sábado, 30 de marzo de 2013

ACTUALIZACION NOVEDADES TAU

Muy buenas de nuevo, malvados habitantes de las Fauces del Kraken.

Cercana la salida ya de la WD (este sabado) y del propio codex y las miniaturas el sabado proximo, os traigo los ultimos datos fresquitos desde la propia fuente; empezando por el que me parece más interesante:

FILOARDIENTES:

El filoardiente es infanteria (personaje). Hay dudas respecto a si es CG generico o algún tipo de personaje independiente tipo lider necron de la corte; yo creo que será esto último pero los atributos me hacen dudar:

HA HP F R H A Ld S
 3    5  3  3  3  3  9  4+

Equipo: Armadura de campaña (parece ser que es la básica), granadas fotonicas, rifle de inducción, marcador telemétrico
Reglas especiales: dividir el fuego, fuego de apoyo, aluvión de fuego

Aluvión de fuego: Si el filoardiente y su unidad no se mueve durante la fase de movimiento, cualquier rifle de inducción o carabina de inducción gana un disparo adicional en la fase de disparo.

La miniatura es en plástico, diseñada por Dave Thomas. Es levemente mayor que un guerrero del fuego normal, con una armadura mas voluminosa y una capa sencilla. la peana tiene detalles escénicos.

Los guerreros del fuego siguen teniendo los mismos atributos pero vienen de serie con granadas fotónicas y la regla fuego de apoyo.

Además el shas´ui cuenta con una ataque extra y un punto mas de liderazgo, además de ser categoría infantería (personaje)

Fuego de apoyo: Cuando una unidad tau con esta regla especial es objetivo de una carga todas las unidades hasta a 6´´ pueden realizar fuego defensivo sobre la unidad enemiga que carga como si ellas mismas fuesen objetivo de la carga.

PILOTO SHA´NG

 
Miniatura de CITADEL FINECAST. Se suministra sólo el piloto y se debe colocar en un cabezamartillo. Poco se sabe aun sobre sus habilidades, aunque previsiblemente tendrá algo que ver con mejoras de disparo para el tanque.








SHI´VRE

El personaje especial rastreador. En CITADEL FINECAST, diseñado por Gav Newton y por 16 €. Tampoco tengo aun nada confirmado sobre reglas, pero parece que será capaz de hace que sus compañeros de unidad hieran más facilmente gracias a su analizador estructural.








ARMADURA XV8-05

La versión comandante de la armadura Crisis; con una mejor supervivencia, según parece. El tamaño es mayor que el de una crisis corriente cuenta con las típicas armas experimentales del anterior codex, el cicloblaster y el eyector de minas.





Las armaduras apocalipsis son tamaño dreadnought ahora, con dos versiones: la que porta rifle acelerador pesado y otra versión cargada de misiles.


La portada del codex; en el estilo habitual de los últimos, mucho más oscura que los anteriores. Destacar que existe uan versión de edicion limitada de 2000 unidades a nivel mundial, con un estuche de plastico y diversas laminas y mejoras, eso si, sólo en perfecto ingles y al doble del precio habitual.


 Además tenemos un informe de batalla entre los tau y los tiranidos, con un equipo de marines implicado (¿tienen que estar siempre en todas partes?). En general bastante insulso el informe en si; no explica ningún pormenor de reglas más allá de hacer suponer que la sobrecargar de la cataclismo es a elección, es decir, podemos elegir que sobrecargar en cada caso; y algún detalle como el fuego de apoyo; pero poco más.

La lista de prepedido ya podéis verla en la pagina oficial de GW, conincidiendo bastante con las previsiones, la única sorpresa son las hombreras para los enclaves O´shova y los mega packs de armaduras, kroot o enclave O´shova que han desarrollado.

