sábado, 6 de abril de 2013

PROYECTO DROPZONE 12

Saludos verdosos amigos goblins!! Aquí tenéis otro articulo sobre este genial juego; el otro día estuvimos probando, mi amigo trasgo Fergaus y yo, las habilidades de la UCM, y la verdad es que cada vez nos gusta más este juego.

Con un poco de suerte infectaré algunos maños en mi viaje a los Colmillos Helados!!

Hoy os traigo la tercera hornada sobre las reglas de este juegazo, donde os hablare del CQB y de las reglas especiales de mando y armamento. Solo me quedara por enseñaron las reglas de transportes y aeronaves; que explicare en un tercer articulo mas adelante.

Si queréis ver un resumen de las bases del juego no olvidéis ver PROYECTO DROPZONE 4 y PROYECTO DROPZONE 7.

CQB

El combate cerrado en edificios es el único combate similar al cuerpo a cuerpo que encontramos en el juego. Solo tiene lugar en edificios y entre peanas de infantería.


Para que tenga lugar un CQB este se debe declarar en la secuencia de limpieza en la fase de inicio del turno.

Es decir; primero una unidad debe estar guarnicionada en un edificio, después una unidad enemiga debe declarar un asalto al edificio.

Las limitaciones son que el edificio no puede estar abarrotado (que haya en total el doble del valor de guarnición en unidades en el edificio), ni debe haber ninguna unidad asignada a la fachada por la que quiere entrar la unidad.

A pesar de el asalto, el CQB no tiene lugar hasta el principio del turno siguente, por lo que la unidad que se encuentra en el edificio tiene la oportunidad de salir de el, si aun no ha sido activada.

Si todas las condiciones anteriores se cumplen y existen unidades de ambos bandos en el edificio en la secuencia de limpieza, en la fase de inicio del turno; tendremos un CQB.

Cuando el grupo de batalla del ocupante del edificio se active todos los implicados se activan. Hay que tener en cuenta que las unidades que entren en el edificio en este turno no cuentan para el CQB en si, aunque si participan en el paso de evaluación (lo veremos mas adelante).

El ocupante deberá asignar tantas peanas como quiera al CQB, teniendo en cuenta que como mínimo debe asignar un numero igual al numero de peanas del atacante, si es posible. Todas aquellas escuadras con la regla sed de sangre están obligadas a participar. Todas las escuadras que no se asignen pueden actuar normalmente, siempre que pudieran mover (pueden salir del edificio, ocupar una fachada para disparar...)



Hecho todo lo anterior pasamos a la secuencia de lucha. Lo primero sera calcular el numero de dados multiplicando el numero de puntos de daño por el valor de CQB. Estos dados se deben entonces asignar a cada peana de forma independiente. Para impactar debemos superar una tirada en función de la armadura del objetivo, necesitando un 3+ para armadura 1, hasta un 6+ para armadura 4.

Una vez tenemos los impactos  las unidades con contramedidas pasivas o la habilidad DODGE (esquiva) pueden intentar salvarse.

Finalmente los impactos no salvados se convierten en puntos de daño (Dp) que la escuadra pierde. No se puede repartir el daño entre las peanas, debiendo acumularse hasta que una de ellas desaparezca antes de empezar a dañar otra.

La ultima secuencia del CQB consiste en realizar el chequeo moral, en base al valor fortaleza de la escuadra. Ambos bandos deben realizar esta tirada. La escuadra que falle el chequeo deberá abandonar el edificio inmediatamente; trasfiriéndose a otro, embarcando en sus transportes o saliendo del edificio sin mas. No podrán ejecutar ninguna otra acción este turno, incluso si su grupo de batalla se activa más tarde.

Si ambos bandos fallan el chequeo en todas sus unidades la unidad que haya perdido menos Dp permanece en el edificio. En caso de empate se tira un dado.

Evidentemente las unidades que participan en el CQB no pueden ser activadas mas tarde.

REGLAS ESPECIALES

MANDO

Dentro de la lista de ejercito podemos gastar puntos en alinear un comandante para nuestro ejercito. La inclusión de un comandante no es obligatorio en ningún caso; pero sin él el uso de las cartas de mando es muy limitado.

Los comandantes tienen unos atributos diferentes al resto de unidades, que paso a describir:

- Valor de mando (CV): Este numero define el grado del comandante  Su valor se suma a la tirada del dado para la iniciativa y determina el numero de cartas máximo que puede tener el jugador en la mano.

- Radius: Es el radio de acción de mando para el uso de aquellas cartas con rango Esfera de Influencia. Este radio de acción se mide desde el centro de la miniatura de mando seleccionada o desde cualquier unidad que sea categoría explorador (scout), que hacen las veces de repetidores del rango de mando.

No es necesario tener una unidad de categoría Mando (comand) para tener comandante; se puede alinear en cualquier unidad, pero dado que las unidades que no son mando no están preparadas para el flujo de comunicaciones necesario, el radio queda reducido a la mitad.

- Permitido: Hace referencia a para que nivel o niveles de juego esta permitido ese comandante (escaramuza, choque o batalla).

LAS CARTAS DE MANDO

Las cartas de mando son acciones especiales que podemos ejecutar durante el juego.

Al principio del turno podemos descartarnos de tantas cartas como queramos y robar hasta el valor de mando de nuestro mejor comandante. Si no tenemos comandante robaremos dos cartas.



Dentro de las cartas tenemos varios apartados:

- Área  Existen las tipo "esfera de influencia" y las tipo "global". Las primeras se pueden utilizar dentro del rango de mando del comandante y las segundas en cualquier punto de la mesa.

Señalar que si no se cuenta con un comandante las de "esfera de influencia" no se pueden utilizar.

- Juego hace referencia a en que fase o momento se puede utilizar la carta.

- Objetivo nos indica a quien afecta.

- Efecto describe la acción en si y su repercusión sobre el juego.

Las cartas suelen ser bastante claras y abarcan desde situaciones comunes a todos los ejércitos  como son las reparaciones de campo, que hacen recuperar un Dp a un vehículo  hasta algunas más esotéricas particulares de cada ejercito como teletransportes gratuitos o nanobots.

Y hasta aquí mi articulo de hoy, pequeños goblins nocturnos. Aun me queda explicaros las reglas especiales para armamento y todo lo referente a aeronaves y transportes. Además me gustaría haceros un análisis pormenorizado de los diferentes ejércitos y sus reglas especiales; pero eso sera para próximos artículos.

Recordad que espero vuestros comentarios encantado, si tenéis alguno ;-), un poco más abajo.