martes, 2 de julio de 2013

METAL SOLIDO 4

Muy buenas noches, queridos holo-espectadores y bienvenidos a una nueva edición de METAL SOLIDO, el programa deportivo de la noche en su cadena deportiva favorita.


Soy Joe Marabian desde la central de la DSS en la Estación Espacial Krakenfall, capital del sector Ares, acompañado por mi siempre leal compañero judwan, Lwn Sirenn.

Muy buenas noches Lwn.

Buenas noches, Joe.

Tras una pausa en los partidos de pretemporada y mucho movimiento en el circuito de fichajes parece que los equipos han iniciado una segunda ronda de partidos amistosos, si en este brutal deporte extremo puede utilizarse ese termino.

Ciertamente dificil de adecuar pero tu lo has dicho, Joe. Los equipos han terminado la ronda de fichajes y parece que estan poniendo ya a punto sus diferentes estrategias. La DGB todavía no ha anunciado la fecha de inicio de la proxima Major Ligue pero todos los rumores apuntan a que será en breve.

¿Y sabemos algo de las normas este año?

Nada aun, Joe. Como los holo-espectadores mas habituales sabrán cada año la liga de Krakenfall se ha caracterizado por cambiar las reglas dando un punto de emoción al evento; pero aun no sabemos nada.

Bueno, será cuestión de esperar. Pero mientras tanto, para los seguidores más recientes de nuestro deporte favorito hoy seguiremos con nuestro análisis de los diferentes equipos más comunes en los arenas de dreadball. ¿Que nos traes hoy, Lwn?

Hoy traemos un análisis de los STEEL GRIPS, un equipo que podemos considerar adalid de los adustos Padres de la Forja, en la estación.

¿Y que nos puedes contar de esta estoica raza?

La alineación inicial  no es muy diferente de otros equipos con alguna variación; pudiendo fichar hasta 3 STRIKERS y 3 GUARDS; quedando el resto de los puestos para JACKS; esta alineación parece favorecer un juego agresivo, parecido al de los orcos aunque tras un análisis mas profundo el avezado experto sabe ver las diferencias con claridad.


El primer detalle que salta a la vista de las características de los padres de la forja es su movimiento, de cuatro casillas.
Esta diferencia respeto a los humanos o los orcos, de solo una casilla, puede parecer poco pero normalmente les obliga a planificar sus movimientos para marcar en dos asaltos; y supone el tener que mantener la pelota en manos del STRIKER o JACK correspondiente durante un RUSH completo, lo que puede resultar difícil.

Eso parece un importante handicap, Lwn. ¿Como se las apañan para ganar?

Efectivamente lo es. En un deporte donde la velocidad lo es todo un equipo lento es presa fácil. Pero no es esta la única característica de los padres de la forja.

Una vez pasado este inconveniente nos encontramos con unos atributos muy compensados.

Con una habilidad de 4+ resulta relativamente fácil poder hacer pases o marcar, aun desde la casilla de bonus. Podemos estar razonablemente seguros de su eficacia en todo lo que afecte a este atributo.

Después tenemos su fuerza de 3+; muy útil para esos inevitables placajes, que además se combina con la habilidad de los GUARDS enanos de STEADY, que hace que no puedan ser derribados, lo que les ahorra tener que hacer un chequeo de velocidad, en el que no destacan.

Un detalle que los entrenadores suelen pasar por alto es que esta habilidad, STEADY, funciona siempre que estemos respondiendo a un SLAM, independientemente de si el GUARD de los padres de la forja esta respondiendo con un SLAMBACK o con una DOGDE.

Y esto nos lleva a su último atributo, la velocidad, en la que tampoco destacan. Con un valor de 5+ cualquier entrenador de los padres de la forja deberá tener especial cuidado en no ser derribado y en no arriesgar demasiado deslizando o esquivando.


Parece entonces que los padres de la forja son un equipo no muy fácil de utilizar.

Y así es. La curva de aprendizaje de este equipo es mucho más lenta que con un equipo humano o un equipo basado en la velocidad como los Ver-myn o los Judwan.

Pero eso no los hace peores si cuentan con un entrenador habilidoso.

¿Y cual es su táctica?

Como siempre eso dependerá en gran medida del equipo al que se enfrenten pero existen unas pautas generales que pueden ser muy útiles.

Lo primero es que los entrenadores deben buscar el medio campo, protegiendo con sus GUARD esta linea central y siendo apoyados por los JACKS que alineen. De este modo dificultarán el avance de los equipos más rápidos.
  
Bloquear la casilla de BONUS de la zona de tres puntos evitará que un equipo rápido con un poco de suerte pueda marcar en dos RUSH y terminar el partido por una diferencia de 7 puntos.

En tercer lugar el entrenador debe intentar conseguir la bola lo antes posible, lo que obligará a su adversario a gastar acciones en quitársela.

A pesar de su fuerza los GUARD de los padres de la forja son muy frágiles a SLAMS desde el arco posterior, el colocarlos como antes he mencionado obliga al contrario a gastar varias acciones o arriesgarse a una falta; y no es normal que los entrenadores vayan sobrados de acciones.
Por último el entrenador debe evitar perder esta formación. Es muy normal en DREADBALL, donde el juego nunca se detiene, que las sucesivas jugadas vayan rompiendo el despliegue inicial, esto es muy peligroso para los padres de la forja, ya que deja huecos en su defensa que los STRIKER enemigos pueden aprovechar.

Un despliegue inicial habitual muy útil seria con tres GUARD centrados, uno en la linea de medio campo y los otros dos algo retrasados para que se solapen las casillas de amenaza. Después un par de STRIKERS en los flancos cerraran el campo y permitirán coger la pelota.

Por último un JACK en la casilla de bonus de la zona más alejada evitará la posibilidad de marcar cuatro puntos al contrario, además de servir de reacción a los ataques que se hagan sobre los GUARD por la espalda.

Bueno, Lwn, un análisis más que extenso sobre este gran equipo representativo de toda una raza. Realmente impresionante y seguro que de gran utilidad para aquellos nuevos entrenadores que estén pensando como jugar un equipo tan complejo.

Esperemos que en el próximo evento tengamos mas de un equipo de padres de la forja para poder ver todo este conocimiento en acción.

Así lo espero yo también, Joe. Los padres de la forja son un gran equipo si están en las manos de un entrenador lo suficientemente hábil.

Además en los eventos largos, como las ligas, esta raza rentabiliza mucho los pocos puntos de experiencia que suele obtener. una habilidad muy útil de conseguir para ellos es KEEPER, que les permite mejorar sus fantásticos GUARD dándoles la posibilidad de coger la pelota, mejorando su salvación.

Su robustez y fuerza suele hacer que en competiciones a la larga, sus jugadores permanezcan, al contrario que otras razas que pueden perder algunos jugadores, en ocasiones con habilidades ganadas con mucho esfuerzo. 

Buen apunte final, Lwn.

Y esto es todo por hoy, fanaticos holo-espectadores del DREADBALL.

La próxima semana volveremos con todos ustedes con un nuevo análisis, en este caso de los equipos más modernos en los circuitos de DREADBALL que parece participaran también en los próximo eventos deportivos.s

Y no se olviden de que esta semana tenemos una cita con un emocionante partido amistoso con dos de los equipos del sector ARES más recientes. Permanezcan atentos!!