maniobra van a realizar nuestras naves al principio del turno. Se gira la rueda hasta encontrar el movimiento deseado y después se coloca el dial boca abajo en la mesa. Cuando llegue el momento de mover esa nave se da la vuelta y se ejecuta el movimiento haciendo uso de las guias de movimiento.


- Guias de movimiento: en combinación con los diales nos permite mover las aeronaves. Basta con seleccionar la guia de movimiento que coincida en numero y dirección y colocarla en el frontal de la nave, desplazándola posteriormente hasta el otro extremo de la guia.

Existen 11 guias diferentes, con numeración del 1 al 5 y pudiendo ser para mover en linea recta (cinco), hacia la derecha o hacia la izquierda con giro suave (tres) o con giro de 90º (otras tres)

.
Las cartas son de dos tipos, las de mejora, que sirven para ampliar las habilidades de nuestra nave o piloto, y las de piloto, que definen el grado de habilidad, las características especiales, etc.

- Regla de alcances: Sirve para determinar el alcance entre naves. esta seccionada en tres partes, para alcance corto, medio y largo y con la imagen de un láser rojo por un lado y otro verde por el otro.



- Cartas de mejora: Son cartas que, una vez gastados los puntos que cuestan, permiten mejorar una nave añadiéndole características especiales.


- Carta d piloto: representan al piloto que conduce la nave. Los hay desde los más elementales (cadete de la academia para el TIE) hasta los héroes y villanos mas famosos.





En la parte izquierda de la carta vemos las características de la nave que pilotan. De arriba hacia abajo:

- Nivel del piloto: Los pilotos de menor nivel mueven primero y disparan últimos.

- Potencia de fuego: Numero de dados de ataque. Estos pueden modificarse por el alcance.

- Capacidad de defensa: El numero de dados de defensa que lanza.

- Estructura: Los puntos de daño de la nave.

- Escudos: el numero de marcadores de escudo con los que comienza la partida.

Además de esos datos también tenemos el bando al que pertenece a la izquierda arriba, bajo la foto (por si algún ignorante no sabe que un TIE es imperial!!!!). 

Por último en la parte inferior, bajo la descripción, que puede contener alguna regla especial si el piloto es famoso, encontramos varios símbolos que indican las acciones que el piloto es capaz de hacer en la fase de acciones (concentrase, esquivar, tonel...)

- Cartas de daño: cada vez que una nave recibe un impacto el jugador coloca una carta de daño boca abajo, al lado de la carta del piloto. Si el impacto ha sido un critico entonces la coloca boca arriba y resuelve los efectos descritos en la carta.



Los dados además de ser de ocho caras no son numéricos si no que en las caras tienen representados diferentes símbolos. Además existen dos tipo diferentes de dados, los de ataque, rojos, y los de defensa, verdes.



En los dados de ataque tenemos los símbolos de impacto (estrella), impacto critico (estrella hueca), ojo y cara vacía. En los de defensa tenemos esquiva, ojo y caras vacías.

Finalmente aquí os dejo un enlace a un vídeo tutorial de fantasy flight games: TUTORIAL , eso si, en perfecto ingles para los duchos en la lengua de la pérfida Albion; aunque los esquemas son muy ilustrativos aunque no lo entendáis.

Y hasta aquí todo por ahora, proximamente os daré un resumen sobre la mecánica de juego, que me parece muy interesante. como resumen decir que la caja de inicio me parece muy razonable en relación calidad precio; con unos contenidos mas que suficientes por los 35 Eur que cuesta.

Una vez queramos avanzar se pueden comprar mas naves, en este casi si que a un precio un tanto menos interesante, y hacer listas de ejercito para lo que cada nave tiene un valor en puntos que aparece en la carta de piloto.

Pero eso lo veremos en próximos artículos!!


lunes, 14 de enero de 2013

DREADBALL: TABLA DE REFERENCIA RAPIDA

Muy buenas noches, jovenes goblins!!

La mudanza de mi cubil esta casí terminada y pronto podré ponerme con más articulos de aerografía y pintura, pero por ahora os tendreís que conformar con una tabla de referencia rápida de dreadball, para aquellos que el ingles os viene un poco justo o simplemente soís muy vagos para andar traduciendo ;-)

Espero que os sirva, y si observaís algún error decidmelo.

miércoles, 9 de enero de 2013

DREADBALL ANALISIS 3

¡Muy buenas de nuevo; pequeños goblins fanáticos de la violencia extrema!

Para terminar con las reglas básicas de este fantástico juego, aquí tenéis el análisis sobre las cartas de este violento juego de deporte extremo.

CARTAS DE JUEGO

Existen 3 tipos diferentes de tipos de cartas en el mazo de 54 cartas: De evento (EVENT CARDS) , de movimiento especial (SPECIAL MOVE CARDS), de apoyo de fan (FAN SUPPORT CARDS) y cartas especiales (SPECIAL CARDS).



DESCRIPCION DE LAS CARTAS

Todas las cartas, excepto las FAN SUPPORT CARDS, se estructuran de la misma manera. Paso a describirlas de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo:

- Movimiento del arbitro: Un número en blanco enmarcado en rojo. Es el numero de casillas máximas que mueve el arbitro.