- Codex tau: 104 pag; 39€
- Armadura cataclismo; 65 €
- Caza tiburón lanza / bombardero tiburón solar; 50 €
- Tanque cabezamartillo / Mon´t´ka shas; 45 €
- Fuerza de combate; con 3 XV8, 3 XV25, 12 guerreros del fuego, 1 piraña y 8 drones de combate y un dron telemétrico; 105 €
- Equipo de rastreadores; 10 rastreadores, 3 drones especiales; 25 €
- XV88; 40 €
- Equipo XV8; 3 crisis; 60 €
- Filoardiente; 15 €
- Comandante en armadura crisis; 33 €
- O´shova; 39 €
- Shi´vre (personaje rastreador); 16 €
- piloto Sha´ng; 13 €

Y eso es todo por ahora amiguitos. En breve parto a un viaje a través de la tierra media para llegar más allá de los picos helados, donde sólo los pies de cuerno son capaces de sobrevivir; pero aun así procuraré mantener mi ritmo habitual de entradas.         

 
 





viernes, 29 de marzo de 2013

DREADBALL ANALISIS Z´ZOR

Muy buenas noches, amigos verdosos.

Siguiendo con las últimas noticias desde Mantic acerca de nuestro sangriento deporte favorito del lejano futuro, hoy tenemos un análisis de lo que sera el equipo de los chicos malos por excelencia, mis futuros favoritos, los simpáticos bichitos, los Z´zor.

¿Son los Z'zor demonios o simplemente inadaptados? No es fácil de decir, y sus peculiares caras y extraños movimientos no dan ninguna sensación de humanidad, lo que los hace los perfectos "chicos malos" en el sangriento espectáculo de DREADBALL!!

Zzor_team2
Sobre el papel parece que los Z´zor serán los menos peculiares de los cuatro nuevos equipos de la segunda oleada. Parece ser que tendrán una linea de características diferente para cada tipo de jugador, aunque esa no es la gran diferencia, lo que los hace especiales es que todos ellos comienzan con la regla Can´t Feel a Thing gracias a su caparazón endurecido, lo que es realmente útil, sobre todo si es, como este caso, una regla general para todo el equipo, ya que significa que todos aquellos jugadores que coloques sobre el campo tienen altas probabilidades de quedarse allí.

 Por si esto no es suficiente, los jacks Z´zor tendrán una nueva habilidad llamada slide. Esta habilidad les permite realizar DASH como parte de cualquier otra acción. Recordemos que los Jacks sólo pueden mover una casilla antes de realizar SLAMS, lanzamientos, pases o recogidas de bola; por lo que esta habilidad les permite; con una tirada a 4+ de un éxito mover una casilla extra casi sin riesgo. Puede parecer poco, pero duplica la capacidad de mover de un Jack al hacer otras acciones. Por supuesto podríamos arriesgar a tirar una segunda y una tercera vez, pero ya requiriendo dos y tres éxitos.

Como añadido esta nueva habilidad formará parte de las TABLAS AVANZADAS de habilidades que acompañarán a la segunda oleada de lanzamientos.

Estos jacks mejores son necesarios para los Z´zor, dado que sus striker no son demasiado buenos. Con una skill (habilidad) de 5+ los striker lo van a tener difícil a la hora de coger la bola o lanzarla; aunque no hay que olvidar que serán uno de los striker mas duros del juego gracias al Can´t Feel a Thing.


Zzor_color-orange

Con una capacidad de resistencia mayor que la media en todo el equipo llegamos ahora al componente mas impresionante del mismo, el Guard Z´zor.

Con los mismos atributos que un Guard orco, lo que lo coloca en la cima de lo que debe ser un Guard, además cuenta con las habilidades de Cant´t Feel a Thing y Steady (con lo que no se le puede tirar al suelo); ¿Asustados? Deberíais.

En resumen un equipo, como todos los de la segunda oleada, que abre una nueva forma de jugar. Con los Z´zor tendréis jacks que marcarán mas y que harán mas SLAMS que en otros equipos; lo que hará que las activaciones estén más repartidas en el equipo y se centren menos en el tipo especifico de jugador, como sucede con los equipos que existen actualmente.

Además este equipo tiene una alta supervivencia, lo que los hace mejores en partidos largos, donde su natural resistencia se imponga.

Parece que estos nuevos equipos traen nuevos aires al juego y no son sólo miniaturas distintas para la misma forma de jugar. No creo que esto desequilibre el juego, simplemente los nuevos equipos se jugarán de forma distinta, lo que siempre aumenta la diversión, por supuesto.

