jueves, 2 de mayo de 2013

CODEX TAU UNA NUEVA ERA: CG

Muy buenas noches, nocturnos amigos danzarines.

Después de un buen montón de partidas contra los enemigos más diversos creo que estoy en condiciones de analizar pormenorizadamente las unidades del nuevo codex de nuestros azulados alienigenas del cuadragesimo primer milenio.

No espero hacer una guia de lo que es bueno y lo que es malo, si no describir las ventajas e inconvenientes de cada unidad que he podido observar; luego queda a criterio de cada uno que utilizar ya que formas de jugar hay muchas y no se trata de conseguir una lista clónica que se repita en todos los ejercitos tau del mundo.

Además el ejercito tau se caracteriza por no tener unidades independientes demasiado potentes; es la correcta combinación de las mismas lo que hace efectivo al ejercito.

Por supuesto todo esto es muy subjetivo, puesto que yo tengo una forma de jugar particular que seguramente no es la vuestra, pero espero que al menos os sirva de idea por si tenéis dudas a la hora de comprar vuestra siguiente miniatura tau.

Y entrando ya en materia hoy voy a analizar las opciones de Cuartel General; de las que tenemos tres opciones genéricas a parte de los personajes especiales, que analizare en otro articulo.

SHAS´O:

Por 85 puntos tenemos un comandante con HP 5 y 4 heridas; montado en armadura crisis con la particularidad de que puede tener hasta cuatro slots de armamento / equipo; además de las opciones de sistemas característicos, que son el equivalente de los objetos legendarios de otros ejercitos.

Aunque puede parecer una crisis con mejor HP es la capacidad de modularidad lo que hace útil al comandante, dado que con cuatro slots es capaz de tener un gran número de roles en función de como le armemos. A continuación os presento algunas ideas:

- De torreta antiaérea: Con dos módulos lanzamisiles (ML), o un ML y un cicloblaster ionico (limite uno por ejercito), sensores de alerta temprana y sensor antiaéreo; tenemos entre cuatro o cinco disparos de F7 con las reglas interceptor, antiaéreo y con HP 5. Si además le añadimos algún juguetito de la armería de sistemas característicos como la neurored interferidora, que permite provocar sobrecalentamiento en una unidad a 12 UM del Shas´o por turno por 2 puntos; tenemos un autentico problema para cualquier enemigo por un coste de 142 puntos.

- Como apoyo de fuegos: En este caso con el mismo armamento que antes, aunque me inclinaría más por las versión de mas alcance (2 ML). Añadiendo un Controlador de Drones (que permite que los drones en la unidad del portador utilicen la HP del mismo) y un par de drones telemetricos tenemos un comandante de 152 puntos con dos marcadores de HP 5, que si además lo unimos a una unidad de drones marcadores (56 puntos) y le añadimos un selector de blanco (5 puntos), se convierte en un perfecto marcador para todo el ejercito, con seis marcadores de HP 5 y pudiendo disparar el propio comandante a otro objetivo.

Podría continuar así indefinidamente por que las opciones son infinitas aunque estas dos, con alguna variación, me parecen de las mejores.

Voy a mencionar muy brevemente los sistemas característicos y sus ventajas e inconvenientes, aunque no son exclusivos de los Shas´o, los Shas´vre, lideres de escuadra de los equipos de armaduras Crisis, también pueden tenerlos:

- Armadura Crisis "Iridio" XV8-02: Otorga R5 y un salvación de 2+. Por supuesto interesante, aunque a un coste de 25 puntos. Tengo sentimientos encontrados respecto a este sistema. Por un lado siempre es interesante un comandante más duro, pero por otro siempre he sido de la opinión de que si te haces un ejercito como el tau todos los puntos que no gastes en tener más armas los estas malgastando.

- Campo de impacto repulsor. Una pequeña protección adicional contra los asaltos. Por 10 puntos nos da 1D6 impactos de F4 sin FP. No lo veo excesivamente útil; creo que la regla de fuego de apoyo del ejercito, bien usada, es una buena protección.

- Chip neuronal de Jun´nami: Te permite elegir entre diversas reglas especiales de las cuales veo sólo interesantes Cazador de monstruos y cazatanques. El resto son habilidades para cuerpo a cuerpo (asalto rabioso, contraataque y tozudo) y ninguna va a salvar a tu comandante de morir si llegan a asaltarlo. de todos modos 15 puntos por algo que sólo voy a utilizar de forma muy puntual... Es otro elemento que no veo muy útil.

- Detonador de autodestrucción: No me gustaba en la edición anterior y no me gusta en esta. Provoca un impacto de F5 a cada miniatura de la unidad enemiga y de la unidad propia al final de la fase de asalto en la que la miniatura con este sistema es destruida. Por 10 puntos me parece otro desperdicio.

- Guantelete demoledor: Por 5 puntos permite al portador sustituir todos sus ataques en cuerpo a cuerpo por un único ataque con F10 y FP1. Puede ser interesante como refuerzo a nuestra capacidad antitanque, especialmente contra ejercitos que puedan desplegar blindajes 14. De todos modos acercarse tanto es siempre arriesgado.

