jueves, 16 de mayo de 2013

CODEX TAU UNA NUEVA ERA: ATAQUE RAPIDO

Muy buenas noches nocturnas, goblins, orcos y trasgos de las profundas catacumbas del Kraken.

Hoy os traigo el penultimo articulo de analisis de las tropas de nuestros azulados amigos de la franja Este.

Como en casi todos los últimos codex las opciones de ataque rápido han proliferado, multiplicandose respecto al anterior codex.

A parte de los antiguos conocidos, como los rastreadores, los vespid; los escuadrones de drones y los piraña; en esta nueva edición se añaden los dos nuevos voladores.

Pero a pesar de que se repiten muchas opciones, estas han cambiado mucho en cuanto a opciones y equipamiento.


RASTREADORES

Los rastreadores han descendido de precio hasta los 11 puntos, lo que no es una mejora sustancial. Mantienen el mismo armamento, la carabina de inducción con marcador telemétrico y granadas fotónicas. Con los mismos atributos, excepto la armadura, que ahora pasa a ser la denominada armadura de reconocimiento que otorga una tirada de salvación de 5+, no parecen demasiado cambiados.

Pero es en las opciones de armamento donde encontramos un tesoro de posibilidades.

He probado bastantes de las opciones; hay algunas inutiles, algunas normales y algunas interesantes; aunque ninguna determinante.

La opción más interesante es la de la escuadra con rifle iónico; que convierte una pequeña escuadra de cuatro rastreadores en una unidad de apoyo de fuegos muy interesante, con marcadores y fuego de aerea de F8; aunque on sobrecalentamiento.

Respecto a su función principal, el servir de unidad de marcado para el resto del ejercito; siguen, sin duda, pudiendo realizarla, aunque en mi opinión han quedado ampliamente superados por los drones marcadores.

Otras opciones cuya rentabilidad es más dificil de medir son los drones especiales de los que pueden disponer.

Por un lado tenemos el dron acelerador de inducción, que hace que las armas de inducción de la unidad
aumenten su alcance en 6 UM; sería una interesante adicción si no fuese porque sólo afecta a la unidad que lo adquiere y esos son sólo los propios rastreadores.

Otra de las opciones es el dron antigravedad que reduce la distancia de asalto de una unidad enemiga a la unidad de rastreadores en 1D3 UM; otro elemento de equipo interesante, aunque un tanto caro y limitado de nuevo a los rastreadores unicamente.

Por último tenemos el dron de reconocimiento; que esta armado con un cañon rotativo y que incluye un rastreador guiado y un faro posicional; que nos permite lanzar unidades en despliegue rápido hasta a 6 UM del dron sin que estas se dispersen o introducir unidades que flanquean por el borde más cercano al dron. Como añadido el dron de reconocimiento se puede introducir en un mantarraya como un pasajero más, aunque no ocupa espacio del vehiculo. Y con este son tres los elementos de equipo que podrián ser utiles si no fuese porque me parece caro el coste en puntos.

Por supuesto, además de todas estas exoticas opciones tenemos la opción de armar con granadas IEM a la unidad y/o incluir un shas´ui como lider de la escuadra, pudiendole equipar con un filtro de visión nocturna y tener hasta dos drones.

Por último toda la escuadra puede estar embarcada en un transporte Mantarraya y/o unirse en un Ritual Ta´lissera.

En definitiva una unidad interesante pero desde lugo no determinante. Muy divertida de jugar por la gran cantidad de opciones que tiene, aunque en medio de la partida suele olvidarsete utilizarlas o simplemente no coinciden las circunstancias para poder utilizarlas.

ESCUADRONES DE DRONES

Y aqui otro de los grandes cambios en el codex!!!

He de decir que este ha sido uno de los cambios que más gratamente me han sorprendido. 

Los drones mantienen sus atributos con un aumento de la resistencia, que pasa a ser 4, lo que ya es una diferencia importante unido al cambio de las carabinas de inducción, que pierden su capacidad aturdidora a cambio de pasar a ser rafaga 2.