Y esto es todo por hoy, amigos verdosos. Últimamente estoy más entrado en DZC y DB de lo habitual, mientras espero la salida final de mis amigos xenos japoneses y termino de estudiar unas nuevas técnicas de pintado que estoy aprendiendo del siempre alabado Mig Jimenez.

De todos modos si alguno tiene alguna inquietud sobre algún sistema de juego o técnica, no dudéis en consultar, estoy abierto a todo tipo de propuestas decentes ;-)

miércoles, 27 de marzo de 2013

PROYECTO DROPZONE 10

Muy buenas noches diurnas, amigos verdosos de todas las edades y tribus!!

Continuando con la última de las razas de DZC hoy os traigo el unboxing de La Plaga.

La Plaga son una raza de parásitos neuro-cineticos, los cuales pueden introducirse en un anfitrión dominándolo de manera completa y viviendo de esta forma a través del anfitrión; al que pueden hacer vivir durante siglos, deteriorando su cuerpo lentamente.

En su forma original son una especie de larvas con forma de gusano y con múltiples tenáculos, incapaces de vivir en entornos de mas de 0.5 gravedades, excepto en entornos líquidos.

Durante las primeras fases de vida es cuando La Plaga puede introducirse en un anfitrión, si no lo consiguen, pasan a manufacturar vehículos semi-vivos alrededor de una cápsula llena de nutrientes líquidos donde flota el parásito. Esto da esa característica depredadora a los vehículos de la Plaga.

La Plaga son una raza de conquistadores, han evolucionado únicamente para conquistar, aprovecharse de los conquistados introduciéndose en ellos y haciendo uso de la tecnología, fabricas y elementos de esa raza hasta su completa extinción.

Su forma de hacer la guerra esta directamente relacionada con esta característica conquistadora y depredadora. No conocen la retirada, ni la piedad. Utilizan una forma de combate que les obliga a acercarse rápidamente con sus veloces vehículos graviticos y hacer uso de sus potentes armas de plasma de corto alcance.

Al haber conquistado los Mundos Centrales y la Tierra misma se han convertido en la primera amenaza para la Humanidad.

Y habiendo sido presentados, vamos ahora a desgranar el contenido de la caja.

Como siempre, tenemos la opción de comprar la caja básica, con miniaturas y cartas; o la versión premium, con la bandeja de espuma que permite guardad las miniaturas de la caja comodamente.



Un hecho que no he mencionado con anterioridad es que el coste por separado de la mayoría de las cajas básicas nos encarece la suma total unos 6 eur, lo que no es un ahorro sustancial a la hora de decidir comprar la caja o sus elementos separados, pero es mejor que nada.






Empecemos con el análisis del contenido de la caja.

La bionave de transporte equivalente a los NEPTUNE de la PHR y las puertas EDEN de los shaltari, tomas en La Plaga la forma de tres naves de desembarco MARAUDER.












La MARAUDER viene en tres piezas que encajan entre si formando lo que muchos denominan, graciosamente, torre de CD o estantería de IKEA :-) 


En el apartado de los vehículos terrestres encontramos los habituales tres tanques antitanque y tres tanques antiaéreos. En este caso en la forma de tres biotanques HUNTER, con el letal cañon de plasma que sacrifica parte de su alcance en comparacion con las armas de otras razas a cambio de ganar potencia.



 Ambos modelos se suministran empaquetados en una bolsa independiente para cada escuadra tipo.

Ambos modelos vienen en tres piezas, barcaza, parte posterior de la torre y parte delantera de la torre.



Me daba miedo que al montar ambas piezas de la torre se pudiese ver la hendidura entre ambas pero era un miedo infundado. Si bien es cierto que se parecía levemente creo que al pintarlo sera suficiente con masillar con masilla liquida para cubrir el rastro que queda.


 Y aquí los vemos embarcados en la MARAUDER, con ellos encima la nave de transporte da una sensación realmente agresiva!!




















