lunes, 18 de septiembre de 2017

La reconquista del sistema Aaru: La batalla de Sieth (2 de 2)

Hola de nuevo, hoy vamos a continuar con lo sucedido en la Batalla de Sieth.



Si este nombre os suena a escritura cuneiforme, podéis leer la primera parte aquí para enteraros de este evento que tuvo lugar durante las X Jornadas Ludo Ergo Sum en Aluche el pasado 9 de Septiembre.




A continuación tenéis la ambientación de la batalla propiamente dicha y las reglas que usaron los Talon para representarla:
La Batalla de Sieth
La Flota Aaru de la UCMF y la Flota Ragnar de la PHR han alcanzado el sistema y se dirigen a toda velocidad a Sieth, una de las ciudades caverna de Aaru con acceso desde la superficie. Existen dos de estos accesos con instalaciones industriales y militares de interés. 
Nombre en clave Teatro de operación India y Delta.
Además se han detectado instalaciones en órbita geosíncrona con Sieth que pueden ser de utilidad. 
Inteligencia ha detectado la presencia de grandes cantidades de fuerzas Scourge en el TO Delta así como emisiones desde el hiperespacio que parecen indicar la aproximación de una importante flota Scourge como refuerzo para el sistema.
Informes sin confirmar también parecen señalar la presencia de una flota Shaltari en el borde del sistema en disposición de combate contra la flota Scourge en aproximación. 


Cargos y fuerzas:
1. UCM
1.1 Almirante de la Flota: Aser. 1500 puntos. Clash.
1.2 Mariscal de Campo de la I Cohorte: Fergaus. 2000 puntos. Battle.
1.3 Mariscal de Campo de la II Cohorte: Edgar. 2000 puntos. Battle.
2. PHR
2.1 Gran Director: Sajanet. 1500 puntos. Clash.
2.2 Visir Supremo: Rocanegra. 2000 puntos. Battle.
3. SCOURGE
3.1 Fleet Puppeter: Raul / Tamara. 1500 puntos. Clash.
3.2 Puppeter Scourge: Aeticus. 2000 puntos lista defensiva. Battle.
4. SHALTARI
4.1 Prime Starchief: Cesar. 1500 puntos. Clash.

Reglas Generales

Tropas terrestres


1. UCM Y PHR

Las tropas terrestres de UCM y PHR comienzan embarcadas en los transportes de tropas y los
transportes de desembarco.


Cada vez que un jugador de DFC coloque un marcador de tropas en un sector, el jugador asociado
de DZC recibe uno de los BG de su lista de ejército que pasa a estar en Readiness, si la nave que lo
coloca es una nave desembarco, y en Reserve (a 4+) si la nave que lo coloca es un transporte de
tropas.



El orden de entrada de los BG en las mesas de DZC es:

  1. Primer marcador: BG de HQ

  2. Segundo marcador: BG de HQ, Standard o Infantry.

  3. Tercer marcador y siguientes: BG de Standard, Infantry, Special o Fleet.


De esta forma las primeras tropas en ser desplegadas son las de HQ, las segundas serán las Standard
o Infantry y a partir de ahí pueden desplegarse cualquiera de los BG que estén pendientes.


Las baterías que se desplieguen en los sectores no participan en la mesa de juego de DZC, se
entiende que se sitúan a retaguardia de la batalla principal. Al menos un marcador de tropas debe
quedarse con el marcador de batería, lo que significa que ese marcador se ignora a efectos de tropas
disponibles para el jugador de DZC.



Un jugador de DZC no puede tener más BG en la mesa que los que aparezcan en su lista de ejército.



Si se despliegan en el TO (cluster) marcadores y el jugador asociado ya tiene su lista de ejército
completa (todos los BG), el nuevo marcador pasa a ser reserva. Cuando el jugador asociado pierda
un BG podrá utilizar uno de esos marcadores de reserva para recibir un nuevo BG de las mismas
características que el eliminado y que pasará a estar disponible como reservas (4+).

