martes, 15 de enero de 2013

CRUZADA DEL FUEGO

¡¡Muy buenas de nuevo, pequeños goblins nocturnos!!

Hoy voy a hablaros de una de mis pasiones: las campañas, especialmente las de mapa y más concretamente del fantástico libro de GW LA CRUZADA DEL FUEGO, sucesor de su anterior campaña, en aquella ocasión para WHF, llamada SANGRE EN LAS TIERRAS YERMAS.

Siempre he sido un amante incondicional de las campañas, es algo que me encanta. Debe provenir, probablemente, de mi temprana juventud, cuando me dedicaba con ahinco en el tiempo del recreo a jugar al rol con unos amigos, ¡que grandes historias hicimos en aquellos años!

Pero me estoy desviando, como decía, el jugar una campaña es algo que a casi todo jugador llena, pero que es muy complejo de conseguir, puesto que una campaña requiere un grado de implicación para la que pocos aficionados tienen tiempo suficiente o están dispuestos.

Además los buenos frikis sufrimos una megalomanía importante, y queremos que si jugamos una campaña sea algo épico y espectacular, lo más completa posible. Desgraciadamente organizar una campaña de este tipo es enormemente complejo y requiere mucho tiempo por parte de quien la organiza, el Director de Campaña.

Lo primero que debemos hacer es intentar ser menos ambiciosos, y tal vez conformarnos con una primera campaña sencilla ,antes de meternos de lleno en algo descomunal de lo que al final todos acabemos hartos.

Y tanto para aquellos que nunca han jugado una campaña y les gustaría jugarla, como para aquellos que estén interesados en nuevas ideas sobre reglas o trasfondo aquí tenemos LA CRUZADA DEL FUEGO:


Este estupendo volumen desarrollado por GW os llevará por el sistema Corvus, para que veáis el desarrollo de una campaña con nueve jugadores y dos directores de juego entre los poderes del mal y las fuerzas del imperio, aderezado con más de un invitado inesperado.

El libro en tapa dura, con el tipo de ilustración al que nos tiene acostumbrado GW últimamente y paginas satinadas bastante bien maquetadas, esta repleto de fotografías de ejercitos y batallas. Escrito por Andrew Kenrick, editor de la WD durante muchos años y colaborador, de una forma u otra, de varios de los suplementos de GW, es una recopilación de la campaña y sus reglas, con la adicción de algunas reglas adicionales para voladores, mundos demoníacos y combates de gladiadores en los capítulos finales.

Esta dividido en ocho capítulos, quitando la introducción. 

En el primer capitulo nos explican las reglas de campaña utilizadas. El sistema Corvus queda representado por un mapa hecho con las piezas del Planetary Empires, divididas para conformar los diferentes planetas del sistema.

La campaña se divide en tres fases de dos turnos cada una. En cada fase van apareciendo más planetas del sistema Corvus que se materializan desde la disformidad.

Cada jugador cuenta, al principio de la campaña, con un cinco banderas que coloca en cualquier punto; adyacentes unas a las otras; y con un Gran Señor de la guerra.

Existe una tabla para los rasgos de ese gran señor de la guerra parecida a las tablas del reglamento; pero en este caso solo una para cada facción (una para los malos y otra para los buenos). Estos rasgos pueden marcar misiones personales que dan más puntos de conquista a ese jugador.

Cada vez que un jugador obtiene una bandera o realiza una misión especial con exito, obtiene un punto de conquista. Dichos puntos de conquista se pueden convertir en puntos de facción o en puntos de marcador personal.

Para conseguir la victoria cada jugador tiene un marcador personal, que va acumulando puntos según el jugador obtenga banderas. Además existe un marcador de facción, al que cada jugador contribuye en la medida que quiere con los puntos obtenidos de las victorias.. Al final de la campaña la facción que tenga más puntos es la ganadora, y el jugador que tenga más puntos de marcador personal de esa facción, es el ganador absoluto.  

Es decir, cada jugador debe decidir cada vez si le interesa más la victoria conjunta o su propio exito.

Los jugadores, empezando por el que tiene menos banderas, desafian a un oponente cuyas banderas se encuentren en el mismo planeta y adyacentes. La partida se juega a los puntos que deseen los jugadores y con las expansiones que estos decidan. El vencedor se queda con el hexagono.

Además cada jugador puede realizar una misión especial sobre localizaciones marcadas en el mapa, con el fin de jugar una partida adicional.

 Al final del turno, cada jugador puede colocar una bandera más en cualquier casilla adyacente a la suya que este vacia.

el recuento de banderas son los puntos de conquista, que cada jugador convierte en puntos de facción o personales según quiera.

Si algún jugador desea atacar un planeta donde no tiene bandera, se debe hacer un partida de planet strike.
Por último, en este capitulo, desarrolla algunas reglas especiales de algunos elementos del mapa, que hacen las veces de objetivos estrategicos, y cuya posesión otorga beneficios a nivel de campaña al jugador que los controla (escudos de vacio, colmena, espaciopuerto...)

En el segundo capitulo hace referencia a unos cuantos consejos para todo aquel que quiera intentar dirigir una campaña de este tipo. Los consejos son generales, y validos para cualquier campaña; con algunas ideas muy interesantes para que el director de juego pueda también jugar y divertirse.

En el tercer capitulo hacen una pequeña introducción a la historia del sistema Corvus y sus diferentes planetas, así como a las circunstancias que llevan al sistema al punto de la campaña.