 Por ultimo en el apartado de los vehículos terrestres tenemos el transporte de tropas de la infame infantería de la Plaga; el INVADER. Es curiosamente uno de los pocos vehículos de esta agresiva raza alienigena que no tiene ningún tipo de armamento, lo que le permite transportar hasta 15 letales guerreros poseídos.



Se suministra en una sola pieza, con el habitual estilo de la Plaga.

 Acabado el análisis de los vehículos sólo me queda recordar que la calidad de la resina de las miniaturas de dropzone no deja de impresionarme.

Por último veamos la infame infantería en forma de HORDA DE GUERREROS poseídos. Al igual que la UCM, la Plaga es el otro ejercito que cuenta con seis peanas de infantería con un total de 30 agresivos soldados.


El nivel de detalle esta en la linea del resto de infanterías de HAWK WARGAMES, con la habitual base metálica que encaja con el hueco de las peanas creadas al efecto.

A parte de las miniaturas, por supuesto, en la caja encontramos la baraja de mando de La Plaga, que curiosamente, una vez guardadas en las correspondientes fundas, caben perfectamente en el hueco que deja la esponja con el grabado DZC, que viene en todas las cajas.


 Mis agradecimientos a mi amigo troll del pantano Enab; que se dejo engañar y al que le debo una partida!!

Y hasta aquí todo por hoy, criaturas mágicas nocturnas; os espero en mi próximo articulo. Comentarios, dudas o reclamaciones un poco mas abajo!!



martes, 26 de marzo de 2013

PREVIEW IMPERIO TAU

Y hoy dos por uno!!!!

Haciendo mi habitual ronda navgando por el inmaterium he encontrado esto:


Ya estan aqui, niños y niñas!!!

NUEVOS EQUIPOS DE DREADBALL A LA VISTA

Muy buenas noches, mis queridos amigos verdosos.

Hoy os traigo un remix de las últimas noticias sobre los nuevos equipos previstos para que golpeen nuestros futuristas terrenos de juego de aquí a Diciembre de este año, en ese sangriento deporte amado por todos: eeeeeeeeel DREADBALLLLL!!

Todos estos equipos están ahora mismo en KICKSTARTER, y MANTIC estima que saldrán para finales de año, sobre Noviembre.

JUEGOS DE NIÑAS?

Si amiguitos, las nenas juegan DREADBALL y parece que son duras. Después de todo es el futuro, probablemente las mujeres mandaran en todo.

Parece que serán muy parecidas a los humanos que tenemos ahora, pero con algún tipo de habilidad que les permitirá interceptar la bola mejor que los hombres. Seran algo mas rápidas  y supongo que algo menos fuertes, pero básicamente parecidas al equipo de los hombres.

Seguramente las pintare en dorados, y así aprovecho y os explico una técnica de pintado de dorados muy sencilla y resultona.






LOS "NO TAN PEQUEÑOS" HOMBRECILLOS GRISES:

Otro equipo alienigena, de una raza llamada Judwan.

 Las fotos y el concept invita a pintarlos con una piel gris y una armadura de colores claros.

Parece que serán ultra rápidos; por encima de los VEER-MYN, y que serán un equipo únicamente de strikers; lo que hará que no puedan "atacar" al equipo contrario y deban jugar a evitarlo y marcar.

Seguramente serán débiles y nos encontraremos gran parte del partido con alguno de los jugadores en el banquillo. 

ROBOCES!!

Un equipo de robots especialmente diseñados para jugar dreadball.

Parece que serán un ejercito de Jacks, que podrán transformarse en Guard o Striker sobre la marcha.

No se como van a representar esto las miniaturas pero suena muy bien.

Supongo que serán lentos y no especialmente habilidosos, pero duros a la hora de echarlos del terreno de juego.

Como ya he pintado de metalizados a los humanos, se me ocurre pintarlos en colores crema, con diversos golpes y desgastes con productos de AK.



BICHOS, BICHOS, BICHOS!!

Insectos pseudo-sentientes geneticamente criados para jugar DREADBALL para entretener al publico de las culturas civilizadas y aprender de ellos.