Pero el mayor cambio viene de que ahora podemos elegir entre los tres tipo de drones disponibles, todos por le mismo coste; pudiendo combinarlos o montar escuadras de un sólo tipo. ¿Neecesitas una barrera defensiva?¿Que tal 8 drones de defensa delante de tus tropas, o unidas a tu comandante?

¿Y que decir de mi opción favorita, los drones telemétricos? Los drones telemétricos, para mi, han desbancado completamente a los rastreadores como generadores de marcado. Por 14 puntos cada uno, tres punto más que un rastreador; tenemos un marcador que puede mover y disparar. La unica desventaja es la HP 2; pero ¿no habia un sistema de apoyo de armadura que daba su HP a los drones unidos a la armadura? ¿Y los shas´o no tenian HP 5?¡¡Vaya, drones telemétricos con HP 5!!

Esa, evidentemente, es una de las opciones más obvias; pero no la única combinación. Pensad en drones de combate con HP 5, la saturación que pueden desplegar es bastante impresionante. O una combinación de los tres tipos de drones.

Las posibilidades son muchas. Como digo, la mas obia y sencilla es escuadras de drones telementricos unidas a un shas´o. Me inclino por una escuadra de 4, que más los dos drones que el propio shas´o puede tener, que son 2 puntos más baratos en puntos, hacen un total de 6 rifles marcadores.

PIRAÑA

Una unidad que ha variado poco respecto al codex anterior. Se ha abaratado 10 puntos, quedando en 40 puntos por piraña.

Dos son las opciones de uso de este veloz antigravitico.

- La primera es coger uno o dos pirañas con blaster de fusión, mejor en escuadrón para mejorar su supervivencia. De esta manera tenemos una unidad antitanque muy rápida, que puede despreocuparse en gran parte por las armas de F4, dado su blindaje frontal de 11;y que, con el alcance del blaster de 18 UM, es fácil colocar a corta distancia. Y todo ello por 50 - 100 puntos, en función de si usamos uno o dos de estos deslizadores.

- La segunda es como unidad de saturación. Con un cañón rotativo y dos drones con carabina de inducción acoplada tenemos ocho disparos de F5 por piraña, lo que no esta mal; contando también con la supervivencia extra que proporciona el blindaje 11. La distancia de 18 UM de sus cañón y las carabinas, no son un problema gracias a su movimiento veloz. En este caso si sería interesante en grandes cantidades (3 a 5 pirañas).

En ambos casos sin sistemas de apoyo; el único que le podría seria el filtro de visión nocturna; el resto me parece que son caros para el uso que se les da.

Pero no todo son buenas noticias. Lo primero es que manejar 5 de estos deslizadores en escuadrón no es fácil si hay muchas coberturas, lo que te obligará a hacer los chequeos de inmovilización.

Lo segundo es que ocupan acción de ataque rápido, slots que están muy disputados.

BOMBARDERO TIBURÓN SOLAR

Esperaba con gran interés la salida de las aeronaves tau, siempre he pensado que a los azulones les pega mucho el apoyo aéreo en sustitución de su inexistente artillería.

Desgraciadamente me he llevado una pequeña decepción. Aunque pueden ser útiles, en especial, en mi opinión el Tiburón Solar; resultan unos vehículos un tanto débiles. El bombardero, por un coste de 160 puntos, con un blindaje de 11 10 10 resulta un objetivo abatible incluso para las armas de F4.

Aun así esta supervivencia es mejorable, mediante la adquisición de un modulo distorsionador, que nos permitirá tener un +1 a la cobertura, dándonos una salvación de 4+ cuando declaramos esquiva; o un 6+ sin declararlo; aunque esto eleva el coste a 175 puntos. O bien comprar el sistema de señuelos, que nos da una salvación de 4+ frente armas con la regla intercepción; lo que nos permitirá mejorar su supervivencia, al menos inicialmente y por un coste mucho menor de 3 puntos.