- Neurored interferidora: ¿Provocar sobrecalentamiento en todas las armas de una unidad enemiga por turno? Si por favor, ¿y por sólo dos puntos? Pongame tres. Puede parecer una habilidad tonta pero me ha salvado en diversas ocasiones de perder a mi comandante, la última vez cuando me enfrente al castillo de la Guardia Imperial cuando dos medusas quisierón dispararle y el sobrecalentamiento hizo que se hiriesen ellas mismas.

- Nodo de mando y control: Permite que la unidad a la que esta agregado el portador repita todas las tiradas fallidas para impactar; pero el propio portador no puede disparar. Puede ser interesante si el portador tiene intercepción para los turnos en los que no pueda disparar por haber usado sus armas. De todos modos 15 puntos parece un poco caro.

- Sistema de sensores multiespectro: Puede utilizarse en combinación con el anterior. Permite al a unidad ganar la regla especial ignora cobertura, aunque como en el caso anterior el portador no puede disparar en la fase de disparo. De nuevo una idea interesante aunque de nuevo un tanto cara (15 puntos).

Además de todo lo anterior tenemos la opción, como en el anterior codex, de proporcionar a nuestro comandante una escolta de armaduras Crisis Shas´vre, por 32 puntos de base cada una más armamento y equipo. No es que resulte una opción imprescindible pero si interesante si queremos mas armaduras y estamos dispuestos a pagar los 10 puntos extra por cada una. Señalar que las escoltas cuentan con la regla especial Protector Juramentado que permite superar automaticamente cualquier chequeo de cuidado señor que realicemos.

En definitiva el comandante es una unidad bastante flexible que puede cubrir diferentes roles según nuestra forma de jugar y nuestras necesidades. De todos modos debemos tener cuidado porque puede encarecerse muy rápidamente si empezamos a añadirle demasiados sistemas.

FILOARDIENTE:


Un miniatura que me encanta y un concepto que también pero, ¿60 puntos?. Demasiado coste para un CG que me da un tiro extra a las armas de inducción de la unidad en la que este agregado gracias a la regla aluvión de fuego, lo que puede ser útil, y la regla dividir el fuego, una habilidad a la que no le veo mucho interés.

Además porta un marcador, lo que nos obliga a dejarlo parado para poder aprovecharlo al 100%.

Tal vez si jugamos con una linea de fuego de castas estática podría tener algo de utilidad, o como operador de un cañón quad en una linea de defensa Aegis por su HP5, pero por su coste prefiero meter un etéreo que creo que da bastantes más ventajas.

Sinceramente esta es una de las opciones que más me ha decepcionado. Esperaba que funcionase de forma parecida a los apotecarios o a los lideres necrones de las cortes de los Lideres Supremos; lo que entonces si los habría hecho interesantes.

ETÉREO:


Una de las unidades que más ha ganado en este codex. Dos son las principales ventajas que le veo:

- Da liderazgo 10 a todo lo que este a 12 UM, para efectuar todo tipo de chequeos; lo que sin duda es muy interesante en un ejercito donde las lineas tienen Ld 7 de base y las élites 8.

- Permite mejorar el ejercito con sus poderes, que no requieren tiradas de ningún tipo. Esto se denomina Invocar los elementos. 

 Esta habilidad se activa al inicio de la fase de movimiento del etéreo y puede utilizarse para dar un tiro más a las armas de inducción de una unidad a corta distancia (recordemos que los rifles de inducción tienen un alcance a corta de 15 UM), otorgar la regla especial no ha dolor (aunque a 6+), a todas las unidades que se encuentres a 12 UM. Convertir en tozudos o permitir correr y disparar, eso si disparos apresurados; estas dos últimas también a 12 UM.

las dos primeras me parecen las más útiles, siendo la opción de hacer tozudos a las unidades la que menos interés le veo y la de correr y disparar una cuestión meramente circunstancial.

Pero por supuesto el uso de etéreo tiene también sus inconvenientes:

- Los poderes son al principio de la fase de movimiento del etéreo; lo que te obliga a mantener el ejercito excesivamente aglutinado y limita un poco su movilidad.

- Da un punto de victoria extra al contrario eliminar al etéreo.

Estos inconvenientes se puede solventar en parte agregandolo a una unidad de castas montadas en mantarraya, lo que le daría mayor movilidad y cierta protección; pero la inclusión del etéreo debemos evaluarla adecuadamente. De todos modos creo que puede resultar bastante útil si sabemos manejarlo.

Y hasta aqui todo por hoy, amiguitos verdosos. ¿habéis probado ya los nuevos Tau?¿y que opinaís?

Bueno, ahora voy a acabar de pintar un par de piezas más de la maravillosa Cataclismo que cada día me tiene más encantado, me parece un modelo impresionante que permite técnicas muy complejas. Espero enseñarosla pronto.

Nos leemos!!