Parece que cada bicho tipo estará bastante especializado en su función  Los GUARD tienen cuatro patas, lo que parece que hará que sean difíciles de tumbar, y los STRIKER tienen largas manos, supongo que para ayudarles a coger la bola.

Parece también que tendrán algún tipo de sangre venenosa que saldrá disparada cunado sean heridos.

Y esto es todo por hoy. Estaré atento a la red para contaros todas las noticias que aparezcan sobre estos nuevos equipos tan interesantes.

Y si es la primera vez que oís algo de este juego (en que cueva habéis vivido estos años??) recordad que el LAS FAUCES DEL KRAKEN tenéis el análisis de las reglas y el enlace del reglamento, perfectamente en español.

DREADBALL ANALISIS 1
DREADBALL REGLAMENTO EN ESPAÑOL

sábado, 23 de marzo de 2013

PROYECTO DROPZONE 9

Muy buenos días nocturnos a todos, criaturas mágicas navegantes de las Fauces del Kraken!!

Forjada en la desesperación, unidas en un sólo propósito y con un poder emergente, las Colonias Unidas de la Humanidad existen para un único propósito: recuperar las antiguas fortalezas y planetas de la Humanidad de las garras de La Plaga. 

Una colección de muy diversos planetas de frontera, la UCM es un crisol de mezcla cultural con un firme propósito de venganza.

Un siglo y medio después de la perdida de los mundos Centrales y la Tierra, cuna de la Humanidad, a manos de La Plaga; la UCM ha evolucionado hasta ser irreconocible.

El mayor ejercito jamas visto en la historia del hombre se ha organizado para enfrentarse a enemigos nuevos y viejos y una vasta flota de naves ha sido ensamblada en enormes astilleros orbitales.

Las fauces del Kraken os presentan el unboxing de las United Colonies of Mankind.

Al igual que las cajas anteriores tenéis dos opciones, la caja con bandeja de espuma recortada para guardar las miniaturas una vez montadas o la versión sencilla sin bandeja de espuma.

Como detalle el army pack de la UCM es la mas barata de las cajas de ejercito iniciales, unos 5 eur menos que el resto de cajas.



La portada de la caja nos presenta una foto de las tropas del army pack avanzando por una calle urbana de algún mundo de la UCM.

La contra portada de la caja nos presenta una foto de las miniaturas del army pack, un listado de contenidos y una breve descripción de la UCM, al igual que en las cajas anteriores.


Tras abrir la caja, como en los casos anteriores, encontramos las diferentes miniaturas empaquetadas en bolsitas individuales, además de otra bolsita para las peanas voladoras y el mazo de las cartas de mando.


Empecemos a desgranar las diferentes miniaturas. Lo primero que vamos a ver son las naves de transporte medio CONDOR, de las cuales vienen tres en la caja.


La CONDOR se divide en 10 piezas; un cuerpo central muy fino en forma de viga, tres piezas que son las que sujetan los vehículos a la nave; dos alas y cuatro alerones.

El montaje es bastante sencillo,  quedando escondidas la mayoría de las uniones. Ademas, como en toda la gama, la calidad de la resina es impresionantemente alta y la cantidad de rebabas y lineas de molde insignificante.

En el apartado de los carros de combate tenemos dos modelos diferentes, el carro antiaéreo RAPIER y el carro antitanque SABRE. Ambos con una barcaza similar, siendo la diferencia el armamento.


Se suministran tres de cada tipo, y están repartidos en cuatro piezas cada vehículo.


Los vehículos de la UCM, como pasaba con los shaltari, son de un perfil bastante bajos, lo que simula la regla de montura articulada, que permite a los vehículos de la UCM disparar pro encima de escenografía hasta 1´´; quedando siempre casco abajo cuando reciben fuego de respuesta.

Por ultimo en el apartado de los vehículos tenemos los transportes de tropas terrestres BEAR, con capacidad para 15 Legionarios coloniales; de los que se suministran tres.


 Como pasaba con el JUNO, la desgracia se presenta también en esta mini en la forma de dos piezas para la barcaza pero longitudinales, lo que deja una fea hendidura que atraviesa el vehículo por su parte central desde el morro hasta la cola. 