En el cuarto capitulo nos presentan a los ejercitos participantes. Todos ellos marines del caos, de diferentes dioses, o marines leales; a excepción de Phill Kelly, que juega con eldar oscuros.
En quinto capitulo nos desarrolla la campaña, tal y como la jugarón los chicos del estudio. Con bonitos mapas de movimientos cada turno y explicando varios escenarios particulares que parecen muy entretenidos (desde un batalla en un bunker a una en unos asteroides.)

En el sexto capitulo nos encontramos con las reglas extra para voladores.

Consiste en simular un combate aereo, debes elegir una miniatura voladora que se encuentre a 12 UM o menos de un volador enemigo y declarar un Combate Aereo. Cada jugador lanza un dado y se aplican una serie de modificadores a las tirasdas, en función de las posicioens relativas de los voladores. Si el atacante gana hay combate areo, si no pierde la fase de disparo siguiente y no hay combate aereo.
El Combate Aereo se divide en tres fases, Persecución, Fijar Objetivo y Destrucción.

En cada turno cada jugador elige una maniobra a realizar, colocando un dado oculto con el numero de maniobra hacia arriba; cuando los dos lo tienen colocado se desvelan y se cruzan las maniobras en una tabla; dandonos el resultado, que puede ir desde pasar a la ronda siguiente, hasta permitir disparar en esa ronda al volador o a unidades de tierra.

Finalizadas todas las fases los voladores se destraban y actuan normalmente a partir de hay. Eliminar un volador de este modo añade un punto de victoria al jugador que destruye al adversario.

Por último en ese mismo capitulo nos ofrecen una serie de maniobras especiales para cada raza, y una serie de mejoras para los pilotos que se pagan en puntos.

La verdad es que es bastante entretenido, aunque para partidas muy grandes se hace muy farragoso, para una partida normal a 2000 puntos, con un par de voladores por ejercito, añade una nueva dimensión al juego que resulta muy divertida.

En el septimo capitulo nos presentan unas cuantas reglas para jugar en mundos demoníacos. Para ello se utilizan unos marcadores denominados de Posesión Demoniaca. Las unidades realizan un chequeo de Ld con 3D6 al principio de la partida, quedandose con los dos dados de mayor puntuación; por cada punto que fallen el chequeo colocan uno de estos marcadores. Además durante la aprtida, al inicio de cada turno, se hace una tirada en una tabla que modifica las reglas del escenario y/o añade más marcadores.
Estos marcadores que se acumulan en las unidades corresponden con un dios del caos especifico. Cada vez que se coloca uno se tira en la tabla para saber a que dios pertenece; y a partir de hay las unidades van acumulando ventajas y desventajas según los marcadores que tengan.

En mi opinión puede parecer divertido, pero demasiado farragoso para dos jugadores. Se puede utilizar para una partida puntual y siempre con la previsión de contar con marcadores diferenciados (yo he utilizado los del juego Caos en el Viejo Mundo). Cosa diferente es si se cuenta con un tercero, que haga las veces de director de la partida y lleve la cuenta de los marcadores, las reglas, mueva a los demonios que van apreciendo...

Por último, en este mismo capitulo, describe un escenario para poder jugar una partida en un mundo demoniaco que utiliza estas reglas con el añadido de que al inicio de cada turno aparecen un número de demonios menores equivalente al número de bajas del turno anterior. estos demonios actuan como un tercer ejercito y pueden ser manejados por un Director de partida o cada turno por el jugador cuyo turno este en marcha en ese momento, teniendo en cuenta que estos demonios siempre atancan a la unidad más cercana, sea de quien sea.
En el capitulo final nos presentan una alternativa de juego para enfrentar a miniaturas individulaes en una especie de arena de gladiadores.

Para ello cada jugador cuenta con un guerrero, al que equipa hasta un valor en puntos previamente acordado.

Se hace una tirada, y el ganador situa a su gladiador en la mesa primero, a 2 UM de cualquier borde (la mesa será de 60x60 cm). Después lo situa el perdedor y se realzia una segunda tirada para determinar quien empieza.

Las fases de movimiento y disparo son igual que en WH40K. Es en la fase de combate cuerpo a cuerpo donde se aplican las reglas particulares del combate en la arena.

Cada jugador cuenta con una baraja de cartas. Cada carta de la baraja representa dos maniobras que el jugador puede realizar, una de velocidad mayor y otra de velocidad menor. Al principio de cada fase de combate cada jugador elige una carta y realizan un chequeo de velocidad (que es un tirada de 2D6+Iniciativa+Modificadores de maniobra+Modificadores de posición (frontal, posterior o lateral respecto al contrario)+otros modificadores); se revelan las cartas y el ganador realiza la maniobra de su carta señalada como Mayor, mientras que el perdedor respondera con su maniobra marcada como menor.
El combate finaliza cunado las cartas se acaban, uno de los dos contendientes muera o el Rugido de la Multitud (un valor que se va acumulando segun las cartas de maniobra que uses) supere el valor en puntos del gladiador.

La verdad es que es muy rápido de aprender y muy divertido y refrescante. Es muy interesante para esos momentos en que tienen poco tiempo o para esos tiempos muertos entre partidas si estaís en un día de jeugo. Además te permite conversionar un gladiador a tu gusto que simule un pobre diablo capturado por los eldar oscuros.

Y hasta aqui todo por hoy. Espero que este breve resumen sirva para que os pique el gusanillo e inicieis una campaña trepidante con vuestros amigos goblins; pero recordad no ser demasiado ambiciosos su es la primera vez.

Si necesitaís consejo o teneís alguna sugerencia, ya sabeís donde escribirme!!