2. BOMBARDEOS A LOS SECTORES

Cada vez que una nave bombardee un sector, el comandante del jugador de DZC asociado recibe
un disparo con las siguientes características para su próxima activación:


NAME E SH AC R(F) R(C) MF ARC SPECIAL
Bombardeo orbital 13 1 6+
Inf
Inf 0 F/S/T L-1, IF, Area-L

3. BATALLA DE SIETH: DISPOSICIÓN DE LAS MESAS


MARISCAL DE CAMPO UCMA ALMIRANTE FLOTA UCMF MARISCAL DE CAMPO UCMA
TO INDIA COMBATE ORBITAL SIETH TO DELTA
VISIR SUPREMO PHR GRAN DIRECTOR PHR SCOURGE PUPPETEER
FLEET PUPPETEER
COMBATE ORBITAL CARA OCULTA AARU
PRIME STARCHIEF

4. ESCENARIOS


4.1. Teatro de Operaciones INDIA








Condiciones ambientales
- Gravedad: Normal.
- Atmósfera: Normal
- Ecosistema: Harsh desert.
- Random events: Orbital debris.


Duración: 6 turnos.


Reglas especiales: El FP es un Láser de Defensa Orbital que puede ser usado de dos maneras:
- Disparo terrestre: Según las reglas de la pag. 57 del reglamento DZC Reconquest Phase 1.
- Disparo orbital: Ver “Escenario batalla orbital sobre Saith”.


Condiciones de Victoria


- UCM:
Puntúa por controlar las CL (1 VP/turno) y el FP (2 VP si lo posee; 1 VP si lo disputa).


- PHR:
3 de los marcadores intel son objetivos (premarcados por los organizadores). Cada objetivo otorga 1
VP por posesión y 2 VP por extraerlo.

Además el jugador PHR puntúa por poseer la CL del lado contrario a su despliegue de manera
normal (1 PV/ turno).







4.2. Combate Orbital sobre Sieth


Listas de flota: Standard



Duración: 6 turnos.



Modo de aproximación: Battleline.


Estaciones espaciales

- Armamento: 1 laser armament, 1 missile armament.

- Puntuación como cluster: medio.



Clusters
La posesión de los clusters se determina por la mesa asociada de DZC. El jugador asociado que
tenga más puntos en la mesa asociada en cuestión es el poseedor del sector/cluster.


El cluster TO INDIA dispone de un ORBITAL GUN según lo contemplado en el reglamento de
DFC pag. 75. Para dispararlo el jugador de la mesa asociada debe ser el ocupante del láser orbital y
no utilizar el modo de disparo terrestre ese turno.


Condiciones de victoria

- UCM: cluster y estaciones standard scoring.


- PHR: clusters y estaciones critical location. Cluster TO INDIA standard scoring.









4.3. Teatro de Operaciones Delta



Condiciones ambientales
- Gravedad: Normal.
- Atmósfera: Normal
- Ecosistema: Harsh desert.
- Random events: Orbital debris.


Duración: 6 turnos.


Army roster

- SCOURGE: defense force y reinforcements.

- UCM: estándar



Despliegue

- SCOURGE: Direct Deploy.

- UCM: Readiness según estén disponibles las fuerzas.


Condiciones de victoria


Según las condiciones del escenario DOMINATION del reglamento DZC Reconquest Phase 2.





4.4. Combate Orbital cara oculta de Aaru



Listas de flota: Standard.


Duración: 6 turnos.


Modo de aproximación: Column.


Estaciones espaciales

- Tamaño: Mediano.
- Armamento: 1 laser armament, 1 missile armament.
- Puntuación como cluster: medio.


Condiciones de victoria

- Ambos: KILL POINTS (según tabla reglamento DFC escenario MOONSHOOT); estaciones
espaciales como critical location y standard scoring.

- SCOURGE: Suma el valor en puntos de los transportes que abandonen la mesa por el borde del
jugador contrario a los KP obtenidos.

- SHALTARI: Suma a los el doble del valor en puntos de los transportes scourge que destruya a los KP obtenidos.

Espero que os haya gustado, continuaremos informando desde primera línea de batalla.


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