Nada que no se pueda solucionar con un poco de masilla, pero me hace preguntarme porque todos los tanques de transporte de HAWK WARGAMES tienen esta configuración, cuando en el resto de miniaturas es claro que buscan la manera de que las conexiones entre piezas queden convenientemente escondidas. Sera una cuestión de diseño de moldes.

Acabados los vehículos sólo nos queda ver la infantería de la UCM: Los legionarios coloniales.


Como en casos anteriores de plomo, y con un nivel de detalle bastante impresionante para tratarse de 10 mm.

Cada 5 legionarios se suministran unidos en un rack y con una peana de plástico rectangular con bordes redondeados y con los correspondientes huecos para las miniaturas.














 En el caso de la UCM, en vez de las típicas cuatro peanas vienen seis, dado que el army se compone de tres escuadras de legionarios.

 Y esto es todo por hoy, mis compañeros goblins nocturnos.

Proximamente acabare las reglas con el último articulo, si me cabe en uno sólo, donde hablare de el CQB (combate cerrado en edificios) y las reglas especiales y de aeronaves. También os quiero desgranar los contenidos del army pack de La Plaga, ya que he conseguido engañar a Enab, mi amigo troll de pantano, otra vez ;-)

Y además aun me queda continuar con la campaña de AROON II, los refuerzos y una sorpresita que tengo para todos vosotros y que os va a encantar. Pero eso no será hoy.

Un saludo y recordad que me encanta responder a cualquier duda, comentario, queja, desafió...





viernes, 22 de marzo de 2013

MAS DATOS DE LOS AZULONES

Muy buenas noches, criaturas magicas nocturnas, os traigo de nuevo frescas noticias traducidas desde BOLS sobre mis alienigenas favoritos de WH40K.

Seguramente (espero) sera mi ultima entrada sobre esto dado que el codex sale el 06 de abril y en la WD que saldra el 29 de Marzo viene mucha información, asi es que...

Saldran en Abril, como ya dije, la portada del codex sera una imagen de una crisis disparando un blaster de fusion en posicion dinamica.

La caja de Fuerza de Combate seran 80 Libras y vendra con 3 crisis, 12 Guerreros de la Casta, Un piraña, 3 Sombras con drones marcadores y 8 drones de combate.


La XV104 (la megaarmadura) costará 50 Libras. Es en palstico y esculpida por Matt Holland, Dale Stringer y Tom Walten.

Será una opcion de elite, criatura mosntruosa con R6, 4H y salvacion 2+ / 5+. Retrocohetes de algun tipo.
El armamento primario es una version mejorada del cañon de iones y del cañon de induccion; pudiendo cambiar uno por un acelerador lineal. Tambien monta arma de nivel armadura crisis (misiles/misiles inteligentes y rifles de plasma) en los hombros y bajo el armamento primario.

Se suministra con dos Drones de defensa con misiles (un nuevo tipo de dron) y tiene la regla especial de reactor Nova, que permitiría aumentar la potencia de las armas, mejorar la salvacion invulnerable ¿y/o? modificar atributos.

Se puede mejorar para que sea antiaerea.

Mide sobre 17-20 cm de alto y es posicionable. Se suministra con varias cabezas parecidas en estilo a las de FW y que parecen compatibles con las de las crisis.



Sunshark / Razorshark (no pienso traducirlo) caza / bombardero. 40 libras. Esculpido por Colin Grayson en plastico.

Será opcion de ataque rápido.

El caza tiene un cañones de induccion en el morro y una torreta con armas de iones bajo el fuselaje, a parte de dos misiles buscadores.

El bombardero esta armado con un lanzador de bolas de plasma y dos drones con rifle acelerador, que pueden ser lanzados para defender la aeronave.

Rastreadores: En kit de 10 con 3 drones. 20 libras. En plastico. Esculpidos por Ed Cottreil y Matt Holland.

Siguen siendo ataque rápido. Los marcadores funcionan de forma similar ha como lo hacen ahora.

Tienen acceso a mas armamento experimental ademas de a los rifles aceleradores y las carabinas de induccion.