- Encabezado: Con letras blancas enmarcadas de azul, naranja o verde; según el tipo de carta. Señala, junto con el color, de que tipo de carta se trata.

- Titulo de la carta: Bajo el encabezado, resume en que consiste.

- Columna de números: Se usa para determinar el jugador afectado en el caso de eventos aleatorios, como explico más abajo.

- Narración: Describe en que consiste el evento o movimiento especial.

- Apoyo de fans (FAN SUPPORT): Seguido de uno, dos, tres puntos o una raya. Determina el apoyo que los fanes dan a un equipo cuando se sucede un FAN CHECK (ver más abajo).

FAN SUPPORT CARDS

Estas son las dos cartas que determinan quien es el equipo local y quien el equipo visitante. Al principio del juego se barajan y se reparten, antes de darlas la vuelta y determinar que equipo representa cada rol.

La del equipo visitante es de color rojo y la del equipo local de color blanco.




SPECIAL MOVE CARDS

Estas cartas permiten a un jugador realizar una acción más a parte de las dos permitidas como resultado del gasto de los correspondientes marcadores de acción.

Su encabezado es verde. En el mazo hay cuatro cartas de RUN, cuatro de THROW, cuatro de STAND UP (que permite levantarse automaticamente sin tirada, ni gasto de marcador), cuatro de SLAM,  y trece de ANY ACTION. Cada una de ellas permite realizar  la acción descrita, y en el caso de ANY ACTION cualquier acción, sin gasto de marcadores de acción.

Recordar que un STRIKER puede hacer un RUN como parte de un THROW, pero no al revés. De igual manera sucede con el GUARD y la acción de SLAM.

Además hay otras tres cartas de SUCKER PUNCH O STOMP, que permiten realizar estas faltas gratuitamente.

Por último existen tres cartas de RUN INTERFERENCE, que permiten a un JACK, que no porte la bola, realizar un SLAM, moviendo una casilla, durante el RUSH del contrario. Se aplican todas las reglas del SLAM. Además si el objetivo llevaba la bola y a causa del SLAM esta cae de sus manos, el RUSH del contrario termina.

EVENT CARDS (ver primera foto)

Son las cartas de evento, como su propio nombre indica. En cada una aparece un texto que describe el suceso en cuestión.

Existen 14 cartas en total  todas ellas diferentes, y contemplan varias situaciones, dando ventajas o desventajas a determinadas tiradas; normalmente a un jugador aleatorio del equipo contrario, si es para mal, o a uno del equipo propio, si es para bien.

También existen tres cartas de evento que afectan directamente a la dreadball; una que hace que se disperse el doble en una tirada, otra que hace que se disperse dos veces y una última que hace que la bola se vuelva a tirar como si comenzase el turno (RUSH), aunque esto no termina con el turno actual.

Las cartas de evento se pueden poner en juego o bien desde la mano del entrenador o bien al levantarla del mazo para mover al arbitro. Posteriormente explicaré el como.

SPECIAL CARDS

Por último están las tres cartas especiales, todas ellas iguales que se utilizan justo después de un chequeo exitoso cualquiera (bien para evadirse, coger la bola, lanzar, hacer un SLAM...lo que sea) para generar un FAN CHECK.

Un FAN CHECK consiste en levantar la primera carta del mazo y colocarla debajo de la FAN SUPPORT CARD de nuestro equipo con su parte inferior visible (donde se leen las letras FAN SUPPORT seguidas de uno, dos, tres puntos rojos o un guión).

cunado acumulamos tres puntos rojos ganamos un dado de entrenador extra inmediatamente.

Los FAN CHECK también se producen al sacar un doble en un lanzamiento para marcar.


USO DE LAS CARTAS

Las cartas se pueden poner en juego desde la mano de un entrenador, en su turno (RUSH). En el caso de los SPECIAL MOVES y los EVENT cuando este quiera y en el caso de las SPECIAL en el momento de cogerlas.

Además se pueden activar al levantar la carta superior del mazo de cartas para mover al arbitro. Si dicha carta es un evento, este se pone en juego de forma automática, después mueves al arbitro.

Para saber a que jugador afecta se debe levantar la siguiente carta y nos fijaremos en la columna de números de la derecha, que se refiere a números de jugador; empezando por arriba buscaremos el primer jugador cuyo número aparezca en la columna y ese será el afectado por le evento durante el próximo RUSH.

En el caso de que la carta se juegue desde la mano de un entrenador se procede del mismo modo, se levanta la primera carta del mazo y se comprueba a que jugador ha afectado el evento.

Este proceso es para todos aquellos eventos que sean aleatorios (RANDOM).

Sea el tipo de carta que sea el arbitro se moverá un máximo igual al número encasillado en rojo de la esquina superior izquierda, a voluntad del entrenador cuyo turno acaba de terminar, y siempre respetando el no acabar en una casilla de color.




Y con esto se termina todo lo que a reglas de este fantástico juego se refiere. Espero que os guste y que le deis una oportunidad a este juegazo, porque meerece la pena. y si os preocupa el ingles, tranquilos, co esta guia y un poco de paciencia seréis más que capaces de jugar y si no a esperar al pdf en español!!