domingo, 9 de marzo de 2014

WARMAHORDES 2

Saludos, naufragos del Kraken, bienvenidos de nuevo  las babeantes entrañas de este enorme monstruo dimensional.


Siguiendo con los análisis de este gran juego y después de hablaros de las maravillas del reino nigromántico de Lord Toruk, hoy voy a hablaros, aunque sea de forma muy resumida, de otro de los ejercitos de Inmorien; los chicos buenos, los cisnes azulados de Cygnar.

Los cygnaritas tienen, después de la robótica convergencia de Cyriss, la mejor tecnología dentro de las facciones de Inmorien. Con grandes estudiosos, recursos adecuados para producir siervos y realizar investigaciones progresistas, Cygnar es el equivalente al gran occidente; con un nivel cultural y ético superior al resto de las facciones de WARMACHINE originales.

Una de las características de los chicos de azul es el uso de rayo y de ataques basados en la electricidad, lo que añadido a un uso mas prolífico de las armas a distancia nos da la facción del "combate a distancia".


Casi todas las opciones de Cygnar tienen alguna clase de arma a distancia y la mayoría de las dotes y algunos hechizos de sus casters sirven para dar apoyo a este tipo de combate ampliando el alcance o permitiendo un mayor volumen de fuego.

Otra de las características de las tropas del cisne son las armas de disrupcion, capaces de freír el cortex de los siervos de guerra incluso cuando son armas defensivas, como es el caso del escudo del LANCER.

Un punto de daño puede parecer poca cosa, pero teniendo en cuenta que en la mayoría de los casos es gratis y que además afecta al cortex, que recordemos que en la mayoría de los siervos son tres casillas, estamos hablando de una característica bastante determinante. Ninguna otra facción tiene la posibilidad de limitar el uso de los siervos enemigos.

Si hablamos de sus lanzadores de guerra nos encontramos con que los cygnaritas no destacan por tener casters demasiado poderosos o impresionantes. En la mayoría de los casos su uso se orienta mas al apoyo de las características de combate a distancia del ejercito o a la protección del mismo.

Un detalle interesante es que Cygnar puede desplegar aprendices de Lanzadores de guerra, que no cuentan como tales, pero que nos permiten tener tres puntos extra de foco para usarlo con un siervo de guerra vinculado a estos casters novatos. Esto palia en parte uno de los grandes handicaps de Cygnar, la media de foco con la que cuenta sus casters. La mayoría oscila entre los 5 y los 6 puntos; algo escaso.


Es decir que hablamos de una facción que destaca por tener armas a distancias de alta precisión, debido a sus atributos de disparo, y capaces de desencadenar dicho fuego a distancias sutilmente superiores a la media además de contar con la ventaja de poder limitar a los siervos enemigos evitando que estos reciban foco. 


Refiriéndonos al mundo real, otra de las ventajas de Cygnar, como facción, es que son una de las cuatro originales, lo que supone que esta sumamente desarrollada, con 16 lanzadores de guerra, contado a las versiones épicas y variaciones, totalmente desarrollados, 21 siervos de guerra, 18 unidades mas adscripciones y 12 solos. Esto supone un gran abanico de posibilidades en cuanto a elección de ejercito.

¿Y cuales son las grandes desventajas de los chicos de azul? La primera es que sus caster no son nunca demasiado resistentes, ni durareros; y llegado el caso tampoco son demasiado poderosos por si mismos; mas bien son casters de apoyo.

La segunda es que en cuerpo a cuerpo, excepto honrosas excepciones, carecen de pegada suficiente por si solos, necesitan un desgaste previo gracias a sus armas de distancia.

Finalmente vamos a ver un pequeño y breve resumen de los casters de Cygnar:

- Constance Blaize: Una lanzadora de guerra de apoyo a infantería; con potenciadores defensivos a sus tropas y debuffs para apoyar dicha supervivencia. Apta para ejercitos grandes, con el fin de que su dote, que es mas poderosa cuantas mas bajas se hayan sufrido, tenga un efecto espectacular. Ademas hechizos como Crusader´s Call aseguran a sus fuerzas el primer golpe y Transferencia lleva el daño donde es mas necesario.
- Major Markus Brisbane: Siege Brisbane es un Lanzador de Guerra versátil con una buena capacidad de control del terreno gracias a su feat y alguno de sus hechizos. Por contra los hechizos de Markus son por lo general ligeramente mas caros que la media, lo que nos obligara a tomar decisiones duras.