Las carabinas son asalto 2.

Los drones son inhibidor de gravedad, acelerador de pulso y drone de reconocimiento (los cuales pueden ponerse en las torretas de los mantarraya para proporcionar fuego de apoyo y mejoras)

No se saber si son drones especificos de los rastreadores o los podran coger otras unidades.

Personaje especial rastreador llamado Nightstrider.
XV88 Apocalipsis. 30 libras. En plastico con dos drones (en la foto de la caja aparece con los de defensa y los de misiles). Esculpida por Samir Battistotti y Matt Holland.

Con pose de francotirador. Nuevas opciones de drones. Armada con el acelerador de medio alcance (F8 AP1 Pesada 1). Tambien puede llevar misiles o plasma como hasta ahora.

Salvacion 2+, R4 y avance sistematico. Tiene una mejora (lo que la pondira a 85 puntos) que le permite pasar a Antiaerea al principio de la fase de disparo.

Parece que hay una variante que monta misiles buscadores.

Peana de 60 mm.

XV8 Crisis en caja de 3  £45. 3 Armaduras de plastico. Es una nueva caja, no un nuevo modelo. Con diverso nuevo equipo.

Casi seguro que no podran cogerse como linea.


O´shova - unknown. Finecast. Puede que haya vuelto al Bien Supremo, la Espada del Amanecer es ahora un puño de combate copn simbolos tau.

Comandante en armadura Crisis Reforzada. Sin precio. Muy pocos datos. Presumiblemente de finecast. Parece que tiene las manos extendidas por algun motivo.

Cadre Fireblade. Precio desconocido (posiblemente 9 libras). Personaje de plastico?. Es una mejora para guerreros de la casta.

Da repartir fuego, marcador, fuego de apoyo y fuego de descarga (?) (+1 disparo a las carabinas/rifles de inducción si la unidad no mueve)

Personajes especiales:

Longstrike. En finecast. Parecido a Chronus/Pask para tanques. Montado en cabezamartillo (que pasa a costar entre 160 - 170 puntos)

Otras unidades:

Los guerreros de la casta valen 9 puntos.
Las sombra pueden hacer fuego de supresion a HP2.
El piraña es mas barato.
El skyray puede disparar antiareo o normal.

Otros rumores:

Fuego de apoyo es una regla que permite a una unidad tau a 6´´ hacer fuego de supresion en apoyo de una unidad que es cargada.

Todas las armas de iones tienen una opcion de "superfuerza", pero con riesgos (lo mismo sobrecalentamiento?)

Y eso es todo por hoy, amiguitos. Estoy muy emocionado ocn la salida de este codex, ya que los tau han sido mi ejercito favorito desde que salieron, pero no os preocupeis, en breve volvere a los articulos mas didacticos y menos informativos.

martes, 19 de marzo de 2013

PROYECTO DROPZONE 8

Muy buenas a todos, pequeñas criaturas mágicas nocturnas.

Continuando con el proyecto dropzone hoy os traigo el montaje de el army pack shaltari, mucho mas sencillo que su antecesor del la PHR.



Lo primero que haremos, como siempre, será limpiar las pocas rebabas que tienen las minis de estos espinosos alienigenas; en especial en las palas repulsoras con forma de pétalos, que es donde mas se acumulan.



Tambien rellenaremos cualquier posible burbuja de la resina con masilla verde, tal como hicimos con la PHR. Un punto especialmeent delicado es la punta de los cañones gauss de lso TOMAHAWK.




Después procederemos al montaje. Tened cuidado al eliminar rebabas puesto que existen una serie de resaltes en las piezas para encajarlas entre si que pueden confundirse fácilmente con rebabas, en especial en las puertas EDEN.

Las EDEN las montaremos sin más. Una vez secas vamos a inmantarlas al igual que hicimos con los NEPTUNE de la PHR. Observad que las bases aéreas de las EDEN tienen una pieza que aumenta el grosor del extremo, esto es para darle una mayor estabilidad.