Respecto al armamento tenemos una red telemétrica, dos misiles buscadores y un modulo lanzamisiles, que podemos aclopar por otros 5 puntos, como armamento secundario.

Como armamento principal tenemos el generador de bomba de inducción; un arma anti-horda de área grande, F5 y FP 5. Con un HP de 3, es necesario algo de apoyo de marcadores para evitar su dispersión.

Y también tenemos como parte del armamento principal dos drones interceptores.  Estos drones portan un rifle iónico acoplado, lo que compensa su HP de 2. Además los drones cuentan con la regla intercepción y antiaéreo, lo que nos puede servir para bloquear el despliegue aéreo enemigo, siempre que contemos con el Tiburón Solar en la mesa antes de que aparezcan.

CAZA TIBURÓN LANZA 

El hermano menor del anterior.
Con el mismo blindaje, es en el armamento donde uno y otro se diferencian. Un cañón rotativo, sustituible por un modulo lanzamisiles al coste de 5 puntos, es el único armamento secundario a parte de los dos misiles
buscadores con los que cuenta.

El armamento principal en una torreta quad; con dos versiones de disparo. O bien cuatro disparos de F7 o bien un disparo de área grande de F8; ambos de FP 4. Y otra gran ventaja es el que la torreta quad, como resulta fácil de de deducir por su nombre, es una torreta; es decir, puede disparar en 360º, con lo que la dirección en la que el vehículo esta orientado no es tan determinante.

Lo comentado para el bombardero Tiburón Solar respecto a sistemas de apoyo es también aplicable al caza Tiburón Lanza.

En definitiva ambos aviones tienen su uso, aunque sinceramente creo que existen mejores opciones dentro del ejercito y además, dada la capacidad de las armaduras tau de contar con la regla intercepción y/o antiaéreo, en el caso de los Tau las aeronaves no son tan necesarios.


AGUIJONES ALADOS VESPID

Y dejo para el final los más extraños de todos los aliados de los tau; las vespid.

A simple vista nos puede parecer que los vespides han variado muy poco desde la última edición. Han aumentado su iniciativa hasta 6; lo que no esta mal para combinarlo con su regla atacar y huir y poder escapar de un cuerpo a cuerpo desagradable y poco más. Pero podemos escarbar un poco más profundamente en sus reglas para encontrarnos con alguna sorpresa interesante.

Aunque su armadura de reconocimiento de 5+ no les ayude demasiado a sovrevivir, su R4 y su regla de sigilo (ruinas), los hace dificil de eliminar si estan bien situados. Además el contar con la regla moverse a traves de cobertura, ayuda a pasar esos chequeos de terreno dificil tan desagradables y les otorga una gran movilidad.

Una de las pegas que siempre he tenido con ellos y no que ha cambiado es el hecho de ser infanteria retropropulsada, y no a reacción, lo que no permite jugar al "salto-disparo-salto" buscando coberturas; como hacemos con las unidades de armaduras y drones.

Su armamento sigue siendo el blaster de neutrones, pero en este caso con un alcance ampliado a 18 UM, lo que es de agradecer para evitar cargas.

¿La pega? el coste; por 18 puntos la vespid tenemos una unidad no demasiado resistente, a menos que tengamos coberturas de ruinas abundantes; y con un armamento muy especifico de un sólo disparo. Si sabemos que nos vamos a enfrentar a servoarmaduras o salvaciones similares de 3+ pueden ser interesantes, si no pierden mucha eficacia y con un coste tan alto eso puede tener resultados terribles.

Y bueno, hasta aquí creo que todo lo que he aprendido a base de experiencia sobre las opciones de ataque rápido de mis alienigenas samurais favoritos.

Espero que os haya gustado y que os sirva para darle vueltas a vuestra materia gris buscando nuevas maneras de jugar y de utilizar las diferentes unidades tau.

Espero vuestros comentarios, listas, experiencias e ideas para comentarlos mientras preparo ya mis siguientes artículos.