viernes, 29 de marzo de 2013

DREADBALL ANALISIS Z´ZOR

Muy buenas noches, amigos verdosos.

Siguiendo con las últimas noticias desde Mantic acerca de nuestro sangriento deporte favorito del lejano futuro, hoy tenemos un análisis de lo que sera el equipo de los chicos malos por excelencia, mis futuros favoritos, los simpáticos bichitos, los Z´zor.

¿Son los Z'zor demonios o simplemente inadaptados? No es fácil de decir, y sus peculiares caras y extraños movimientos no dan ninguna sensación de humanidad, lo que los hace los perfectos "chicos malos" en el sangriento espectáculo de DREADBALL!!

Zzor_team2
Sobre el papel parece que los Z´zor serán los menos peculiares de los cuatro nuevos equipos de la segunda oleada. Parece ser que tendrán una linea de características diferente para cada tipo de jugador, aunque esa no es la gran diferencia, lo que los hace especiales es que todos ellos comienzan con la regla Can´t Feel a Thing gracias a su caparazón endurecido, lo que es realmente útil, sobre todo si es, como este caso, una regla general para todo el equipo, ya que significa que todos aquellos jugadores que coloques sobre el campo tienen altas probabilidades de quedarse allí.

 Por si esto no es suficiente, los jacks Z´zor tendrán una nueva habilidad llamada slide. Esta habilidad les permite realizar DASH como parte de cualquier otra acción. Recordemos que los Jacks sólo pueden mover una casilla antes de realizar SLAMS, lanzamientos, pases o recogidas de bola; por lo que esta habilidad les permite; con una tirada a 4+ de un éxito mover una casilla extra casi sin riesgo. Puede parecer poco, pero duplica la capacidad de mover de un Jack al hacer otras acciones. Por supuesto podríamos arriesgar a tirar una segunda y una tercera vez, pero ya requiriendo dos y tres éxitos.

Como añadido esta nueva habilidad formará parte de las TABLAS AVANZADAS de habilidades que acompañarán a la segunda oleada de lanzamientos.

Estos jacks mejores son necesarios para los Z´zor, dado que sus striker no son demasiado buenos. Con una skill (habilidad) de 5+ los striker lo van a tener difícil a la hora de coger la bola o lanzarla; aunque no hay que olvidar que serán uno de los striker mas duros del juego gracias al Can´t Feel a Thing.


Zzor_color-orange

Con una capacidad de resistencia mayor que la media en todo el equipo llegamos ahora al componente mas impresionante del mismo, el Guard Z´zor.

Con los mismos atributos que un Guard orco, lo que lo coloca en la cima de lo que debe ser un Guard, además cuenta con las habilidades de Cant´t Feel a Thing y Steady (con lo que no se le puede tirar al suelo); ¿Asustados? Deberíais.

En resumen un equipo, como todos los de la segunda oleada, que abre una nueva forma de jugar. Con los Z´zor tendréis jacks que marcarán mas y que harán mas SLAMS que en otros equipos; lo que hará que las activaciones estén más repartidas en el equipo y se centren menos en el tipo especifico de jugador, como sucede con los equipos que existen actualmente.

Además este equipo tiene una alta supervivencia, lo que los hace mejores en partidos largos, donde su natural resistencia se imponga.

Parece que estos nuevos equipos traen nuevos aires al juego y no son sólo miniaturas distintas para la misma forma de jugar. No creo que esto desequilibre el juego, simplemente los nuevos equipos se jugarán de forma distinta, lo que siempre aumenta la diversión, por supuesto.

Y esto es todo por hoy, amigos verdosos. Últimamente estoy más entrado en DZC y DB de lo habitual, mientras espero la salida final de mis amigos xenos japoneses y termino de estudiar unas nuevas técnicas de pintado que estoy aprendiendo del siempre alabado Mig Jimenez.

De todos modos si alguno tiene alguna inquietud sobre algún sistema de juego o técnica, no dudéis en consultar, estoy abierto a todo tipo de propuestas decentes ;-)