- Allister Caine: Un caster de los mas iconicos de la facción del cisne. Como buen Lanzador de Guerra de primera generación es un típico caster potenciador. Hechizos como Snipe, deadeye y blur permiten apoyar a nuestra linea de armas de fuego con facilidad. Teleport le permite atacar y luego huir para ponerse a salvo.

Unidades como los Mage Hunters y los Long Gunners son un must en listas de ejercito basadas en el problematico Caine.
- Victoria Haley: Una caster muy difícil de manejar, con hechizos muy interesantes pero de difícil manejo. Una ventaja es que tiene siete puntos de foco, superior a la media de los caster cygnaritas.

- Capitan E. Dominic Darius: Darius es el Lanzador de Guerra ideal si nos gusta tener muchos siervos de guerra a nuestra disposicion. Mas concretamente, los siervos de guerra orientados al combate cuerpo a cuerpo; preferentemente pesados.

- Capitan Jeremiah Kraye: Los hechizos y el destino de Jeremiah están claramente orientados a apoyar a su grupo de batalla para que sean mas rápidos y precisos.

Las tropas que pueden manejarse por si solas son mucho mejor opción para Jeremiah. Los Rangers y los Stormblades/guard son dos buenas opciones.

- Sebastian Nemo: Si te gustan los siervos de guerra y lanzar hechizos Nemo es tu caster. Es el cañon de cristal de la faccion cyganrita. Con un foco superior a la media y unos atributos para olvidar, Nemo es un caster para mantener atrás y lanzar hechizos sin piedad.

El foco por si solo no es suficiente, pero si le añadimos su habilidad de acumulador arcano, las muchas habilidades para gestión del foco y el coste y numero de sus hechizos es fácil ver que Nemo es un caster para manejar siervos y lanzar hechizos.

- Capitan Kara Sloan: El primer pensamiento al ver las características de este caster es que estamos mas ante un enorme rifle con patas que ante un lanzador de guerra. Perfectamente capaz de asesinar al caster enemigo l turno en que lanza su destino.

Pero eso es solo la superficie. kara es perfectamtne capaz de apoyar al resto del ejercito con el tadicional Deadeye o con hechizos como Fire Group nos permiten evitar represalias a nuestros siervos de guerra de combate a distancia.

- Coleman Striker: Otro de los lanzadores de guerra tradicionales de Cygnar. No es casualidad que Striker sea el caster elegido para la caja de inicio de Cygnar pues es capaz de actuar perfectamente en consonancia con cualquier unidad, siervo o solo de Cygnar sin problemas. Desde hechizos como Deadeye para apoyar a las lineas de disparo, hasta Arcane Shield o su propio destino para mejorar las posibilidades de supervivencia de su ejercito.

Coleman es un lanzador de guerra bastante generalista, lo que en el caso de jugadores veteranos puede ser un inconveniente ya que no aporta realmente ninguna estrategia realmente propia. Es un caster sencillo de manejar, dada la facilidad de encontrar sus sinergias con cualquier unidad de Cygnar.

- Commander Dalin Sturgis: Un lanzador de guerra orientado al cuerpo a cuerpo, a pesar de sus limitaciones en cuanto a atributos, en especial MAT. Muchos de sus atributos nos pueden recordar a Striker.

A pesar de ello no debemos olvidar que existen unidades de fuego a distancia que aun son mas que aptas para actuar con Sturgis, como los Gun Mages o os Rangers.

Y eso es todo por hoy. Espero que este pequeño análisis, desde el punto de vista de un enemigo habitual Cygnarita; os sea útil para vuestro propio estudio.

Nos vemos en tres ciclos nocturnos con las ultimas novedades antes de volver sobre algunos proyectos de pintura que están a punto de terminar!!

Hasta la próxima!! 

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