Igual que en el caso de los NEPTUNE, pegaremos el imán a la base, eliminado primero el teton sobresaliente, puesto que el grosor del iman va a ocupar ese espacio.

 El otro imán lo pegaremos al orificio de la miniatura, teniendo en cuenta las precauciones sobre polaridad que ya os explique.




 Con eso hemos terminado con las puertas aéreas shaltari. Vamos ahora con los tanques.

Montaremos los cañones de las torretas de los KUKRI pegándolos a la base en la posición que nos gusten. Una vez hecho tendremos dos submontajes para cada tanque; la torreta y la barcaza.

Para permitir un pintado adecuado y por que queda mucho más chulo; lo que he hecho es inmantar las torretas, de igual modo a como hice con los JUNO. Sólo que en este caso puedo elegir entre poner imanes de 3 mm o de 5 mm.

Los más grandes ocupan la totalidad del hueco de la torre, así que lo que tendremos que hacer es eliminar por completo el tetón de la torre y limar el hueco para admitir el grosor del imán.




Para limar el hueco lo podéis hacer utilizando la dremel y una broca gruesa; con cuidado iremos pasando la punta de la broca por la superficie interior del hueco donde se aloja la pieza de la torreta hasta que rebajemos el grosor del imán.






Este proceso es más complejo, pero permite poner un imán de 5 mm, que es más potente.







De todos modos si no queréis complicaros, basta con hacer dos taladros de 3 mm como en el caso del JUNO y poner imanes de esa medida; el agarre es mas que suficiente.





Recordad siempre que los imanes queden al ras del resto de la superficie para evitar que la torre quede sobresalida de la barcaza e inestable.















El montaje de los BRAVOS es similar al de los INMORTALES. Debéis separar las miniaturas del rack donde vienen con un alicate de modelismo, lijar y pegar. Una vez seco masillar con MILLIPUT para rellenar los inevitables huecos entre la base de la miniatura y el hueco.

Es interesante que os fijeis en que existe una especie de lider de escuadra que porta un arma diferente, la variacion de la posicion de esta miniatua junto con la permutacion de las otras dos, os da un poco de variabilidad a la hora de montar la infanteria shaltari.

Habiendo inmantado todo lo inmantable vamos a pasar a lo que diferencia a las minis shaltari de las de la PHR, la gravitación.

Para simular el movimiento deslizador de los tanques shaltari vamos a peanizarlos y para ello nada mejor que nuestra amiga la plancha de base de movimiento de GW.


 Las planchas vienen en de dos en dos y con una cuadriculado de dos medidas distinto uno en cada cara de cada plancha. Por un lado llevan un cuadriculado de 25 x 25 mm y por el otro de 20 x 20 mm.

Cortaremos secciones de 2x2 cuadrados de 20 mm con ayuda de una sierra de modelismo. Las ventajas de utilizar la plancha cuadriculada y la sierra de modelismo es que podemos ser muchos más precisos al hacer las rectas del corte. Si no queréis compraros las planchas de GW podéis hacerlo con EVERGREEN de 2 mm, o bien cuadriculado, o bien liso, tomando las medidas y cortando.



Una vez cortadas las futuras peanas repasaremos los bordes con ayuda de una cuchilla de modelismo y una lima gruesa de ferretería. En mi caso he redondeado las esquinas porque me gusta más este acabado, aunque en realidad da igual dado que en DZC las peanas no cuentan.





Finalmente varillaremos la barcaza de los tanques con varilla de 0,8 y un taladro manual; haciendo un orificio en la parte central de uno de los cuadros de la peana para insertar la barcaza varillada.

Para el varillaje utilizo las varillas de laton de la marca ALBION ALLOYS PRECISION METAL; marca que tiene algunas cosas de metal muy interesante; pero eso será materia de otro árticulo.



No la pegaremos aun, ya que nos queda hacer la peana tal como os indique en el articulo PEANAS BÁSICAS 2

Y eso es todo por hoy, jóvenes goblins nocturnos. Aun no tengo claro el esquema de pintado para mis alienigenas, me gustaría que fuese algo un poco diferente pero aun debo hacer algunas pruebas.

Espero que os haya gustado!!