martes, 7 de mayo de 2013

CODEX TAU UNA NUEVA ERA: TROPAS


Muy buenas noches nocturnas, habitantes de las fauces de esta gargantuesca criatura marina.

Continuando con mi anterior entrada sobre el tema hoy os traigo un análisis de las opciones de tropa para nuestros ascendientes defensores del Bien Supremo.

Para mi las opciones de tropa siempre ha sido de lo más interesante de cualquier codex; marcan un poco la forma de jugar de un ejercito. Pero dejemos nos de divagaciones y vamos a lo que nos ocupa.

En este apartado del codex Tau encontramos dos opciones bien conocidas; los Guerreros del Fuego y los Kroot.

GUERREROS DEL FUEGO:
Lo primero que debo decir es que siempre he sido un fanático de las escuadras de shas´la. Me encantan tanto por trasfondo como por la idea de los valientes guerreros del fuego desembarcando de su mantarraya para desatar una tormenta de fuego en los enemigos del Bien Supremo.

Por supuesto no estoy ciego. Las escuadras de shas´la no han variado nada en lo que respecta a sus atributos; no demasiado impresionantes. Eso si, por un coste de 9 puntos y haciéndoselas añadido las granadas fotonicas las hace un poco más atractivas.

Pero es su armamento donde veo la gran baza de las escuadras de guerreros. La primera opción es el rifle de inducción; con un alcance de 30 UM y siendo fuego rápido nos permite desencadenar un fuego de saturación importante en cuanto combinamos varias escuadras a 15 UM; y el alcance extra nos asegura poder batir algún blanco en casi cualquier situación.

La otra opción es la carabina de inducción, que sacrifica el largo alcance en favor de ganar dos tiros hasta 18 UM, pero esta opción no la veo demasiado rentable.

Por supuesto soy mucho mas partidario de la primera opción.

Alguno puede pensar que 24 disparos de F5 a 15 UM con HP 3 no son gran cosa, aunque es una media de casi tres servoarmaduras muertas por fase de disparo. Si empezamos a combinarlas, la saturación que pueden desencadenar es bastante importante; incluso a voladores. Y si las apoyamos con las múltiples reglas especiales que hay en favor de las armas de inducción, como la capacidad de los etéreos y los filoardientes de añadir un tiro extra (los primeros a corta distancia) o algun marcador de un comandante o unidad de crisis que apoye el fuego de los shas´la las estadísticas mejoran considerablemente. 

Además al tener F5 las armas pueden incluso enfrentarse a vehículos medios o a vehículos mas pesados buscando los blindajes posteriores, generalmente mas débiles.

Un detalle anecdótico es que podemos ponerles granadas de IEM con la regla disrupción, por un coste irrisorio (3 puntos), lo que puede hacer que una escuadra sea el terror de cualquier vehículo; aunque existen opciones más pesadas, puede ser una opción razonable para cubrir una de las vulnerabilidades del ejercito como es enfrentarse a los blindajes 13 y 14. Eso si, en escuadras pequeñas para limitar el coste y si es posible embarcadas.

Otras mejoras que se pueden comprar son el poder pagar un shas´ui, lo que nos permite tener Ld 8 en la escuadra, lo que no es una mala opción; aunque por un coste excesivo en mi opinión, 10 puntos. Además podemos pagarle un marcador y un selector al shas´ui por otros 13 puntos, o un par de drones de cualquier tipo por 12 el dron. De todos modos debemos tener en cuenta que al ser el marcador arma pesada no nos va a permitir rentabilizarlo si movemos; y los drones no nos permitirían embarcar en un mantarraya a menos que reduzcamos el tamaño de la escuadra.

Por último un detalle que la mayoría pasa por alto es la regla fuego de apoyo, que para las escuadras de guerreros, con tal volumen de fuego, puede ser de gran ayuda; especialmente si se combina con algún marcador.

La pega de la linea de los tau es su vulnerabilidad. Una R de 3 y una salvación de 4+ resulta una defensa un tanto pobre en los campos del cuadragesimo primer milenio.

Una forma de paliar este problema es embarcar las escuadras en mantarraya. Por un coste, un tanto elevado, de 80 puntos este transporte nos ofrece una protección razonable y la posibilidad de desplegar un par de drones que puede cubrir la escuadra. Por supuesto en mi opinión sin ningún tipo de mejora para abaratar el coste final de la escuadra.

En definitiva creo que pueden ser unidades versátiles, que debemos proteger al principio para usarlas combinadas contra objetivos concretos, buscando siempre la corta distancia para eliminar por completo la amenaza, lo que nos evitara represalias y al final se convierte en la mejor defensa para nuestros guerreros del fuego. Todo ello con las mínimas mejoras para abaratar su coste púes siempre he pensado que en los tau todos los puntos posibles deben ir destinados a comprar el máximo número de armas posibles.

KROOT: 

La otra opción en cuanto a tropas de linea son las escuadras carnívoras kroot. Con atributos no demasiado impresionantes y sin la ventaja del armamento de F5, ni la armadura de 4+; ¿las ventajas? contar con una opción de tropas más económica (6 puntos por miniatura), escuadras que pueden ser mas grandes (hasta 20 miniaturas, además de mastines y krootox) y con la regla especial infiltración, moverse a través de cobertura y sigilo (bosques).

Puede no parecer mucho pero nos permite contar con una escuadra barata, que podemos desplegar flanqueando para protegerla los primeros turnos, o en un bosque si disponemos de él.

Además podemos añadir los típicos mastines kroot, que nos sirven para añadir ataques a la escuadra por un valor de 5 puntos el mastín; aunque a mi personalmente no me gusta demasiado.

En otra valoración entra el krootox, que ahora no le quita la infiltración a la escuadra y añade disparos de F7, lo que mejora la potencia de fuego de la misma, pudiendo poner hasta tres por 25 puntosa cada uno; tal vez un poco caro.
Además podemos añadir a la escuadra munición de precisión por un punto la miniatura; lo que a lo mejor si que resulta interesante.

De todos modos creo que el uso de los kroot requiere un poco de habilidad y tendré que hacer alguna prueba más. Estoy pensando en una unidad de 10 con tres krootox y munición de precisión, bien para infiltrarla en un bosque o bien para flanquear añadiendo un faro posicional en alguna unidad.

Y esto es todo por hoy, verdosos amigos. En próximos artículos continuaré con el análisis tropa a tropa; siempre teniendo en mente que en el caso de los tau ninguna unidad combate sola, o al menos no debería; dado que es la combinación de las escuadras y equipos lo que los hace letales.

Se que muchos no compartirán mi opinión sobre las tropas de linea, púes las ven débiles y de poco uso; aunque como digo, creo que depende mucho de la forma de jugar de cada uno.

¿A vosotros que os parecen?