lunes, 7 de enero de 2013

DREADBALL ANALISIS 2

Bienvenidos a todos de nuevo, amantes de los deportes de violencia a altas velocidades!!

Como lo prometido es deuda, y antes de que el trabajo me quite el tiempo suficiente para hacerlo, aqui teneis la segunda parte del analisis de este adictivo juego de ¿deporte?

EL ARTE DEL ARBITRO

Bien, la última vez me quedo pendiente el como manejar al arbitro y los tipos de faltas; pués nada más facil.

El arbitro, en el juego básico de la caja representado por un robot femenino, comienza el juego en la casilla de arbitro (que cosas, verdad?) que se encuentra siutada en la parte central del tablero y en uno de sus extremos con una linea de cuadros negra y blanca.

el hex de inicio del arbitro
Al final de cada RUSH (turno de jugador) el jugador cuyo RUSH ha terminado levanta la primera carta del mazo de cartas. En la parte superior izquierda aparece un número en rojo, que es la cantidad de casillas que el arbitro se puede mover, en cualquier dirección, a criterio del jugador que acaba de finalizar el RUSH.

La única excepción es que el arbitro sólo puede acabar su movimiento en casillas sin color o en la casilla de salida del arbitro, pero no puede acabar encima de un hexagono de color naranja o blanco, o en la casilla de salida desde los banquillos pués se supone que trata siempre de no molestar.

Además si la carta es un evento, veremos las cartas más adelante, se juega en este momento.

LAS FALTAS

  Existen cinco tipos de falta diferente que un jugador puede hacer. Destacar que en DB es el otro jugador el que debe darse cuenta de que se esta ejecutando una falta, para que el arbitro realice el CHEQUEO de ARBITRO, que veremos más adelante:

- SUCKER PUNCH: Es un tipo de SLAM. La diferencia es que el jugador comienza en el arco frontal del objetivo y realiza el movimiento para colocarse detras y llevar a cabo el SLAM. Para ser considerado falta debe ser movimiento y SLAM en la misma acción. El SLAM se ejecuta de la manera habitual y tras esto se lleva a cabo el chequeo de arbitro; ¡siempre y cuando el entrenador contrario reclame la falta! La ventaja es que el oponente sólo puede responder con una esquiva (DODGE). Los resultados son igual que para un SLAM corriente, com oexplique en mi entrada anterior.

- STOMP: Consiste en realizar un SLAM a un jugador contrario que se encuentra en el suelo. El contrario sólo puede ejecutar un DOGDE (chequeo de tres dados a SPEED).

Como es de esperar, el que ejecuta el SLAM realiza un chequeo de fuerza (STRENGTH) con tres dados y con los modificadores habituales (+1 si es un GUARD...). El objetivo también esta sujeto a los modificadores habituales (+1 por STRIKER...).

Si el jugador que realiza el STOMP dobla el número de exitos, el contrario debe realizar un chequeo de armadura a tres dados (a 5+ si es STRIKER y 4+ si es GUARD o JACK, como cualquier chequeo de armadura). El número de exitos necesarios es equivalente a la diferencia entre los exitos del jugador que realiza el STOMP y el jugador que realiza el DODGE. Por cada "herida" no superada, el jugador es enviado al banquillo un turno. Si falla más de tres heridas el jugador queda fuera del partido permanentemente.

Si el jugador que se defiende dobla, además de no suceder nada puede mover una casilla en cualquier dirección, aunque aun permanecerá en el suelo en la nueva casilla.

Cualquier otro resultado es un empate.

- SNEAK: Esta falta consiste en terner más de 6 jugadores en el campo de juego. A partir del momento en que la falta es reclamada se ejecutan los chequeos de arbitro correspondientes contra el equipo infractor cada vez que finalize una acción. Si el chequeo de arbitro resulta exitoso un jugador elegido aletoriamente es enviado al banquillo de la forma habitual.


- STALL: Consiste en bloquear el cuadro de entrada de jugadores desde el banquillo del equipo contrario. Al lado de cada banquillo existe un hexagono enmarcado en amarillo, que representa el punto de entrada desde el banquillo; bloquearlo evitando que un entrenador pueda reforzar su equipo es considerado una falta.

- DISTRAC THE REF: Un entrenador puede enviar un jugador en una RUN o SPRING a distraer al arbitro lo que es considerado una falta. Para ello el entrenador debe mover al jugador a un hexagono adyacente al arbitro y ejecutar un chequeo de DISTRAER AL ARBITRO (DISTRAC THE REF) mientras el arbitro realiza un chequeo de MANTENER LA CALMA (REAMIN CALM).

Para ello el distractor realiza un chequeo de 3 dados a 4+, con un dado más si es un GUARD (que son más amenazantes) y el arbitro un chequeo de 3 dados a 4+, -1 dado por cada jugador del equipo que intenta distraer que tenga en su area de amenaza al arbitro. hay cuatro posibles resultados:

 > Empate / o victoria para el distractor: No se ejecutan chequeos de arbitro durante ese RUSH; a excepción del que se realiza contra el jugador que distrae (distraer es una falta). Al principio del proximo RUSH del jugador infractor se ejecuta un chequeo de arbitro con un sólo dado contra el jugador que le distrajo. Es decir, se ejecuta un primer chequeo al cometerse la distracción y otro chequeo al principio del turno siguiente.

> La distracción dobla: Igual que el anterior, pero en este caso no se realizan más chequeos, ni siquera contra el jugador que ha distraido.

> El arbitro gana: En arbitro no se impresiona, ejecuta de inmediato el chequeo de arbitro contra el jugador qu ha intentado la distración y realiza el resto de chequeos de arbitro normalmente durante el RUSH.

> El arbitro dobla en exitos al distractor: Igual que el anterior, pero además el jugador es expulsado del terreno de juego para el resto del juego.

Cada vez que un jugador cometa una falta y el entrenador del equipo contrario se de cuenta se ejecuta un CHEQUEO DE ARBITRO. En este chequeo se tira 1 dado, por el OJO; las camaras que todo lo ven vamos, y un dado extra si el arbitro esta a siete casillas o menos de quien comete la falta. En el caso de la falta de SNEAK a siete casillas de cualquiera de los jugadores del equipo que esta cometiendo la falta.

Con un resultado de 4-6 no pasa nada, con un resultado de 1, 2 ó 3; el infractor es enviado al banquillo durante 1, 2 ó 3 turnos respectivamente. Si se tiran los dados y en ambos sale un número entre 1 y 3, ambos resultados se suman. Si la suma de los resultados es mayor de 3, el jugador queda expulsado permanentemente.

Para evitar el chequeo el entrenador puede enviar un jugador a que distraiga al arbitro, como antes hemos mencionado. 


Y hasta aqui todo por hoy. Aun me queda explicaros el uso de de las cartas y un pequeño analisis de los diferentes equipos, pero si no sois un autentico friki y no podeis aguantar la espera, ¡corred a por vuestro DREADBALL y leerlo por vosotrs mismos!

Espero vuestros comentarios.